El impacto de perder un héroe, por Richard Garfield
Muchos jugadores inmediatamente tienden a elegir las cartas rojas, porque sus héroes son grandes y fuertes, y porque sienten que perder un héroe es muy malo. Aunque el rojo es un grupo sólido, no es un color dominante, eso en sí indica que el castigo de la muerte de un héroe está sobrevalorado. Es preferible evitar la pérdida de un héroe pues puede hacer mucho daño, se pierde temporalmente el ataque y bloqueo que ofrece ese héroe y se reduce la flexibilidad en las cartas que se pueden jugar. Y además el rival consigue oro cuando mata a un héroe.
Para entender de verdad el precio que pagas por la muerte de un héroe, debes de comprender cómo de bueno es poder desplegar tus héroes de nuevo. Cuando un héroe es destruido debe quedarse fuera del juego por un turno y luego puede volver a cualquier senda. Es difícil sobrevalorar lo importante y poderosa que es esta habilidad. Generalmente solo necesitas ganar en dos sendas, así que enfocar tus fuerzas correctamente es vital para triunfar en Artifact; puedes enviar refuerzos a una senda clave o desplegarlos en una senda donde quieres ralentizar al rival. Si juegas con una baraja de varios colores, no podrás usar todas las cartas en cada senda, esto te permitirá usar las cartas del color apropiado en la senda perfecta. Si tu héroe funciona mejor con aliados, puedes garantizar que los tenga, ya sea eligiendo una senda con unidades o desplegándolo con algunos críptidos yendo a la senda.
Un ejemplo del poder del despliegue inmediato es el héroe Necrofos y su Aura detienecorazones. Hace que el héroe provoque 2 de daño por perforación a sus enemigos adyacentes al comienzo del turno en su senda. Si te enfrentas a esa aura activa en una senda, el daño que provoca no es tan malo, solo hay que cerciorarse de que tus héroes adyacentes tienen más de 2 de vida para que no mueran al comienzo del siguiente turno. Cuando destruya a un héroe con esta aura y esté listo para desplegarse de nuevo, no hay que asustarse, simplemente hay que cerciorarse de que mis héroes y críptidos importantes tengan más de 2 de vida, ¡ya que todos estarán en peligro!
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Carta del héroe: Necrofos. Carta de hechizo: Aura detienecorazones - Modifica a un héroe negro con "Inflige 2 de daño por Perforación a los enemigos adyacentes antes de la fase de acción."Este ejemplo actual muestra otra razón por la que los jugadores tienden a sobrestimar la muerte de un héroe, ya que la mayoría de los juegos de cartas, en cierta media, consideran la muerte igual a un reinicio. En Magic, una criatura encantada pierde sus encantamientos. En Heartstone, a menos que se especifique lo contrario, una criatura que abandona el juego para volver a tu mano o al mazo se reinicia para convertirse en una copia genérica de sí misma. Nada más lejos de la realidad en el caso de Artifact. En Artifact, tanto equipamientos como modificaciones permanentes ---y hay muchos--- sobreviven a la muerte. ¿Está Necrofos a punto de morir? En Magic o en Heartstone mejorarlo con el Aura detienecorazones sería un desperdicio. En Artifact su mejora es más bien poner a punto una bomba.
Aunque a veces es difícil apreciar las ventajas de que un héroe muera al principio del juego, a menudo las ventajas son evidentes más adelante en el juego. Un buen jugador sabrá cuándo esperar intencionalmente para matar a un héroe enemigo, de modo que no vuelva a desplegarse en una zona más útil. Con mucha fuerza de voluntad, puedo aplazar el matar a un héroe enemigo en tales circunstancias. Un buen jugador puede incluso decidir cuándo dejar morir a sus héroes, para no tener que depender de la tienda para usar los Pergaminos de teletransporte. Lo confieso, aún no puedo hacerme a la idea de dejarlos morir.