PROBLEMA
¡Buenas! Ando desarrollando una aplicación con Unity y soy incapaz de realizar lo siguiente: mi intención es llegar a realizar algo como ésto. Quiero crear entornos con iluminación real, y estoy empezando a darme golpes por todos lados.
El panorama en mi ejercicio de práctica es el siguiente. Tengo una luz direccional con soft-shadows que crea las sombras del exterior (lo que menos me importa) y un par de area-lights que apuntan a los 2 focos de luz de la casa: la ventana y la puerta. ¿Por qué he decidido ponerlo por ahí? Porque quiero ver como se crean oclusiones con Unity y cómo las renderiza.
Y aquí es donde llega el problema: a la hora de bakear las lightmaps, crea granulado, y no tengo ni idea de por qué. El shader principal que tiene mi ejercicio, es "Diffuse".
No tengo ni idea de para qué sirven ni Dual-lightmaps ni Single-lightmap, me estoy guiando principalmente por tutoriales de Youtube, pero aquí me he quedado atascado.
¿Alguien me ayuda? Gracias de antemano.
SOLUCIÓN
He encontrado matices que a lo mejor os ayudan:
1) Al exportar mi modelo que viene de Sketchup en formato (.fbx) me he dado cuenta de que el propio modelo cuando lo importo en Unity sale con escala 0.01; a .fbx Unity lo escala a 0.01:1, no 1.1 como .dae y demás.
2) El uso de la "luz dual" a la hora de realizar el lightmapping en tiempo real es bastante importante. He aumentado considerablemente el numero de texels por unidad de mundo de unity de 50 a 800 (lo cual hace que las sombras y las oclusiones sean aún más reales, aunque ésto consume tiempo de renderizado y lo multiplica en x5 - x7 veces. Junto con eso, el ambiente de oclusión (1) y el contraste (1) han hecho un trabajo espectacular al final en el entorno (y solo con la luz direccional).
3) El uso de los shaders es muy importante; básicamente me he guiado de la ayuda que ofrece Unity, y he utilizado shaders "Specular" para reflejar la luz del suelo (o tarima) al techo y al resto de sitios en la habitación.
Colgaré fotos en cuanto pueda.