Hace cerca de un mes, mientras se acercaba el primer Major de CS2, HLTV sacó este fantástico artículo para gente que estuviese iniciándose en el juego o en el competitivo más profesional. Está tan bien resumido que tiempo después me he animado a traducirlo para traerlo aquí. Creo que puede ser de muy buena ayuda. Y, barriendo un poco para casa, dos de los tres protagonistas del mismo son españoles. Dejo por aquí sus redes por si alguno quiere seguirles:
- HepaCS -> https://twitter.com/HepaCS
- LucasHLTV -> https://twitter.com/LucasHLTV
Hay cierta terminología que no he querido traducirla porque su "españolización" no es la que más se usa en la comunidad. Vamos con ello.
Conocer el vocabulario
En primer lugar, lo que un aficionado debe de conocer es la terminología que se utiliza en las retransmisiones oficiales por los casters o en las mesas de análisis al empezar o acabar un mapa. Mucho vocabulario se va adaptando o apareciendo con la entrada de un cambio importante en el juego, ya sea un arma, un mapa o una nueva mecánica. Por contra, hay otro tipo de terminología básica que jamás se ha modificado.
Aquí se presenta un glosario de términos para todo tipo de jugadores o aficionados.
- Terroristas (T): El equipo que ataca.
- Antiterroristas (CT): El equipo que defiende.
- Ronda de pistolas/pipas: La primera ronda del partido para cada equipo. Los jugadores tienen una compra limitada de pistola y/o utilidad/kevlar debido al dinero disponible ($800).
- Utilidad: Todo el conjunto de granadas a disposición de los jugadores para plantear las estrategias a lo largo del mapa.
- Molly/incendiaria: Un tipo de granada que genera una zona ardiente que quema a cualquier jugador que se encuentre dentro de ella. Este tipo de utilidad se suele usar para frenar el avance o la activación/desactivación de la propia bomba.
- Humo: Un tipo de granada que forma una cortina de humo y obstaculiza la visión. Se suele utilizar para proteger las bombas de las tomas/retomas. Con CS2, este tipo de humos se puede romper con una granada/HE.
- Flash/flashbang: Tipo de granada que ciega temporalmente al rival. Suelen lanzarse ante jugadores que están aguantando ángulos o para tomar el control de un site.
- Granada/HE granade/nade: Las granadas HE son aquellas que infringen daño en una determinada área al explotar.
- Default/estándar: Un tipo de estrategia de ritmo lento que utilizan los T para hacerse con el control de mapa.
- Drop/Dropear: Dar un arma a un compañero, generalmente por problemas económicos, al empezar una ronda.
- Entry fragger: El jugador que toma el protagonismos para entrar en una bomba, el que intentará busca duelos y abrir sites para sus compañeros.
- Pack rifler: Un rifle del lado T que se mueve con el grupo para ir tomando control del mapa.
- Support: El jugador que recibe menos recursos, suele tomar las peores posiciones y ayuda a que brillen los jugadores estrella de su equipo.
- Lurker: Un jugador del lado T que juega separado del grupo para flanquear al enemigo, tomar información o cortar rotaciones.
- IGL/líder: In-game leader, el líder del equipo. Es el encargado de dirigir tácticamente a los suyos.
- Anchor/ancla: Un jugador del lado CT que su función es la de aguantar/hacerse fuerte en un punto específico de bomba.
- Rotator: Un jugador del lado CT que se mueve entre ambas bombas para hacer una labor de ayuda cuando sea necesaria.
- Kill/frag/baja: Matar a un enemigo.
- Asistencia: Dañar a un enemigo al que luego remata un compañero.
- Supervivencia: Permanecer vivo durante toda una ronda.
- Trade: Eliminar a un rival que acaba de matar a un compañero.
- Opening: Primera muerte de una ronda.
- Bait: Cuando un jugador de forma premeditada se convierte en objetivo para distraer al rival, ayudando a sus compañeros a ejecutar una jugada.
- Clutch: Ganar una ronda con una inferioridad numérica o desventaja. En particular, uno contra varios (1vsX).
- Execute/ejecución: Un asalto planificado de los T en una bomba utilizando diferentes utilidades y movimientos de los jugadores.
- Stack: Cuando los CT rotan en su mayoría a una de las bombas, dejando prácticamente vendida la otra.
- Gamblear: Cuando un equipo toma una decisión sin tener la información suficiente para respaldar dicha acción. Ej: los CT hacen un stack en una de las bombas sin tener la suficiente información de que los T atacarán la que han elegido para ello.
- Salvar: Guardar las armas en una ronda en la que hay una situación muy desfavorable para dar la vuelta. Se busca utilizar esas armas en la ronda siguiente y conservar la economía.
- Eco/anti-eco: Rondas en las que un equipo hace una compra muy baja (alguna pistola y/o utilidad) para una mejor compra en futuras rondas (eco) o prepararse para esta situación (anti-eco).
- Full-eco: Ronda similar a la eco, pero donde el equipo no gasta ni un céntimo para conservar la economía y sí hacerla en siguientes rondas.
- Full-buy: Una ronda en la que el equipo puede comprar rifle/AWP, chaleco/casco y la utilidad que necesite/quiera.
- Half-buy: Término medio entre una full-buy y una eco. El equipo hace una compra con SMGs, alguna pistola mejorada con bastante utilidad o un rifle y escasa utilidad.
- Forzada: Gastar prácticamente todo el dinero disponible sin llegar al punto de tener todo el set completo de rifle/AWP y utilidad.
- Hero (arma): Situación en la que un jugador compra o guarda un arma mientras el resto de compañeros están en una situación de una compra baja confiando en que ese jugador marque la diferencia. Normalmente se suele ver mucho con el AK (hero AK).
- Plantar: Acción de colocar la bomba después de que los terroristas hayan tomado el control del site.
- Post-plant: Situación que se da después de plantar la bomba y donde se da la vuelta a la situación. Los CT necesitan tomar el punto y desactivar, los terroristas evitar que esto suceda.
- Defusar: La acción que hacen los CT de desactivación de la bomba.
- Ninja defuse/hacer un ninja Cuando un CT desactiva la bomba dentro de un humo o después de que los terroristas dejasen el site pensando que la ronda estaba ya encaminada a la victoria.
- MR12: Es la abreviación de "máximo 12 rondas". Es el tope de rondas que se jugará por cada mitad. Por consiguiente, quien llegue a 13, conseguirá ganar ese mapa. En caso de empate a 12, se jugará un overtime.
- Overtime/tiempo extra: Un nuevo conjunto de rondas que se juega después de que dos equipos hayan conseguido empatar en el tiempo regular. Se juega 3 por cada mitad y normalmente el dinero disponible te da la posibilidad de que no tengas que estar conservando la economía (dicho dinero suele depender del torneo jugado, ya que en los Major se juega con $10.000 y en torneos independientes se suele llegar a los $16.000). Ganará el partido aquel equipo que sea capaz de ganar 4 de las 6 rondas. En caso de no llegar a ese objetivo, habrá tantos overtime como sean necesarios.
- Spawn: Es el área del mapa donde los T y CT inician la ronda. Dicha área puede ir variando.
- Early/mid/late round: Las diferentes fases que ocurren en una ronda. Early es el comienzo, cuando los equipos toman el control de las zonas disputadas y empiezan a establecer sus tácticas. Mid se caracteriza porque los T hacen diferentes estrategias y los CT rotan sus jugadores para defenderlas, generalmente después de un primer contacto. El late round ocurre cuando se resuelve dicha acción.
- Meta: Es la forma estándar de enfocar el juego o una faceta del mismo, usando las estrategias más óptimas.
- Rating/puntuación: Una métrica que combina bajas, muertes, daño y más información en un número fácil de leer y procesar. Sirve para evaluar el rendimiento de un jugador en el servidor.
- ADR: Mide el daño que has hecho por ronda (average damage per round).
- KAST: Porcentaje basado en el número de rondas en las que un jugador ha conseguido una baja, una muertes, una asistencias, una supervivencia o un trade.
- Anti-flash: Situación en la que un jugador se pone de espaldas (normalmente hacia un muro) para evitar ser flasheado por un rival. Generalmente se suele ver mucho desde el lado de los defensores.
- Rush: Jugada rápida donde un jugador o varios intentan dirigirse en pocos segundos a una bomba. Se suele ver mucho en compras con pistolas o SMGs.
- Boost: Jugada en la que un compañero (o dos) se suben encima de la cabeza de otro tras estar este agachado. Permite ver posiciones elevadas o por encima de muros.
- Anti-strat: Situación en la que un equipo conoce la estrategia que va a usar su rival, y es capaz de predecir lo que hará en la ronda.
- Ace: Que un jugador sea capaz de matar a los cinco rivales en una ronda.
- Bunny hop/Bhop: Una mecánica que permite el juego en el que el rival es capaz de moverse más rápido de lo normal.
- Crossfire/fuego cruzado: Situación en la que varios jugadores miran la misma entrada pero desde posiciones diferentes.
- Eco cobra: Cuando un jugador abusa de que el rival tiene una mala compra (normalmente pistolas y prácticamente cero dinero invertido) para conseguir kills "fáciles".
- Eco-frag: Cuando un jugador consigue una kill con una pistola en una ronda de poco dinero invertido ante un equipo que sí va mucho mejor equipado.
- Exit (frags): Cuando un defensor consigue una o varias kills ante atacantes que están abandonando el punto antes de que la bomba explote. Se suele buscar para hacer daño económico y en rondas donde tu economía no necesite ser extremadamente vigilada.
- Fake: En una ronda, cuando un rival amaga con que va a entrar a una bomba pero está realmente pensando en entrar en la otra.
- Glass canon: Un jugador compra un AWP pero sin chaleco. Es una clara apuesta de que necesitará conectar el primer disparo o difícilmente tendrá una segunda oportunidad.
- Juan Deag: Un jugador mata a otro de un disparo en la cabeza con una Desert Eagle.
- Kobe: Matar a uno o varios enemigos usando una granada HE desde una posición relativamente lejana.
- KQLY: Matar a un rival mientras estás saltando. Su nombre es debido al jugador francés Hovik "KQLY" Tovmassian que se llevó un baneo por una jugada mítica en el mapa de Dust 2.
- One tap: Matar a un rival de una sola bala en la cabeza. Se suele ver mucho con el AK47.
- One-way (smoke): Un humo lanzado estratégicamente para que un jugador pueda ver por él mientras el rival no puede hacerlo.
- Peek: Obtener información de una zona echando un vistazo rápido, sin exponerse demasiado al enemigo.
- XANTARES (peek) Lo mismo de arriba, pero consiguiendo una kill prácticamente instantánea al asomar. Su nombre es gracias al jugador turco Ismailcan "XANTARES" Dörtkardeş
- Pop (flash): Una flash que está tirada milimétricamente para cegar al rival sin que este tenga la oportunidad de girarse y evitarlo.
- Pre-aim: Un jugador coloca su mirilla antes de peekear (asomar), intentando anticipándose de que por detrás de ese muro/esquina habrá un enemigo.
- Pre-fire: Un jugador predice la posición de un rival y empieza a disparar antes de verlo.
Un juego de información
Counter-Strike es un juego de invasión, lo que significa que conviven a la vez un ataque y una defensa. Una de ellas tiene que invadir a la otra para anotar un punto en el marcador. Los T son los que hacen dicha función y los CT son los encargados de defender. A diferencia de otros deportes tradicionales como el fútbol, baloncesto o hockey, no toda la información es visible para el equipo contrario. Las rondas empiezan con esa incertidumbre en la compra y disposición rival. Para despejar esas dudas, los equipos empiezan recabando información.
Cinco jugadores defienden dos bombas, mientras que otros cinco terroristas buscarán atacarlas. Algunos puntos son más complicados de entrar que otros, y dependiendo del mapa o del site, serán defendidos de una cierta forma. Los CT suelen dispersarse más por el mapa, provocando que los T intenten buscar los puntos débiles de la defensa de su rival para poder aprovecharlos. Por su contra, los defensores tratarán de conocer qué tipo de estrategia están tomando los atacantes para poder pillarles en malas posiciones.
Buscar esa información durante la ronda es uno de los principales y más importantes objetivos para los dos equipos, siendo esto particularmente utilizado en los principios de ronda (early rounds).
¿Cómo pueden los Ts llevar a cabo sus planes?
- Tomando el máximo área del mapa posible (control de mapa) para dificultar que los defensores obtengan dicha información.
- Matando al menos a uno de los CT para desestabilizar el equilibrio entre las bombas y forzarles a tomar una decisión complicada.
- Intentando conseguir información para conocer donde están los defensores. Por ejemplo, lanzando utilidad a un cierto punto para esperar a ver si logran rotar a dicho site.
¿Cómo pueden los CTs defender ambas bombas?
- Luchando contra los atacantes por el control del mapa desde el principio y no quedándose desde posiciones más atrasadas.
- Si sufren una baja, hacer una decisión complicada para obtener información y concentrar el máximo número de jugadores en el punto de bomba donde se espera que los terroristas ataquen.
- Dar el menor número posible de pistas a su rival sobre lo que están planteando y dónde se encuentran en la ronda. Por ejemplo, evitar correr para que el atacante no llegue a escuchar esos pasos, no rotar demasiado pudiendo ser un fake, no recargar o meter el scope detrás de los humos o de un muro o no lanzar utilidad en vano.
Fundamentos de la economía del juego
Los jugadores van ganando dinero en cada ronda dependiendo de diversas acciones del juego. Esto sucede ganes una ronda, plantes la bomba, la desactives o consigas kills. Incluso dependiendo del tipo de arma que esté utilizando.
Recompensas por objetivos
- Eliminar a todos los enemigos: $3.250
- CTs cuando se acaba el tiempo: $3.250
- Ts cuando la bomba explota: $3.500
- CTs cuando la bomba es defusada: $3.500
- Ts cuando la bomba es plantada y defusada: $800
- El T que planta la bomba o el CT que la desactiva: $300
Recompensas por muerte
- Cuchillo: $1.500
- Pistolas: $300
- CZ75*: $100
- SMGs: $600
- P90*: $300
- Escopetas*: $900
- Rifles y ametralladoras: $300
- AWP*: $100
- HE granada: $300
- Zeus x27: $0
*. Armas que no dan la misma compensación que otras de su misma clase.
Esa moneda de juego es usada para comprar armas, granadas, cascos, chalecos y, en caso de los defensores, kits para defusar. Esto introduce indirectamente un elemento estratégico: decidir si comprar equipamiento o salvar el dinero (conocido como una eco) para asegurarte una mejor compra en futuras rondas. Tener una buena economía se convierte en algo de gran importancia, ya que disponer de una mejor influirá en el desarrollo de la ronda. Tomar estas decisiones se convierte en una parte crítica tras perder una ronda de pistolas o durante un partido muy reñido.
Piensa en una situación como esta: Un jugador sobrevive mientras sus cuatro compañeros no lo han hecho. Por lo tanto, esta solo contra cinco CTs. Durante un tipo de ronda donde la derrota es muy posible, los jugadores podrían optar por conservar dicha arma y/o utilidad para futuras rondas en lugar de jugársela en una situación donde hacer un clutch parece poco probable. Tomar dicha decisión ayuda a mantener la economía a lo largo de la mitad.
Uno podría pensar que todo está perdido cuando se comienza mal en un mapa, pero para mantener una competitividad, Counter-Strike ofrece un bonus por perder. Un mecanismo de compensación económica que busca que los equipos no se queden demasiado despegados respecto al rival. Cuando un equipo pierde rondas consecutivas, ellos reciben un bonus que cada vez es mayor por cada ronda sucesiva perdida. Esto evita que los partidos fuesen excesivamente desbalanceados por una ventaja económica. La bonificación funciona con un control deslizante. Ganar una ronda no hará que esta vuelva a cero, sino que descontará una de las pérdidas anteriores.
- Perder la ronda de pistolas: $1.900
- Perder una ronda consecutiva: $1.400
- Perder dos rondas consecutivas: $1.900
- Perder tres rondas consecutivas: $2.400
- Perder cuatro rondas consecutivas: $2.900
- Perder cinco rondas consecutivas: $3.400
Entender y dominar la economía se convierte en un punto esencial para tener éxito en las partidas, ya que influye en la estrategia del equipo, en decisiones individuales y en el desarrollo general del juego. Los equipos que son capaces de gestionar su economía tienen una ventaja estratégica respecto a otros. Les permite hacer una mejor compra de equipamiento de forma más constante y fuerza a los rivales a situaciones económicas desfavorables.
(No) seguir la bomba
La bomba es un elemento central que puede dar pistas sobre el tipo de jugada que se está realizando. Si un terrorista está llevando la bomba hacia un site, es altamente probable que se esté realizando una ejecución. Si los CTs ven la bomba, esto podría provocar una rotación. Pero la mayor parte del juego ocurre lejos de ella. Después de todo, una ronda puede ser ganada simplemente al conseguir eliminar a todos los rivales sin la necesidad de que se plante la bomba.
La bomba por sí misma es un objeto que se puede soltar. Cualquier atacante puede llevarla y plantarla. Tan pronto como la ronda empieza, si los Ts tienen claro cual es la estrategia a utilizar y van a entrar a uno de los puntos rápidamente, es un poco secundario lo que hagan con la bomba mientras la lleven al site y la planten.
En muchas ocasiones, sin embargo, una jugada de ataque no es tan directa y la bomba se deja en el spawn de los terroristas, buscando que esa área sea lo más accesible posible apra que los Ts puedan rotar fácilmente por el mapa. Esto sucede en las rondas default, donde no se conoce con exactitud hacia que bomba se va a atacar. Observar cómo los jugadores se mueven por el mapa sin la bomba es importante, pero también lo es el movimiento que lleve la misma ya que nos aportará pistas para saber hacia qué punto se va a desarrollar la ronda.
Conoce tu utilidad
La utilidad como humos, flashes, granadas HE, incendiarias y decoys juegan una parte muy importante en las rondas. Estas granadas permiten a los equipos obtener ventajas de diferentes maneras: obstaculizando la visión, desorientando al rival, infringiéndoles daño, controlando áreas del mapa o creando diferentes estratégicas. Dominar el uso de la utilidad se convierte en algo esencial para el CS más profesional, separa a un mix individual de talentos de equipos bien engrasados que ganan los eventos más prestigiosos.
Una ejecución en Counter-Strike refleja un plan de ataque coordinado donde los Ts, con una sincronización de utilidad, intentarán hacerse con el control de un punto. El objetivo es conseguir el control de un site de forma efectiva con una resistencia mínima y poder establecer una fuerte defensa tras el plante (post-plant). Los CTs, por contra, buscarán utilizar su utilidad para contrarrestar una ejecución (podríamos llamar a esta situación una contrautilidad) planteando obstáculos para intentar dificultar lo máximo a los terroristas.
La utilidad no necesariamente es indicativa de una próxima guerra de duelos, se puede utilizar para despistar a los rivales. Por ejemplo, los T pueden lanzar utilidad a un site, forzar la rotación de sus rivales y terminar ejecutando en en el otro lado más debilitado. Lo que se conoce como un fake.
Estándares ofensivos y setups defensivas
Durante las retransmisiones, tú podrás escuchar a un caster usar la palabra estándar o default al comienzo de la mayoría de las rondas, refiriéndose a la disposición inicial de los Ts por el mapa -a menudo, con un grupo ganado de control de áreas y de lurkers manteniendo los bordes del mapa-, y a las configuraciones que utilizan los CTs, que es la forma que están preparando para defender una situación o zona particular.
Un setup es una formación CT que tiene como objetivo evitar que los Ts tomen el control de bomba de un sitio y, por consiguiente, que consigan plantar la bomba. Podemos encontrar: setups por defecto (balancear ambos puntos), stacks (posicionar más jugadores de lo habitual hacia un site) o setups más agresivos (enfrentarse a los Ts antes de que estos puedan ejecutar su estrategia, generalmente en zonas clave disputadas).
Un elemento clave de las configuraciones de los CT es crear crossfire (fuego cruzado), que colocan a los jugadores atacantes en el punto de mmira de dos o más defensores que están aguantando un ángulo, lo que hace que sea más complicado conseguir trades. Si los Ts han ejecutado correctamente, el fuego cruzado serán denegados con el uso de la utilidad.
Roles de los jugadores
Hay muchas formar de configurar un equipo de Counter-Strike, pero existe una fórmula general.
Generalmente vas a necesitar un AWPer en un equipo, el jugador que llevará el francotirador principal y, en bastantes ocasiones, la estrella de tu equipo. Este arma de un solo disparo tiene un alto coste de $4.750, casi $2.000 más que un rifle típico, por lo que tomas un alto riesgo al hacer la compra de este arma.
Existen AWPers más agresivos, que siguen una lógica de que el arma más poderosa debería estar en las partes más "calientes" de la lucha. En la era moderna no es siempre así, incluso se ve una tendencia a que aparezcan jugadores más pasivos con este arma. Ejemplos como Dmitry "sh1ro" Sokolov y Dzhami "Jame" Ali les gustan los ángulos de largo alcance, enfatizando en su propia vida por encima de cualquier cosa y no les importará conceder una ronda que vean perdida para salvar su AWP para la siguiente ronda.
En la parte de los rifles. En primer lugar, hay que hablar de los roles en el lado T. Generalmente, los equipos operan en grupos de tres jugadores para tomar juntos el control de mapa. Suele denominarse rifles agresivos, a veces también llamados "entry fragger", junto con el IGL y el AWPer. En un mapa como Mirage, estos tres jugadores se suelen encontrar en medio en una early round.
Luego nos encontraremos con dos lurkers. Estos jugadores actúan como anclas, mantienen el control del mapa para que el otro grupo pueda rotar hacia el otro lado del mapa de forma segura. Dentro de ese rol, hay lurkers más agresivos: lobos solitarios que buscan posiciones más agresivas e interrumpir las rotaciones de los CTs. El lurker más tradicional, sin embargo, tiene un rol más pasivo. En la actualidad nos podemos encontrar con los ejemplos de Robin "ropz" Kool o Kaike "KSCERATO" Cerato.
En el lado CT, también existe una división entre los rifles. Los mapas clásicos de "tres pasillos" como puede ser Mirage ofrecer una estructura por defecto que siguen la mayoría de los mapas: dos anclas, dos rotadores y un AWPer. El ancla es el jugador que se encarga de defender una bomba, ya sea el punto de A o de B. Lo puede hacer consiguiendo bajas o retrasando el avance de los Ts. A menudo se les deja solos, por lo que tienen un papel especialmente complicado y de mucho riesgo. Esto también puede hacer que sea un rol aburrido, ya que toman puntos de poca acción durante gran parte de la mitad, a excepción de que los cinco Ts hagan un rush hacia donde te encuentras.
Los jugadores de rotación (rotators) son los riflers estrella del equipo, un rol que permite libertad para hacer jugadas o ir a buscar kills, a diferencia de los anclas que tienen una posición más rígida. En Mirage esto se da en puntos como el conector de A o corta de B, posiciones donde los jugadores pueden ayudar para pelear medio o en su punto de bomba. Se trata de posiciones de gran actividad, y donde fácilmente vas a poder encontrar a los mejores jugadores del mundo.
El AWPer tiene mayor libertad en el lado CT que en el T, y la clave es la imprevisibilidad. La utilidad es suficientemente poderosa en Counter-Strike como para que, si un equipo espera encontrarse con un AWP puedan neutralizarlo. La sorpresa, por lo tanto, se convierte en el nombre del juego: un AWPer necesita tener rotaciones frecuentes, buscar opening kills y la habilidad de ayudar a los compañeros con utilidad cuando los Ts los ahuyentan.
Stats
El fútbol tiene los goles, el americano tiene touchdowns o el baloncesto canastas. Counter-Strike tiene kills.
Las kills son la forma más sencilla de éxito del juego, el indicador más obvio del impacto que ha tenido un jugador.
Como pasa en otros deportes, no te cuentan siempre toda la historia. Podemos mejorar la imagen yendo hacia las muertes (que muestran el riesgo que ha tomado un jugador para conseguir esas kills) o cuánto daño hace un jugador.
Existen también estadísticas avanzadas que puedes ver en los marcadores de HLTV. El KAST mide la consistencia de un jugador, es decir, con qué frecuencia termina una ronda con un impacto positivo en forma de una kill, una asistencia, una superviviencia o siendo tradeado (cuando un compañero mata el jugador que te mató a ti en menos de 5 segundos).
El rating 2.0 de HLTV tiene en cuenta esos cuatro factores. así como el "Impacto" (mirando las opening kills, multi-kills o los clutches 1vsX), para emitir un número aproximado que indica el rendimiento de un jugador en el servidor. Un jugador medio tiene un rating de 1.00 en todo un evento, así que tener una puntuación superior indica un buen rendimiento y una menor, uno malo.
Aunque pueden ofrecernos una información sobre el rendimiento, es justo tratar esto como lo que son, estadísticas, y no tomarlas al pie de la letra. Sobre todo en un simple mapa o en una serie. Ver partidos con nuestros propios ojos es la mejor forma de acompañar estas estadísticas y es necesaria para ofrecer una mejor idea sobre el rendimiento de un jugador. Aún así, todo esto no se puede evaluar de forma exacta, como pasa con la comunicación.
Un rápido ejemplo de las estadísticas que consiguió el equipo de Spirit en la final de Katowice de 2024:
Fases de la ronda
En Counter-Strike existen tres fases de ronda claramente divididas: early round (inicio de ronda), mid (media) y late (final).
Early round: Comienza nada más termina el período de compra. Los equipos empiezan a desplegar sus estrategias iniciales aquí, las cuales podrían incluir control de mapa de ciertas zonas clave, conseguir presencia en el mapa o establecer picks rápidos. Por parte de los Ts, se trata de ganar espacio e información, mientras que los CTs tienen el objetivo de defender ciertos puntos de control clave y recopilar información sobre los movimientos del enemigo.
Mid round: Esta fase define por las acciones y reacciones propiciadas en los enfrentamientos iniciales o en la información recopilada durante el early round. Los equipos podrían ajustar su estrategia dependiendo de una kill, del control de mapa ganado o perdido, o por el uso de utilidad observado. Es una fase crítica para tomar decisiones, cuando los equipos deciden comprometerse hacia un punto de bomba, ejecutar una estrategia o rotar. El mid round suele medir la flexibilidad y adaptabilidad de un equipo.
Late round: Se han ejecutado las estrategias iniciales, generalmente con un plante de bomba conseguido, o con los equipos consiguiendo un objetivo específico. Generalmente se centran en los escenarios de post plante, en retakes o en situaciones de clutch.
Conocer los mapas
A modo de introducción, los mapas de CS suelen seguir unas ciertas pausas. Cada uno cuenta con dos spawns en los extremos del mapa, donde los Ts y CTs inician la ronda, junto a dos puntos de bomba, los cuales los CT siempre llegan antes que los Ts para preparar sus defensas. Generalmente hay dos formas de entrar un site, algunas más directas que otras y suele haber configuraciones de tres "pasillos": uno va a A, uno a medio (que luego se divide hacia cada punto de bomba) y otro a B. Históricamente el punto de A tiende a ser más grande y accesible que el punto de B, pero no siempre es así.
Al fin y al cabo, ningún consejo será mejor que jugar al propio juego. No hay nada como ver el juego que se pueda asemejar con el aprendizaje experimental: estar tú solo en el servidor y simplemente recorrer el mapa. Eliminar el miedo que sientes cuando te tiran una flash y te matan solo se puede aprender cuando tienes tu pantalla blanca durante 10 segundos y descubres que te han matado aparte de tomar el site. Esto, a su vez, permite asombrarte de las increíbles jugadas que toman los jugadores profesionales.
Actualmente se cuenta con siete mapas en activo y estos pueden ir rotando con otros de vez en cuando. Para conocer en qué zonas uno se siente más cómodo, donde es más fácil o difícil defender o cuánto tiempo necesitas para ir de un punto a otro lo mejor es simplemente jugar, incluso si es de forma casual para ir haciéndose una idea del mapa. Desde las rápidas rotaciones en Overpass hasta la capacidad de los Ts de hacer un fake en Inferno si han conseguido suficiente control de mapa, hay uno para cada uno.
Actualmente el competitivo lo componen los siguientes mapas:
Atención a lo que no se ve
Para terminar, y no por ello algo menos importante, hay que volver al punto de partida. Tener el punto de vista de un jugador significa que nos estamos perdiendo lo que ocurre con los otros nueve restantes. Para compensarlo, el mini mapa es uno de los recursos más importantes para el espectador. El mini mapa para el espectador ha ido evolucionando con los años y ahora ofrece una gran cantidad de información útil más allá de dónde se encuentran los jugadores. La posición de la bomba o la utilidad que se va lanzando también son visibles, lo que nos ofrece una idea de qué están haciendo los CTs y los Ts. ¿Están los CTs stackeando en una bomba? ¿Están los Ts haciendo un fake lanzando utilidad en un punto mientras corren al otro?
El mini mapa será de tan vital importancia que los comentaristas tendrán, en su configuración multipantalla, una sola que estará dedicada al mapa para poder echar un vistazo rápido de lo que está sucediendo en el servidor. Esto les permite recordar rápidamente a los espectadores sobre qué movimientos puede estar haciendo un lurker mientras el observer tiene fijado a uno de los rifles del grupo.
Otra gran herramienta para seguir una ronda mientras estamos viendo el POV de un jugador es ojear la información que nos brinda el HUD. En el fútbol, uno solo puede mirar el marcador y el tiempo, quizá tengas también un pequeño icono si un equipo ha recibido una tarjeta roja. En Counter-Strike, el HUD ofrece un abanico de opciones al espectador que suele estar consultando con frecuencia para saber en qué situación se encuentran los equipos.
Desde en qué situación económica se encuentran los equipos, hasta las armas que compran, has la utilidad que tienen, hasta la vida de la que disponen o simplemente estadísticas de kills-muertes. Desde cosas más pequeñas a otras más grandes, un vistazo a un HUD puede hacer que alguien se ponga al día sobre lo que está pasando en la ronda y en el mapa.
A menudo se considera que Counter-Strike es uno de los esports más fáciles para iniciarte como espectador por su bajo nivel de compresión, pero es también uno de los más apasionantes por su alto nivel e improvisación. No necesitas conocer mil personajes junto a sus habilidades (y siendo muy básicos, consiste en hacer click en la cabeza del rival). Pero cuando vamos a los entresijos del mismo ahí tenemos muchas cosas que se nos escapan. Esta guía busca (o buscaba) tratar de entender mejor lo que ocurre en el juego.