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la próxima operación costara 5.99?
tengo un fondo a la venta de los caballeros del zodiaco todo fardon de asgard por 37 centimos el mas barato y si quereis comprar armas de team fortres 2 tengo la blutzayger al nivel 70 todo guapa y la ubersaw de nivel 95 por un euro cada
#19139 Mires por donde lo mires no tiene sentido, la primera baja la de celrate a snappi, celrate está en A (tiene pinta que en el conducto). Nadie le ha dicho a flipin que celrate esté guardando, es un 3 vs 1 y flipin se va para B sin sentido, y aún quedando 2 vs 1 esta andando por hall de b en vez de ponerse a correr para drop. También podría ser falta de comunicación...
#19144 Eso es lo que me choca, se dispara con los otros en punto de A porque se ve en el radar y va andando por B. Es raro, la verdad.
Igual piensa que está haciendo alguna baja y luego sale corriendo para guardar en B, que se ve habitualmente. Supongo que al ser 1 vs 4 no creyó que estuviera intentando el retake, si no hacer bajas.
Godsent ha caido contra Alternate Attax. Mastermind decían...
Tema Flipin, en un 1vs4 bomba plantada lo mas normal, y que siempre vemos, es ir a buscar al rival para quitarle el arma. Ademas, aunque no sepas de la economia de tu rival pero la intuyas, hablamos de un marcador ajustado al borde de su fin, estan en el lado econímico malo y, en esa situacion 1vs4 bomba plantada, lo que se hace siempre es guardar.
Sin escuchar el TS no podemos saber cual ha sido realmente la causa, pero viendo el video yo creo que el problema han sido los calls. Flipin va a hacer espalda y, nada mas hacer el jugador de Wizards la primera baja, echa a correr. Antes de drop vuelve a andar siendo ahi el punto clave. Ese momento es donde creo que algun fallo de comunicacion hubo, porque si le dan el call de que el tipo ataca (que lo hace porque entra a A) no vuelve a andar y se mete por drop y va hacia bomba. Pero vuelve a andar yendo hacia B... Es muy raro.
#19151 eso es lo q me parece a mi raro, q en vez de ir por drop corriendo se pone a andar por b en un 2v1 xDD.
Mi teoria de peines en Godsent se ve cada dia mas beneficiada XDDD.
Tambien queiro dar mi opinion sobre lo de flip: Lo primero que x6 no creo que este ni vaya a estar en el top 3 de equipos españoles, el que me esta sorprendiendo gratamente es snappi. 1V4 haces lo que hace flip, tu, yo, getright o quien sea, deberia de haberse dao mas prisa cuando se hace a 2, pero la culpa es claramente de los otros 3 que no le asoman a la vez o se posicionan mejor pero bueno, eso lo hace otro jugador y no se le da tanto bombo, lo hace flipin y parece que es el peor jugador de españa.
Me acabo de enterar que se joden las hitbox cuando te ladeas, me parece increible que valve no haya arreglado esto echando ostias, van a haber risas.
#19121 pues a partir de nivel 7, todo lo demás por debajo es sida
si has jugado solo 6 partidas ni eres ni nivel 2 y ahí no puedes considerar juego a lo que sucede en esos niveles
#19159 pues a partir de nivel (inserta aqui tu nivel), todo lo demás por debajo es sida.
pero una vez ya llegamos a tu nivel, esta toda la elite
#19160 tranquilo yo estoy en nivel 5 de faceit xd y la última partida se salieron 4 del otro equipo y el hijoputa del que quedaba no hizo !gg
Pre-Release Notes for 9/09/2016
9 SEP 2016 -
The following changes are in the “1.35.4.7rc” CS:GO Beta depot.
[Gameplay]
– The first-person camera of players, spectators, and demo-viewers is no longer allowed to rise higher than their third-person head. This should prevent first-person players from being able to see from perspectives where their third-person head is not also exposed.
– When a player’s first-person camera is adjusted, bullets fired from both their client and server-side locations are also adjusted to emit from the corrected position.
– If for any reason the third-person player animation lowers a player’s head beneath the client’s first-person camera, the client’s first-person camera is lowered to stay at or under the height of their third-person head. This means that the third-person motion of the player is now represented more accurately from the first-person perspective.
– Third-person landing recovery animations are now weighted based on altitude traversed and duration in-air. Players landing from small jumps or falling from lesser heights will play more subtle landing animations.
– The anti-crouch-spam system has been changed to use degrading speed, instead of logging keypress-count. As before, the more often players crouch, the slower they will rise or lower. But this should now prevent bugs where players would instantly stand, or lose their crouch-spam penalty by moving a tiny amount. If players crouch even more, eventually they will just stay standing up.
– First-person and third-person crouch speed is now more closely related. The third-person player lowers more quickly to match the first-person representation.
– Players landing in crouch positions play a more subtle landing animation that raises their third-person head less noticeably.
[Misc]
– Lag compensation system will now reliably restore pose parameters responsible for animation layering which makes server-side hitboxes for lag compensated players better match client-side rendered models. (Thanks, /u/Spurks)
– Fixed a bug where player body pitch could improperly rotate the entire player entity inside lag compensation processing.