#868 Antiguas y nuevas, al cambiar la iluminacion y ajustes graficos ha afectado en las texturas no solo de las armas sino tambien de los mapas
#868 El hype crea movimiento, el movimiento... atención, la atención nuevos jugadores y la vuelta de otros tantos, los jugadores traen dinero que gastar en un mercado muy loco donde el mismo objeto puede valer 70euros o 150.000 ( blue gem).
Súmale que algunos objetos ya no se pueden conseguir y otros que para tener una probabilidad muy baja de sacarlo, invertir un dineral.
Lo viejo se revaloriza más y más cuántas más personas lo quieran y menos queden en el mercado.
Y como te dicen arriba, ahora algunas skins se ven espectaculares.
#874 la cuestion es que las balas den y los hitbox esten bien, no estoy muy informado se supone que los servers nuevos una vez lancen el juego sera de 128 tick o el llamado subtick, pero si eso hace que las balas den como tienen que dar por mi perfecto
#874 Y razón no le falta, pero a medias.
Un tickrate de 64 supone 15.625ms por tick, mientras que un tickrate de 128 supone 7.8125ms por tick.
Dado que el nuevo sistema no va por tick, depende directamente de la latencia con el servidor y si juegas en servidores que tengas al lado, la latencia puede ser entre 15-30ms, por lo que está más cerca de 64 tick que de 128 en ese aspecto.
Si tienes suerte, aquí en España con los servers en España es posible jugar a 5ms, pero a nada que no tengas servers en tu país, tengas un routing de mierda, o juegues en USA (que tienen una infraestructura de internet bastante sidosa), fuck it.
No obstante, esto no es del todo cierto porque la sincronía no se produce en intervalos (tick-based), sino constantemente (streamed), por lo que incluso siendo así, un sistema "tickless" con 15 ms de latencia debería ser bastante mejor que un sistema con 64-tick.
Pero qué sentido tiene hablar de 64 o 128 si ya no está ese sistema? La cosa es que no haya lag, delay, no se trague balas, y el hitbox sea real.
Otro tema que yo veo es que si se han cepillado los skybox de los mapas como parece en dust2, que ahora puedes meter humo desde T spawn a puertas de B. ¿Esto se carga los molos de overpass de flores a camion no? Y se deberia cargar los molos bug que lo rozaban. Aunque tambien falta ver si han conseguido cargarse los que atravesaban de un piso a otro.
#881 Si quitan los skyboxes definitivamente, estaría bien que quitaran los molos explotando a medio camino, que exploten al caer y ya está.
Para mí es más "real" que no haya skyboxes. Otra cosa es el tiempo de detonación. Pero está guay que el cielo sea cielo real.
Se deben de respetar los tiempos de explosion y los magic mollys eran por los propios bugs de los mapas , dudo que esa idea sea buena estaria muy roto si ocurriera
Menuda sorpresa, que la empresa multimillonaria que en 11 años que dejó sus servers a 64, cuando muchos otros juegos tenían ya 128, haya implementado un sistema "mágico" llamado tickless que no muestra el tick pero que se sigue pareciendo a la mierda de 64.
Estoy que no me lo creo.
#877 lo que yo entendí de la explicación del vídeo es que no es un sistema sin ticks, sino que junto con el evento le mandas también el momento exacto en el que se produjo y así puede hacer cálculos más precisos. Ya no es que lleguen todos los eventos en un tick y procese todos en el estado actual del servidor sino que van por orden y además puede hacer interpolación para saber si en el momento exacto del disparo le dabas o no.
#885 Para mí se ha meado en Riot Games con esta jugada. Sacaron su juego con el 128 tick como punto angular del proyecto y ahora Valve desecha el sistema. Repito que no estáis entendiendo a Ropz, que lo puso respecto al movimiento (FORO DE KZ). Va muy fresco y lo seguirán puliendo.
¿Qué juegos aparte de Valorant tenían 128 tick? Cuando sepas que el CS:GO era el que más tickrate tenía hasta la salida del Valorant será espectacular. Aquí meto a: Fortnite, CoD (cualquiera), Rainbow6, Apex, Overwatch, Battlefield y PUBG. ¿Podéis al menos explayaros en vuestras opiones con un poco de fundamento?
a mi me parece que es mucho mas juego de equipo, antes con un humo una persona sola te anulaba media ronda, ahora la gente sin amigos nos vamos a rayar bastante mas jajaa
#886 Un esquema cutrón para explicar el nuevo sistema:
No se si entrar en más detalles técnicos, pero con un sistema pulido y una latencia buena, un sistema tickless se puede comer el tick 128 sin problemas.
#889 acabo de volver a ver el vídeo y es verdad que me he inventado todo lo que dije antes Es raro porque tengo el recuerdo vívido de que explicaban justo eso, que seguían con ticks pero con información adicional. Pero no, todo inventado por mi cerebro.
cuando saga el cs 5 seguirán fumándose as balas paso hace 20 años pasa ahora y pasara siempre por mucho tickrate y movidas que metan
#893 yo creo que es un engaña bobos para que todo el mundo este contento, en los torneos me imagino que siempre matan
#878 Es normal que la gente compare el nuevo sistema con los 64 y 128 ticks del sistema antiguo porque los 128 es un ejemplo de algo que funciona bien (y es la solución al problema) y que por el motivo que sea, Valve no ha querido implementar.
La gente se espera que este nuevo sistema vaya al menos tan bien como algo que ya existe y funciona (como es el caso del 128 tickrate). Aunque por lo que parece, alguno se va a llevar más de un chasco.