¿Opiniones sobre el CS:GO?

porroponpom

Parece que el juego tendra matchmaking finalmente como DotA2

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TooShort

#180 Que no me parece mal que cobren por ello, y desde luego no es un mal precio, pero para mí no deja de ser un intento de continuar la saga que todavía no se acerca a la diversión y competitividad que tenía el CS.

Como digo, cada uno que juegue a lo que quiera, yo me sigo divirtiendo con 1.6 al que llevaba un par de años sin jugar y otros empiezan o deciden pasarse a CS:S o CS:GO, eso es respetable. Pero luego lees cada comentario fuera de tono entre unas y otras versiones que piensas si realmente la gente se divierte con lo que juega o está resentida.

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OverRated

Nose porque le dais bola a los trols que vienen pidiendo realismo en un counter strike xDDD, dejarles que se vayan a jugar al cod a la ps3 y no les feedeis mas pls

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Rasca_y_Pica

#182 en el source hay muchos resentid@s con la 1.6, todos sabemos por que :P

P

#183 Hacía tiempo que no escuchaba una frase tan contradictoria, de veras.

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Danrex

#182 Si Valve se moviera por dinero hace tiempo que se habría cascado un HL3. Han dicho mil veces que sus empleados trabajan en los proyectos que de verdad les estimulan / apetecen.

#185

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TooShort

#186 Lo cual no quita para que siga siendo una empresa.

porroponpom

Aver que tal el que decia que Valve lo hacia todo por dinero jajajaja 9,84e parecido a DICE...Bethesda...EA que te clavan 60 euros por juegos inacabados con 80 dlcs a 30 euros cada uno.

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skela

– Increased the duration of the AWP deploy animation to 1.25 seconds. A cuanto esta en la 1.6?

TooShort

#188 Claro, Valve es una empresa sin ánimo de lucro, y los desarrolladores cobran en comida para sus familias. Pero eh, que se dedican realmente a lo que les interesa/motiva! Y el resultado es ese, un juego que no ha convencido a todo el mundo, al menos, hablando de CS:S. Y veremos lo que pasa con esta nueva edición.

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B

#188 y yo que creia que 15e estaba tirado y lo sacan por 10 xDDDDDD al final me pillare el pack con todos por 15e... en una cuenta nueva total... 15 miserables euros.... luego dicen que valve solo busca dinero... nose como no han salido hoy en el telediario como los mas ricos del mundo...

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B

#191

yo solo se que cuando ha salido por 9,95€ ha implosionado steam xD

powned

yo es que me da igual lo mierda que sea, yo soy un fanboy xD

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arkoni

#191 seguro q qiers q t llamn millonetis?

B

#190 No conozco ningún juego que haya convencido a todo el mundo.

B

lo puse en el hilo de pre-order pero lo pongo aquí por si alguien no lo visita xd

Counter-Strike: Global Offensive is now available for pre-purchase on Steam! Pre-purchase now and receive 10% off plus beta access starting on August 14th.
http://store.steampowered.com/news/8571/

Pues parece que lo de la deagle dorada era una chorrada pero darán beta a partir del martes que viene

Y confirmado que con este preorder viene el changelog (update) más grande desde el inicio de la beta. Hay cambios entre otros en el recoil y el daño, en las flashes, humos, granadas, sonido nuevos modelos

spoiler

Let's GO!

L

A ver, lo de los 100fps sigue siendo tan importante como antes? que yo sepa mas de 60 fps es una gilipollez tener, en todos los juegos.. no hay diferencia.

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1 comentario moderado
L

#198

Lo que te iba a decir me lo voy a guardar mejor... madre mía.

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S

#199 El que se ha callado he sido yo, porque menuda sandez has soltado.

Si tiras con un monitor normal si, 60fps
Si tienes uno de 120hz pues 120fps

Y aunque te digan que no se nota la diferencia, solo viendo una tele de muestra de 200hz en un super ya ves el cambio.

Y lo de llegar a 100FPS te da una "almohada" para si te da un bajón de FPS que no te toque menos de X fps que es cuando te da screenlag.

Porque es muy facil decir que te llega a 60FPS de normal, que te tiren un coctel molotov y te bajan los fps a 15.

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B

#197

3 1 respuesta
L

Pero madre mia, lo que hay que leer... A ver: si digo de tener 60 fps, es porque se supone que no te baja de ahi, que mas da que tengas picos maximos de 60 fps? si luego te da unos fps minimos de 20? menuda gillipollez. Se presupone, y es de logica, que digo que si tienes 60 fps, lo tengas de minimos tambien.

Por lo que es una memez dejarlo en 100 fps, cuando 60fps los tienes estables.

Te ahorras temperatura y todo, si lo dejas en 60 fps. Y te ahorras posibles stutterings por el cambio brusco de fps.

Y mas hablando del motor source, no me jodais... que lo mueve cualquier procesador decente.

Y si te da bajones, te los dará igual. Los limites a 60 fps, o a 100. Si tu PC tiene fps minimos de 20, te dara un bajon de 40 fps, en el caso de que lo pongsa a 60, y si lo pones a 100, te los dará de 80 fps..

NO estoy hablando de aplicar vsync, solo de limitar FPS.

Lo que importa son los fps minimos, y la media, los maximos son lo de menos... ya ves tu, de que te sirve tener 200 fps mirando a la pared, si luego sales donde está la movida y te baja a saco.

#201

Sin comments. Más de lo mismo.

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A

xD. Ya empezáis con las bobadas, que si el monitor de 120Hz a 120 fps que si no a 60, jajaja. Me parto cuando leo esto. La cosa es que no te den bajones de fps exagerados para que no se ralentice el juego, xD.

1
S

fps_max 101
profit

Rasca_y_Pica

para lo amantes del sonido ^^

http://blog.counter-strike.net/index.php/2012/08/sound-spatialization/

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B

#202 El tema de los fps va más allá del tema visual. Me explico:

Si nuestra máquina es capaz de generar 60 fps constantes tan solo nos garantiza que en un monitor de 60 hz tendremos un feedback visual constante y preciso, al margen del maldito tearing xD (aunque preferible a tener un input lag de "200 kilos" por haber metido el vsync xDDD). Pero como ya he dicho, al margen de lo visual el framerate tiene otros aspectos importantes.

En primer lugar, hay juegos (como sucedía con el Quake III) que no reaccionaban del mismo modo a 60 fps que a 90 o que a 125. A 125 con el circle y el strafejump (similar al bunny) recorrías más distancia en menos tiempo que a 90 y que a 60 fps. Pero ese es un tema que cae casi en el ámbito del bug ya que normalmente los engines hoy en día se estudian para que funcionen a un framerate determinado (30/60 fps) y que a partir de ahí la cosa se mantenga estable y no nos llevemos sorpresas.

Pero existe otro factor fundamental en el framerate que afecta a todos los juegos y que cobra especial importancia en entornos competitivos: si tu máquina es capaz de generar 100 frames por segundo se traduce a que es capaz de enviar 100 muestras de lo sucedido en tu pc a un servidor; en otras palabras: es capaz de tomar muestras con mayor precisión que un ordenador que tan solo sea capaz de generar 60 fps. En un servidor con tickrate 128 (tan de moda estos días) un cliente con un framerate estable de 128 fps es capaz de enviar 128 command updates (cl_cmdrate 128) y recibir 128 actualizaciones del servidor (cl_updaterate 128) y eso le otorga el doble de precisión que a alguien que tan solo envía 60 fps. Hablo de precisión en términos de envío y recepción de información, no de aim xD Aunque desde luego que es un tema que afecta a apartados cruciales del juego de forma significativa como el registro de hits.

Y después de esta chapa me voy al sobre xD

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L

#206

Muy bien explicado, y ahora si me ha quedado claro... pero entonces no es un cuestión de rendimiento, o no del todo... al menos en internet, pero en singleplayer no existiría esa ventaja de la que estas hablando, no¿?

Pero entonces es lo que decia: si no tienes 100 fps estables, para que poner cmdrate 100? lo dejas a 60, que sabes que lo vas a tener estable.

La cosa es que aqui son todos muy guays y ponen 101 cmdrate y updaterate por pura ignorancia, pero luego tienen unos fps minimos de 50, y da igual que lo pongas a 100, que a 60.

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B

#207 Si el server es tickrate 100 y tu estabilidad está en los 80 fps por ejemplo, lo suyo es jugar a 80 fps con cl_updaterate y cl_cmdrate a 80 también, para que lo que subas al server vaya acorde a lo que genera tu máquina.

Tener un cmdrate y updaterate a 100 generando menos de 100 fps ni beneficia ni perjudica. Ahora, te ahorras un pelín de ancho de banda ajustándolos a tus fps xD Aunque no es muy significativo.

Lo que es bastante absurdo es lo que hace mucha gente últimamente de tener el rate bajísimo (rollo 20k o 30k) y un cmdrate/updaterate de 128. No se pueden enviar/recibir tantos snapshots de forma estable con un bandwidth tan bajo. Eso genera bastante choke a ratos.

En cuanto al sigleplayer, 100 fps siguen siendo más precisos que 60, aunque a los bots tu precisión se la pela xD

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L

#208

Pero eso se aplica a todos los juegos? o es cosa de los Counter? es que siempre se ha dicho: CS 100 fps, si no estás mal visto XDD.

A todo esto: el rate cuanto se pone? yo tengo 6mb de ONO, y 300kb de subida.

Sobre el cmdrate y updaterate, ya sé, acorde a mis FPS estables.

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B

#209 Tu piénsalo de esta forma: cuantas más muestras tomes por segundo más preciso es algo. Eso es aplicable no solo a los juegos sino a cualquier sistema digital que pretenda emular lo analógico, ya sea imagen o sonido.

Valve recomienda rate 80k en servers tickrate 66 porque cada muestra/paquete (snapshot) tiene un tamaño de 1200 bytes y 80.000 bytes aseguran que nunca vas a tener choke por no poder mandar suficiente info al server. Así que siguiendo sus cuentas:

1200*tickrate100 = 120000 bytes de rate

1200*tickrate128 = 153600 bytes de rate

Realmente es muy raro llegar a necesitar esa cantidad de bytes durante una partida a menos que sufras de pérdida casi continua de paquetes y necesites recibir full-snapshots del servidor cada dos por tres. Es un tema un tanto complejo de explicar en tan pocas lines. A ver si me curro un thread y lo publico un día de estos.

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