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wdaoajw

#9374 Ostia el 12 me hicieron hacerlo en la universidad, ademas en sus dos versiones, con server y p2p, y de extra, una version en python y la otra en c++

B

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desu

#9392 Yo tenia una idea pepina con la tecnologia que se utiliza en coches autonomos:

edit: ya lo encontre

Toda esta mierda sobretodo la utilizan para los environemnts de conducion, cogen un video, detectan el contexto (carretera, coche, arbol) y ese contexto luego lo intercambian con otros de generados. Asi puedes a partir de 1 video generar 10 con difererntes caracteristicas.

Esto lo queria aplicar a una app rollo tiktok, filtros de instagram, pero no me acuerdo.

Pero vamos una chorra, hacer un pinturillo donde tu pintas el objeto principal y la IA te pinta el fondo.

Las de pasar dibujos paint a hiper realista imagino que las has visto.

A nivel business tenia de business me imagino un pincel refinement en photoshop, que es una ia que te refina lo que has dibujado por ejemplo.

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B

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B

Johnny Lee es un crack:

lo había conocido hace tiempo por este otro video:

B

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B

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r2d2rigo

Flood fill es de primero de algoritmia.

Ahora hazlo en n log n.

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B

#9397 ¿Porque usas arrays bidimensionales? Intenta evitarlos si puedes... Realmente si conoces los limites del tablero puedes convertir de 2D a 1D y viceversa, la formulilla es muy simple.

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B

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B

#9400 xD Na yo solo te lo comento por si quieres mejorar y aprender formas de trabajar con datos...

2D a 1D: y*width+x

1D a 2D:
x: 1DPos % witdh
y: 1DPos / width

Con esto ya te manejas todo en un array map[width*height] ... es como se suele trabajar.

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B

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B

#9402 Ten en cuenta que con este modo de almacenar los datos puedes hacer cosillas chulas de rendimiento muy facil... simplemente añade un dato extra a tu estructura que representa un cuadrado con un "skip" de tipo entero... gracias a este dato puedes ir saltando posiciones que no tienen información a representar y disminuir así el numero de iteraciones de tu "renderizador".

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B

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desu

#9404 No le hagas caso, Premature optimization is the root of all evil

Si te importa la optimizacion de las matrices programa en J o en Kona.

NB. finds and labels contiguous areas with the same numbers
NB. ref: http://www.jsoftware.com/pipermail/general/2005-August/023886.html
findcontig=: (|."1@|:@:>. (* * 1&(|.!.0)))^:4^:_@(* >:@i.@$)
 
NB.*getFloodpoints v Returns points to fill given starting point (x) and image (y)
getFloodpoints=: [: 4&$.@$. [ (] = getPixels) [: findcontig ] -:"1 getPixels
 
NB.*floodFill v Floods area, defined by point and color (x), of image (y)
NB. x is: 2-item list of (y x) ; (color)
floodFill=: (1&({::)@[ ;~ 0&({::)@[ getFloodpoints ]) setPixels ]
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Zoko

#9405

desu

APL vs J vs Numpy (C)

GNU APL (1.7)

⍴+.×⌿?2 3000 3000⍴1e10

- size 3000: 65s, 9GiB RSS
  (crash on bigger sizes)

J (8.07)

$(+/ .*)/?2 3000 3000$1e10

- size 3000: 2s, 0.2GiB RSS
- size 10000: 60s, 3.7GiB RSS
  (crash on bigger sizes)

NumPy (1.13.3, blas/lapack 3.7.1)

import numpy
a=numpy.random.randint(0, 1e10, (2,3000,3000))
print((a[0,] @ a[1,]).shape)

- size 3000: 25s, 0.2GiB RSS
- size 10000: (>15m, I killed it) 2.3GiB RSS

No os creais las mentiras de que C es rapido o bajo nivel. C es una mierda. Eso de 1D array mala practica y mala costumbre que a alguien que esta aprendiendo no le hara ningun favor. Si el dia de ma;ana lo necesita porque trabaja en RT, embedded o baja latencia en general ya lo aprendera.

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B

#9405 Todo funciona de puta madre con mapas de 20x20.... cuando pase a manejar mapas de 10000x10000 o mayores me contáis.

Zoko

Huele a cerrao.

Fyn4r

Joder macho, pero dejad al chaval aprender tranquilo xd

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B

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Fyn4r

#9411 pero te quedas con la idea, que es lo importante

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B

Esta claro, yo solo comento otras formas de manejar los datos... y te lo digo por experiencia de haber colaborado en juegos 2D y librerías para el 'parseo' de mapas. Desconozco que bagaje tiene desu más que leer cosas y conectarlas como le da la real gana.

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B

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B

#9414 Todos hacemos mierdas... es lo que entretiene! Ir mejorando sin prisa y sin un objetivo... xD Lo poco que yo se me viene de colaborar en Teeworlds y mods ( https://github.com/teeworlds/teeworlds ) y en tmxparser ( https://github.com/sainteos/tmxparser ), también he hecho pequeños aportes en SFML ( https://github.com/SFML/SFML ). Y actualmente he retomado un viejo proyecto y ando desarrollando un editor de mapas xD por eso tengo todo esto calentito en la cabeza. No soy ningún experto, pero técnicas de renderizado en 2D me se unas cuantas.

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B

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B

#9416 Te lo aconsejo al 100% ... nada mejor que estar en el fango e interactuar con auténticos cracks. Para mi fue una etapa que como programador me lleno muchísimo. Fijate si estaba metido en el mundillo de teeworlds que hubo un momento de crispación con la staff y algunas voces querían que yo tomase las riendas del repositorio de teeworlds, pero al final las cosas se calmaron y yo termine distanciándome bastante del proyecto.... pero le tengo un cariño enorme. Sin duda soy mucho mejor pica teclas gracias a esa etapa.

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B

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B

#9418 Empieza revisando PR's ... es la mejor forma de meter el pie dentro de un proyecto. Al cuarto o quinto pues ya le empiezas a corregir o añadir mejoras... añadir cosas suele ser un dolor de webos, la gente suele optar por la filosofía KISS e ir metiendo mierda nueva va en contra y siempre crea fricciones. Para eso siempre suelen decir "hazte un fork y métele la complejidad que quieras".

JohnVoiden

#9417 Tengo un colega que esta super metido en teeworlds y esta super contento. Tiene una pasión muy chula y esta super orgulloso del trabajo que esta hecho por la comunidad.

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