Tema general de Modelado 3D

B

#990

3ds max por lo visto lo usa mucho la gente de matte painting para hacer geometrías simples, campo el cual tampoco me interesa especialmente xD

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larkkkattack

#991 o.o

Pero no te puedes guiar por eso en absoluto xD Y sketchup también se usa mucho para eso pero no tiene nada que ver.

Con 3Dmax modelas, animas, texturizas, low, high, iluminación, render, ... No creo que haya un programa 3D TAN completo y que abarque tanto de manera efectiva.

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B

#992

autodesk maya xD

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larkkkattack

#993 Pues entonces yo le daría a Maya+Zbrush. Claro que tu querías texturas e iluminación, yo soy de modelado xD

Pues a ver, para arquitectura de interiores es SUPER utilizado el 3DMAX. Si te es lo mismo con maya ok, no conozco sus limitaciones.

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B

#994

zbrush lo estoy aprendiendo basicamente para aprender a generar buenos mapas de desplazamiento que después son bastante importantes de utilizar; con mari también se pueden hacer pero no es tan efectivo como z muy a mi pesar; y es un campo muy importante dentro del area de texturizado.

Pero si aprendo otro soft es basicamente por cuestión de trabajo donde si quiero empezar, voy a tener que meter el ocico en todos lados y quizá currar en un campo que no me interese.

3ds max es un programa cojonudo y en cine hasta donde sé, es el que mas utiliza la gente de matte painting y en videojuegos está ahí ahí con maya, pero estudios como naughty dog utilizan sobre todo maya. Pero maya en cine y vfx "no tiene riv¡al" hablando de software generalista, otra cosa esque haya mounstros como houdini que le planten cara en areas de rigging animacion y fx

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khaxal

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Ronso

#990 Tsss no le digas eso, es un fan boy de maya.

PD: con cariño :P

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B

#996

Las texturas me gustan, pero antes que las texturas me gusta la compo xD por eso quiero abarcar sobre todo el area de lighting texturing y composición; sé de algunos que trabajan en texturas y les toca currar en compo etc.. no me quiero cerrar única y exclusivamente a un campo

Además para hacerme reel voy a tener que currar de generalista y quiero aprovechar mis conocimientos en el area de la realización y sobre todo de montaje que es de lo que he trabajado para mezclarlo con vfx, e incluir modelos texturizados por mi dentro de un video, explosiones, fuego, etc... y obviamente currarme la compo, una buena iluminacion con arnold o vray, incluso hacerme yo mis propios panoramas que hice un curso especifico de iluminacion hdri con arnold etc...

Por eso barajo la posibilidad de estudiar houdini a parte para hacerme mis propios efectos de fuego, humo etc.. y si hay un curro que pidan un fx que sepa usar houdini pues tiro de ahí, aunque no sea en mpc el curro "no sé si me explico"

Photoshop me da pereza aprenderlo, sé usarlo a un nivel medio pero ponerme con el pff... horror xD

Pd: por el momento lo que "mejor sé usar" por orden es: Avid y final cut7 y premiere (muchas horas currando de montador con avid y final cut 7, y premiere por mi cuenta), mari (mucho mas sencillo que maya obviamente, y le he dedicado muchisimas horas), maya, after effects etc etc..

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larkkkattack

#997 Y yo de Zbrush x_D

PD: estoy cogiendo algo de soltura, en poquito tengo esto

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B

#997

No soy un fanboy, pero es evidente que maya es el mejor softs en todos y cada uno de sus campos, la integración de sus herramientas, la interfaz que pone a tu entera disposición todas sus herramientas para que casi las acaricies; el acertado cambio de color de su interfaz a un gris oscuro relajando tu visión cuando te deslizas por su interfaz mientras varías entre sus diferentes submenus, y submenus de submenus de un submenu

No parcial

khaxal

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B

#1001

El tema esque arnold es un motor de render bastante, pero bastante bastante bastante bastante mas sencillo de utilizar que mental ray, de hecho incluso para lo que yo necesito ni siquiera tengo que ajustar la ganancia como si pasa con mental que tienes que ajustarla en tooodas las texturas, cámara que utilices etc.. xD por poner solo un ejemplo, después en configuración es mucho mas directo y sencillo que mental ray

No me voy a quedar solo en el 2d, todos los que he conocido que curran de compositores de nuke también dominan mucho el 3d sobre todo en areas de lighting y texturing; al menos los que he conocido que curran en mpc, y double negative es así xD; y por experiencia propia al menos en españa no puedo centrarme en currar solo con nuke; aquí ni siquiera usan nuke sino after effects :palm:

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khaxal

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B

#1003

Gracias tio, pero tengo la cosquillita de saber usar houdini ahora y mas después de como me lo has vendido! XDD

ahora en serio, ojalá pùdiera centrarme solo en el 2d con nuke pero no puedo permitirme ese lujo; y si quiero currar en londres en el futuro tendre que buscarme las castañuelas por aquí o haciendo proyectos personales donde "yo me lo guiso, yo me lo como" no sé si me explico

De todas formas también hablando con el de dneg me comentó que es mejor que me haga curros personales donde lo de todo por mi parte, que ir a trabajar a un sitio donde haga cosas que no me gustan y tenga que trabajar 12h al día.

Aquí en españa si voy a una productora como he hecho de montador pero de "vfx" se que van a ser 12horas al día o mas por 1200-1500€ al mes y para spots de opticalia, bankia y cosas así que no deja de ser publi pero me voy a estar matando a currar por cosas "que no son mias" para intentar buscar trabajo cuando puedo hacer cosas que me gusten y me sirvan de ejercicio en el futuro

Vaya reflexión xD

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B

#985

como puedo dividir en subtools?

es una burrada lo que estoy preguntando lo sé, pero esque apenas se hace polygroups "deesos" xD

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larkkkattack

#1005 en subtools, le das a appends y añades la tool que quieras. Una zpshere por ejemplo para hacer cuernos.

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B

#1006

entonces tengo que modelarlas independientemente al cuerpo no? no puedo coger geometría del cuerpo seleccionarla y convertirla en subtool?

Un saludo!

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larkkkattack

#1007 MHHHHHHHHHHHHH en plan hacer un detach? Pues no lo sé la verdad, supongo que se pueda pero no sé. YO hago primero lo básico, el cuerpo de una pieza. Y luego hago appends de zspheres por ejemplo para uñas, dientes, cuernos,...

Acrimiens

Si lo tienes dividido en polygroups es tan sencillo como en el menu subtool split by polygroups, y dynamesh en las diferentes partes o un close holes.

Tampoco me parece nada descabellado que ahora que tienes todo al completo empieces de cero con cada parte, no deberia darte pereza, meterle un append, esfera, dynamesh y a hacerle la cabeza, apend zsphera y los cuernos etc... si que es cierto que el modelo tiene ciertos detalles definidos que te puede hacer pensar uf que coñazo empezar otra vez esto, pero la forma y volumenes vienen mucho antes que los detalles.

Una ultima opcion mas basta es que te dupliques la subtool por cada parte que quieras dividirla y la cortes o uses trimdynamic .

Sera por opciones ^^

B

Gracias a ambos por las respuestas, ahora en un rato yo ya.... yo ya me pondré a ello ;)

es broma, voy a probar lo de los polygroups :P y sino empiezo de 0 FUCK

khaxal

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1 2 respuestas
B

#1011

entonces seguiré con maya y le sumaré realflow a ver que dicen que es "sencillo"

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Ronso

#1011 Hombre algunos lo tomamos como "hobby". Yo me metí porque me gustaba luego hice un curso más tocho pero vi la realidad... se que echando horas te puedes hacer un portfolio gracioso pero hay mucha competencia en este sector ;)

#1012 El que si es "sencillo" es el phoenix y creo que lo tienes para maya, es de chaos group (de los de V-ray vamos).

_dGr_

#1012

Puedes crear polygroups a partir de un sombreado concreto ( mask ). Seleccionas el trozo que quieras y le das a crear "polygroup by mask"

B

Bueno señores, he estado unos días sin intener justo cuando he querido empezar un gran proyecto personal de texturizado avanzado en mari.

Este es el modelo:

Tiene una barbaridad de polígonos pero no me importa; no lo quiero para animar, solo para texturizar y hacerle look development y quizá alguna integración en video con nuke; pero sobre todo es un ejercicio que quiero utilizar como "reel" para encontrar trabajo de esto, llevo 3 días dedicandole cada día unas 8 horas tranquilamente pero no me importa, lo estoy enfocando como si fuera "un trabajo" que me han mandado.

Aquí os dejo el bicho con ambient oclussion:

También os dejo un poco el trabajo de capas que estoy haciendo, aunque ya he "mergeado" algunas para liberar caché y que no se pixelen las texturas en mari que es "quisquilloso con esto" y poder seguir pìntando con un detalle alto; también mas de una tiene grupos de corrección de color donde he compuesto varias texturas

En la imagen de arriba estoy pintando la armadura del dragón y me va a llevar para todo el día de hoy

Y por último os dejo una imagen donde he sacado el mapa de especulares en base a las capas de color y también las he compuesto para reproducir los brillos donde yo quiero y de la forma que quiero, generando esa sensación de "piel" en zonas brillantes, está muy por encima y tendré que trabajar mucho mas en ello:

Como dato curioso deciros que estoy haciéndolo todo en ptex sin necesidad de mapeado de UVS

Un saludo!

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B

otra prueba mas, ya con nuevas capas mas elaboradas y tocando algo el shader.. aún me falta un huevo xD

Mad_Kiwi

Mari ya soporta ptex con ngons?

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B

#1017

creo que si, por no decir que estoy al 99% seguro, pero este modelo no tiene caras de 5 lados

B

añadir suciedad y termino :) y a ponerme a retocar las texturas, especulares bump etc... :D

larkkkattack

Eh guap@s, conocéis buenas Webs donde buscar freelanceo bueno de 3D?

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