Hola a todos pues como dice el TITULO aqui quiero y espero (sin obligacion) que aqui pongamos todo o bueno algunas cosas para ayudar a los demas (Mejorar el ping,alias,personalizar el aspecto de cs...).Soy nuevo en esto, asi k no seais duros con migo xD
============AQUI OS PONGO ALGUNAS COSAS========
-------------c0SILLAs----------
En la línea de comando, se pueden poner las siguientes opciones para activar/cambiar ciertas opciones:
-console
Esta es una opción que todo el mundo debería tener en su línea de comando. A parte de desactivar los molestos trailers de introducción, permite acceder a la consola desde el menú principal. Una vez activada, se puede abrir la consola dentro del juego usando la tecla del signo "primero/a".
-32bpp (bits por minuto)
Esta opción se usa para activar el color a 32-bit en el Half-Life. Si se tiene una buena tarjeta gráfica o se usan altas resoluciones, esta opción permitirá sacar el máximo de provecho a ese excelente hardware. Sin embargo el color a 32-bit puede ser notablemente mas lento que a 16-bit. Con montones de transparencias en la pantalla (por ejemplo con la granada de humo del Counter-Strike 6.5), tener el color a 32-bit multiplicará la lentitud causada. Recomendamos 16-bit para resoluciones de 1024x768 en adelante cuando se este jugando en plan serio.
-numericping
Esta opción permite ver el autentico ping de los servidores, en lugar del estúpido sistema de redonditas en el visualizador de servidores del Half-Life. Incluso si se usan otros visualizadores, esta opción es informativa y no tiene ningún efecto negativo.
-nojoy
Desactiva el soporte de joystick en el motor de Half-Life. Disminuye un poco los requerimientos de memoria del Half-Life, de manera que añadid esta opción si no usáis joystick.
-noipx
Desactiva el soporte IPX en el motor de Half-Life y, como –nojoy, reduce ligeramente los requerimientos de memoria. Si no usáis IPX en vuestra red, añadid esta opción a la línea de comando.
-heapsize XXXXX
Donde pone XXXXX podéis escribir un numero, y Half-Life asignará esa cantidad de memoria (en kilobytes) para usarla en la partida. Mientras muchos recomiendan poner entre el 75 y el 100% de la memoria de vuestro ordenador, en general he notado que el rendimiento parece mucho mejor cuando Half-Life gestiona él mismo la memoria. De todas maneras, dejo esta opción en la guía para que podáis experimentar.
-game XXXXX
Esta opción se puede usar para especificar la carpeta de un mod, que Half-Life cargará cuando arranque.
–game cstrike para Counter-Strike, -game firearms para Firearms, o –game tfc para TFC. Esta opción os puede ahorrar algo de tiempo si solo jugáis a uno de los mods de Half-Life.
-XXXXX
Este hábil truco permite lanzar comandos de consola directamente desde la línea de comando del acceso directo del Half-Life. Puede tener docenas de aplicaciones. Por ejemplo, podéis añadir
+connect zzz.zzz.zzz.zzz:27015
(donde zzz... es la dirección IP de un servidor), y entonces ese acceso directo se conectaría al servidor indicado (es genial para hacer accesos directos a los servidores favoritos!). Aquí hay mas ideas: +exec mysettings.cfg ejecutaría vuestro fichero custom.cfg cuando arranque Half-Life, +net_graph 1 os activaría el gráfico de red. Como podéis ver, este comando puede ser muy útil.
El Nuevo Código de red
Uno de los cambios más importantes en el código de red es el hecho que el numero de cuadros (o fotogramas) por unidad de tiempo (framerate), ya no son dependientes de las actualizaciones de la red. El código de red antiguo requería una actualización de la red por cada cuadro (frame) presentado, dejando a los usuarios de módem con un bajo numero de cuadros por segundo, aunque tuvieran ordenadores potentes. Incluso usuarios con un excelente ancho de banda, no podían conseguir buenas conexiones y 72fps (frames por segundo) al mismo tiempo. Con el nuevo código de red, sin embargo, las actualizaciones del servidor, las del cliente, y el numero de cuadros por segundo son completamente independientes las unas del otro. Unos hermosos 100fps son ahora posibles en una conexión vía módem.
Pero esta es solo una de las mejoras... Valve también ha trabajado en la programación de la compensación del retardo (compensacion de lag) cuando se apunta, permitiendo jugar como si estuviéramos en una LAN incluso en módems de 33,6! El efecto es muy similar a la búsqueda de impacto (compensacion de lag) en la parte cliente, pero se ejecuta completamente en la parte servidor, con lo cual el código de red es tan seguro como cualquier otro que haga un tratamiento tradicional de los FPS.
Por encima de estas cuestiones, Valve ha reducido el ancho de banda y ha hecho enormes avances en la mejora de la eficiencia del código. Los usuarios de módem pueden ahora jugar partidas mucho más grandes con más oponente en pantalla, sufriendo menos retardo (lag). Y lo más importante de todo, Valve ha hecho el código de red altamente ajustable.
Como funciona
Sé que muchos de vosotros os estáis preguntando... como compensa Valve por el retardo? Bueno, es bastante simple y elegante: digamos que un usuario de módem con un ping de 200 milisegundos dispara a un enemigo. El servidor recibe el paquete conteniendo el disparo y comprueba el ping del jugador, que es 200. En este momento el servidor comprueba si el enemigo se encontraba donde el jugador había disparado hace 200 milisegundos; si es así, el impacto se contabiliza. En caso contrario, no hay impacto.
Este sistema, sin embargo, tiene algunas desventajas. La primera, y más notable, es que a veces las balas parece que giran las esquinas para darte, ya que pasa un poco de tiempo hasta que el tiro (que de echo se produjo un poco antes) llega hasta ti. Esto puede ser a veces molesto pero, para empezar, problemas similares suceden debido a la predicción del movimiento que se hace en la parte cliente. Otra desventaja es que cuando disparas a alguien, el impacto real sucede un poco más tarde que si se estuviera por ejemplo en una LAN. Si un enemigo te iba a matar antes que tu disparo llegue al servidor, mueres de todas maneras. Así pues, jugadores con ping bajo todavía tienen alguna ventaja.
Si estas desventajas valen la pena para, en compensación, poder apuntar como si estuvieras en una LAN, a vosotros corresponde decidirlo.
Ajustando el nuevo Código de Red en el Servidor
Ahora que ya habéis leído el párrafo anterior donde se describe como funciona el nuevo código de red, estáis preparados para ajustarlo. Empezaremos con los comandos del servidor. Se deben introducir en la consola del mismo, ya que de otra forma no tendrán ningún efecto.
sv_unlag X
Esta CVAR activa/desactiva la compensación del retardo de Valve. Sugerimos que se deje activada. Es de ayuda para mucha gente, y para los que no, pueden desactivarla individualmente (ver ajustes en el cliente mas abajo). 1 para activarla, 0 para desactivarla. Por defecto es 1.
sv_maxunlag X.XX
Controla el tiempo máximo (en segundos) que el código de red intentará compensar por el ping de un jugador. Si se pone a 1, significa 1000ms, es decir 1 segundo. Cuando se pone a 0,4, serian 400ms. No es recomendable ponerlo a mas de 0,55, ya que si un jugador con un ping tan alto dispara a un enemigo y le toca, el impacto aparecerá tan tarde que el factor diversión en el juego empieza a decaer. Por otra parte, no recomiendo ponerlo a menos de 0,35. Por defecto es 0,5, o sea 500ms.
sv_unlagsamples X
Determina cuantos de los paquetes enviados por el cliente se usaran para calcular el tiempo de ping medio que se compensará. Poniéndolo a 1 tendría en cuenta el ping del paquete más reciente, y se usaría solo ese valor. Poniéndolo a 2 tendría en cuenta los 2 paquetes mas recientes y haría la media. Con 3 tendría en cuenta 3, etc. Lo mejor es ponerlo a 1 ó 2. Por defecto es 1.
Ajustando el nuevo Código de Red en el Cliente
De manera que ahora se entiende como el servidor compensa el retardo de vuestra conexión y... que pasa? No te gusta? No te preocupes, se puede desactivar solo para ti, mientras los que prefieran jugar con la compensación la pueden dejar activada. Valve ha incluido muchas opciones que os permitirán dejar el código de red como mejor se adapte a tu manera de jugar. Empecemos.
cl_lc X
Le dice al servidor si quieres o no compensación del retardo. Si crees que la compensación no te va nada bien, poniéndolo a 0 la desactivara, permitiéndote jugar según tu latencia. Por defecto es 1.
cl_lw X
Controla si las animaciones/sonidos de las armas se ejecutaran en el cliente. Si esta activada (cl_lw 1), entonces los sonidos y animaciones se ejecutaran en el cliente, simultáneamente al disparo del arma (en lugar de esperar a que el servidor lo confirme). Hay ventajas y desventajas al respecto.
Si se deja desactivada (cl_lw 0), veras el arma disparando en el momento en que tu retardo lo permita, lo que significa también que el arma disparará en sincronía con los impactos. Aquí el problema esta en que si la compensación del retardo esta activada, no se verán las marcas de las balas para ajustar la puntería hasta que ya sea demasiado tarde. Esto puede ir en tu contra si usas armas de trayectoria aleatoria, como el AK-47 del Counter-Strike.
El problema si se deja activada es que tu ordenador tendrá que generar los impactos aleatorios y la imprecisión. Como resultado, las marcas de las balas mostradas, muy probablemente no serán las mismas que las que el servidor esta generando, también aleatoriamente. Si se esta disparando con una arma muy imprecisa (otra vez por ejemplo el AK-47), habrá balas que parece que dan en el blanco cuando en realidad no es así, y viceversa.
Recomendamos que dejéis esta opción activada si jugáis con compensación del retardo. En caso contrario, dejadla desactivada. Por defecto es 1 (activada).
cl_lb X
Esta CVAR activa/desactiva la predicción de sangre si esta activada la predicción de animaciones y sonidos de las armas. Si estáis en una partida con armas que no tienen mucha trayectoria aleatoria, quizá os interese activarla, pero recomiendo encarecidamente desactivarla en partidas que tengan alguna arma de trayectoria aleatoria. Desactivándola en estas partidas os permitirá ver cuando habéis conseguido dar realmente en el blanco. Por defecto es 0 (desactivada).
cl_updaterate XX
Esta CVAR controla el numero de actualizaciones de red por segundo que se piden al servidor. Es similar a la variable "snaps" del Quake3, con la excepción que no hay que poner el valor en divisores de 40 para conseguir óptimos resultados. Por defecto es 20.
A los usuarios con conexiones de banda ancha les puede interesar poner esta variable a 30-40, pero en partidas grandes, es recomendable ponerla a 25 o menos. Los usuarios de módem quizá encontraran el mejor compromiso entre uso de ancho de banda y suavidad con un valor de 20, pero si entráis en partidas grandes con una conexión a 33,6 o peor, poniéndola a 15 rebajara el uso de ancho de banda lo bastante como para que se pueda jugar mínimamente bien. Para los que jugáis en una LAN, 50 es un valor optimo.
Solo como apunte, el movimiento entrecortado de un jugador que no tenga una conexión muy buena, no se notará hasta que pongamos un valor inferior a 13. En el único momento en que frecuencias de actualización bajas se notarían es cuando se ven objetos moviéndose muy rápido (por ejemplo un misil volando hacia tu cara).
cl_cmdrate XX
Esta CVAR es similar a cl_updaterate, pero en lugar de actualizaciones desde el servidor, controla las actualizaciones hacia el servidor. La separación entre estos dos conceptos os permitirá ajustarlos individualmente según el ancho de banda que tengáis, tanto de bajada como de subida. Por defecto es 30.
Debido a que el ancho de banda de salida no cambia tanto como el de entrada en partidas grandes, a los usuarios de módem les bastará dejando esta CVAR a 30. A los usuarios de banda ancha les interesará ponerla a 40-50. Para partidas en LAN, ponedla a 50.
fps_max XXX
Este es el nuevo limitador de frecuencia de cuadros todo-en-uno del nuevo Half-Life. Afecta tanto a partidas en LAN, Internet y en modo de un solo jugador. Debido al echo que poniendo un valor alto ya no crea retardo, sugeriría ponerlo a su valor máximo de 100.
Se podría cambiar a un valor menor si el usuario quiere reducir la carga de CPU por alguna razón (por ejemplo si se ejecuta un servidor dedicado y el cliente en la misma máquina).
rate XXXXX
Esta opción es importante. Controla que cantidad de datos intentara bajar vuestra conexión desde el servidor por unidad de tiempo. Recomendamos:
Módem 14,4 Comprad otro módem
Módem 28,8 2500 a 3000
Módem 33,6 2900 a 3900
Módem 56K/RDSI 3600 a 5300
RDSI de 2 canales 5000 a 7000
Cable Módem 5600 a 10000
xDSL, T1 o superior 7500 a 20000
LAN(10MBps ó 100MBps) 20000
Desgraciadamente, muchas conexiones raramente son lo suficientemente consistentes para permitir la bajada de datos a una velocidad constante. En consecuencia, os encontrareis ajustando este valor a menudo en una partida. Estos valores os darán una buena idea general de limitaciones más usuales, pero no os importe experimentar en caso que vuestra conexión no encaje en las "limitaciones más usuales".
Para encontrar el valor que os vaya mejor, mirar el gráfico de red durante la partida. Si el valor es demasiado alto, experimentareis un ping inestable y perdida de datos. Si es demasiado bajo, vuestro ordenador hará menos actualizaciones de red para reducir el ancho de banda. Es mucho mejor pecar por poner un valor bajo, de manera que sed prudentes.
cl_allowupload X
Poniendo esta opción a 0 impide que el cliente suba ficheros al servidor, como por ejemplo vuestro logo, impidiendo que otros jugadores lo vean. Teniendo en cuenta que solo os retardara un poco cuando os incorporáis a la partida la primera vez, probablemente es mejor dejar esta opción activada. Por defecto es 1.
cl_allowdownload X
Controla si vuestro ordenador bajará ficheros (ya sean mapas o logos) desde el servidor. Si el servidor cambia a un mapa que no tenéis (algo bastante común), seréis echados fuera. Dejándolo a 1 (el defecto) es altamente recomendable.
cl_download_ingame X
Poniendo esta opción a 0, el cliente no bajara logos nuevos, etc., de los nuevos jugadores que se incorporen al servidor mientras estáis jugando. Esto os puede ahorrar un montón de molestias si sois usuarios de módem con una conexión lenta. Si las bajadas de logos os han causado alguna vez problemas, desactivad esta opción para solucionarlos. De todas maneras, se seguirán bajando mapas y otros ficheros entre partidas, a medida que se vayan necesitando. Por defecto es 1.
Activación y lectura del Gráfico de Red
El gráfico de red de Half-Life (conocido como Retardómetro (lagometer) por los fans de Q3) ha vuelto una vez mas, refinado para adaptarse al nuevo código de red. Este gráfico os dará información muy útil sobre el uso de vuestro ancho de banda de subida y de bajada, ping, perdida de paquetes, numero de cuadros por unidad de tiempo (framerate), estabilidad de la red, etc. Para activarlo, abrid la consola y poned net_graph 1. Aparecerá una pequeña ventana en la parte inferior derecha de la pantalla, informando de todo tipo de datos sobre vuestra conexión.
Podéis cambiar la posición del gráfico de red con la CVAR net_graphpos. Poniéndolo a 1, 2 o 3, situará el gráfico abajo, a la derecha, al centro o a la izquierda de la pantalla respectivamente. Para cambiar la anchura del gráfico, usad la CVAR net_graphwidth, cuyo defecto es 192. Podéis cambiar la altura, de 64 pixeles por defecto, del gráfico con la CVAR graphheight.
Nota importante: Este nuevo gráfico de red produce un considerable descenso en la frecuencia de cuadros mostrados. Es importante que lo desactivéis cuando no estéis probando vuestra conexión. Si preferís tenerlo activado, disminuir su tamaño puede mejorar drásticamente la frecuencia de cuadros.
Otros ajustes del Cliente
Custom.hpk
Este es un fichero que está en los directorios de los mods (por ejemplo: half-life/vale, half-life/cstrike, half-life/firearms, etc.). En él están contenidos las imágenes de los esprais de vuestros compañeros de equipo y también de vuestros viles enemigos. Este fichero se carga cada vez que se ejecuta Half-Life, y desgraciadamente nunca elimina automáticamente imágenes antiguas o en desuso. Como resultado, si os conectáis a muchos servidores diferentes con un buen numero de jugadores, este fichero se hará grande en seguida, desde 5Mb a mas de 35Mb! En consecuencia, el tiempo que tarda Half-Life en cargarse puede verse incrementado aun en los ordenadores más potentes. Si queréis disminuir el tiempo de carga, sugiero borrar este fichero (no os preocupéis, Half-Life creará uno nuevo) mas o menos cada semana o cada dos semanas. De esta manera mantendréis su tamaño y el tiempo de carga al mínimo.
Ajustes mediante CVARs
A parte de los ajustes del código de red mencionados anteriormente, hay otros muchos para el motor gráfico del juego. La mayoría solo mejoran muy ligeramente el numero de cuadros por segundo, de manera que intentaré referirme solo a aquellos que tengan un impacto notable en el numero de cuadros por segundo o en la calidad de imagen.
max_shells X
El numero máximo de casquillos eyectados que pueden ser vistos. Una vez se ha alcanzado este máximo, empiezan a desaparecer (si no lo han hecho ya).
max_smokepuffs X
Como max_shells, pero limitando la cantidad de humareda.
gl_texturemode
Esta opción le dice al motor qué proceso usar para el filtrado de texturas (Bilinear / Trilinear). Con la mayoría de tarjetas gráficas, poniendo un valor de alta calidad no produce mucha lentitud, y la mejora visual vale la pena.
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR (Defecto)
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR (Alta calidad)
Se pueden poner otros valores, pero se ven mucho peor y no mejoran el numero de cuadros por segundo lo bastante como para justificar la perdida de calidad.
gl_ztrick X
Esta opción se puede poner a 1 o 0, y por defecto es 0. Reduce la precisión del buffer z, y puede causar que objetos distantes aparezcan y desaparezcan intermitentemente, a parte de otras imprecisiones relacionadas con la distancia. El beneficio que se consigue es una reducción en el uso del ancho de banda. Las tarjetas gráficas más recientes (TNT en adelante) no penalizan mucho el uso del ancho de banda con el Half-Life, de manera que probablemente no seria de gran ayuda para estas tarjetas. Sin embargo, otras más antiguas podrían notar una notable mejora.
cl_himodels X
Activa/desactiva los modelos de alta calidad en el juego, apoyándose en la potencia que tenga vuestro ordenador para dibujar polígonos. Mejora los modelos de TFC, HLDM y muchos otros mods drásticamente, pero tiende a dejar el Counter-Strike un poco loco. Dejadlo a 0 en CS, y intentad ponerlo a 1 para otros juegos si tenéis suficiente CPU. Por defecto es 0.
gl_polyoffset XX
Por defecto es 4. Esta opción puede causar que las imágenes proyectadas (marcas de explosiones, etc.) aparezcan y desaparezcan intermitentemente de las superficies según la tarjeta gráfica que se tenga. Para solucionarlo, podéis probar poniéndolo a 20. Si no, dejadlo tal cual.
con_color RRR GGG BBB
Esta interesante CVAR se puede usar para cambiar el color del texto que aparece en la consola y dentro del juego. Funciona con el sistema RGB, de manera que poniendo con_color 255 255 255 cambiará el color del texto a blanco, por ejemplo. Poniendo con_color 31 72 127 lo cambiaría a un azul a lo Tweak3D. Y poniendo con_color 255 0 0 lo cambiaría a rojo. Esto puede ser divertido chicos y chicas.
hud_fastswitch X
Activando esta opción, se cambia el sistema de selección de armas, de manera que cuando se aprieta el numero de la ranura (slot) del arma requerida, automáticamente se selecciona y empuña, a punto para disparar. Esto es genial para el Counter-Strike, donde las ranuras Primaria, Secundaria y Cuchillo solo pueden contener una arma de cada. Para otras ranuras que pueden contener mas de una selección (por ejemplo la ranura para las granadas en el CS), se despliega el menú normalmente. Está activada por defecto en el TFC, y desactivada en el Counter-Strike y en el HLDM.
hud_saytext_time XX
Es la cantidad de tiempo, en segundos, que los mensajes de charla (chat) de los jugadores se quedan en pantalla, antes de perderse desplazándose hacia arriba. Poniendo esta opción alrededor de 20i, hará la comunicación entre equipos mucho más efectiva, ya que no siempre se tiene tiempo para leer los mensajes en el momento en que salen. Por defecto es 6.
hud_deathnotice_time XX
Parecido a hud_saytext_time, es el numero de segundos que se quedaran en la pantalla los mensajes informando de las muertes. Aunque normalmente está puesto a 6, poniendo un valor mas alto os puede dar mas tiempo para darse cuenta de las muertes de compañeros o de enemigos importantes. Es de gran ayuda en las partidas por equipos.
fastsprites X
Esta opción es de gran ayuda para el Counter-Strike. Poniéndola a 1, se reduce la complejidad de la granada de humo, que se ve fea, pero mucho más rápida. Poniéndola a 2, se usa un método diferente que puede ser incluso más rápido, dependiendo de vuestro ordenador. Por defecto es 0, o desactivada.