Soy un caso.
Sigo jugueteando con Maya, y por no ponerme a mirar cómo se texturiza aquí, me ha dado por modelar alguna otra cosa.
Es un pantallazo sin más, a ver si mañana me animo a aprender a iluminar y demás.... qué pereza coño xDDD
Soy un caso.
Sigo jugueteando con Maya, y por no ponerme a mirar cómo se texturiza aquí, me ha dado por modelar alguna otra cosa.
Es un pantallazo sin más, a ver si mañana me animo a aprender a iluminar y demás.... qué pereza coño xDDD
genial! ya modelas mucho mejor que yo en maya aunque eso tampoco es complicado
Por tema de lighting tienes un tutorial excelente de FXPHD – ARN201
Muy completo
#1504 Pues estoy mirándome tutos de vray, a ver si me entero bien de cómo funciona, porque hasta ahora era un ensayo error muy raro que daba más dolores de cabeza que otra cosa xDD
Sólo he tirado un render de prueba de momento, sin texturas ni nada, para ver la forma en render, sin ser snapshot guarro. Aún le faltan detalles por hacer, pero para ser un render chusquero, estoy bastante contento con el resultado.
En cuanto a modelado? Me está gustando bastante más Maya que Max, le veo unas cuantas ventajas que son muy cómodas con respecto al workflow de Max, pero sobre todo, en el manejo de los visores, que me parece mucho más eficiente.
La única pega de momento es, por ejemplo con vray, que no se puede ver las luces en el visor (o no sé cómo configurarlo). Pero bueno, si me empapo bien de la teoría, supongo que entre eso y el ensayo-error, acabaré subsanándolo.
Peeeero me quiero meter de lleno en modelar algo que no haya hecho nunca, un avión muy chulo, que todo desafío viene bien para aprender y mejorar!
Soy culo inquieto xDD
PD: culo inquieto, excepto para iluminar, que la inquietud se mezcla rápidamente con desesperación y mi vía de escape es modelar otra cosa, donde sí me siento cómodo xDDD
Bueno está claro que tienes un perfil de modelador y no de lighter xDD a mi la iluminacion es de los campos que mas me gustan junto a los fx compo y texturizado (casi nada xD); aquí os dejo una chorrada que he hecho en houdini
Pd: vray en maya funciona genial
#1506 Es que la iluminación me pone muy nervioso porque nunca sé por donde tirar. Que si quiero iluminar algo sencillo, leo tutoriales y me vuelven loco que si con gi, que si luces dome, que si blablabla... y en cada tutorial utilizan diferentes métodos, pero no explican el por qué. Y eso es lo que yo quiero saber, el por qué de cada caso, para comprenderlo y poder no sentirme perdido a la hora de suplir mis necesidades.
Joer Houdini, estuve viendo unos videos que pusiste dias atrás? Me dejó flipado lo que se puede hacer con ese soft. Lo de los esqueletos saliendo de la nieve me dejó babeando durante horas. Te hago la ola como consigas dominarlo.
Por cierto. Para texturizar, no se me da mal ni le hago ascos, pero... el método tradicional de sacar las uv's, llevarlas a photoshop, hacer la textura, importarla... está bien para unos casos, pero se hace pesado para otros donde necesitas más precisión. Mari permite hacer justo eso? Pintar directamente sobre el objeto, y se las apaña automaticamente para distrubuir los uv's sin que tengas que hacer nada? Porque si es así, sería interesante.
Dale a ese Houdini!
#1507 Para aprender vray nada mejor que los videos de Grant Warwick. Menudo crack, aunque en sus videos trabaja sobre 3dmax al y al cabo el nucleo del plugin es igual en ambos programas y solo cambian algunos detalles.
Mari es una pasada. Hace unos meses hice un modelo para un videojuego y lo texturice en Mari. En un principio probé con ptex en el modelo en alta pero me dio problemas a la hora de proyectar la textura sobre las UV del modelo en baja asi que lo que hice fue directamente en max mapeado automático de cada pieza y me lo lleve a mari donde le meti 5 sets de 8k. Con un pc de lo más modesto como la seda.
#1507 Con mudbox y zbrush tambien puedes pintar sobre el modelo sin sacar uvs. Mari es que lo veo ya demasiado profesional.
Las nurbs se usan para hacer bases para pelo y pasar las nurbs a curvas para simulación; y para modelar cables y cosas así; nada mas.
#1513 Pero también pueden servir de base para modelar superficies curvas y suaves, donde quieres añadir detalle a punta pala, base que si se hace con poli desde un principio da dolores de cabeza
#1513 Las nurbs se usan para hacer piezas industriales, inorganicos complejos, se usan/usaban mucho para modelado de coches por ejemplo, vamos que sirven para hacer cualquier cosa inorgánica que quieras con una facilidad brutal sin complicarte la vida como con el subdiv, aunque las mallas generadas al final suelen ser una ''mierda'' dependiendo del que usa el programita.
Ya nadie se acuerda de la época del boom del rhinoceros 3d?
Habia gente que hasta usaba el catia...
Que yo sepa todas las piezas industriales se suelen hacer con nurbs.
Hoy dia lo usan algunos para hacer props o piezas inorganicas para juegos, para sacar el mapa de normal sin perder el tiempo en topologias de subdivs, normalmente por gente con poco nivel/tecnica en subdivs que quiere hacer el trabajo rápido.
Las nurbs no se usan ya tanto como hace muchos años en programas como max o maya.
Al modelado de subdiv antes lo llamaban nurms, non-uniform rational mesh smooth (NURMS).
Las técnicas de modelado de las nurbs (non-uniform rational B-splines) sirven hasta para el subdiv, modelando por recorrido de curvas(aristas), de los cuales nacen los n-gons, tecnica ideal para el modelado progresivo en los primeros niveles o finales si se desea detalles extremos.
#1514 Da dolores de cabeza si se hace con polis si no tienes técnica, con n-gons en su sitio correcto, aplicando el recorrido de curvas de aristas siguiendo su flujo viene a ser casi lo mismo que hacer nurbs, un juego de niños, exageradamente fácil y con total control del resultado de polis al subdividir, no existen piezas complejas.
#1515 No si, yo amo el modelado poligonal. Pero ahora por ejemplo estoy haciendo un avion, con todos los paneles que forman el fuselaje de forma independiente, y como siempre he tenido las nurbs de lado porque en max era horrible trabajar con ellas, y en maya veo que responden mejor, para esto en concreto vendría bien hacer la base del fuselaje en nurbs (porque son muchas piezas individuales que requieren cierta continuidad de superficie, y si bien se pueden hacer con poly sin problema, quería explorar a base de ejercicio cómo hcerlo en nurbs).
Pero tiene sus limitaciones, ciertamente.
Buenas de nuevo!
Aquí traigo el R8 acabado exteriormente. Digo exteriormente porque aún le falta el motor, pero bueno, desde estos ángulos no se ve xD
Le he añadido roña y rascadas a las llantas para añadir realismo. Un render CG sin mierda queda más falso, hehe.
El escenario no formará parte de "Deadline II", lo he aprovechado para ver cómo anda de tiempos de render. No ha ido del todo mal, 20 minutos para el render trasero y 24 para el delantero. Lo que me acojona es duplicar esos tiempos de render con la estereoscopía :regan:
Saludos!!!
en el estudio aun no he visto a nadie usar una nurb ni para hacer hardsurface xD solo las usé yo hace 2 dias para modelar un tubo para unas pruebas de render que estaba haciendo
Madre mía. Estoy viendo los tutos de Grant Warkick de Vray, y son para flipar.
Eso sí, espero que a medida que vaya viendo todos me entere de algo más de teoría que al principio, porque me está demostrando que no tengo ni puta idea de Vray, al igual que la mayoría de tutos que había visto hasta ahora xDD
La de cosas que se pueden hacer con procedurales + conocimiento, la virgen.
#1522 max.
Y es una jodienda pues hay cosas que no se aplicar en maya, pero joer cómo controla el tío de vray. lo malo? que cuenta con un renderfarm impresionante, y lo que tarda poco en hacer él, en mi pc tardo horas xDDD
Así que por muy bien que esté la teoría a veces, la cruda limitada realidad se hace imposible xD
intenta trabajar siempre que puedes a resoluciones tipo 720 - 540 y cosas así. pero nunca mas, y tambien seleccionando pequeñas partes y actualizando solo eso etc etc.. en el curro lo hacemos así continuamente; luego ya cuando son los retoques grandes rendeamos a la escala de los shots y ponemos las settings que correspondan.
El motion blur de v-ray no mola demasiado, es una de las pegas que tiene... comparado con el de arnold parece un blur de photoshop; en interiores parece funcionar mejor que arnold y las refracciones las lleva genial.
Voy a ponerme con el cursillo a ver aunque me estoy dando cuenta de que todos los motores funcionan practicamente igual, visto uno vistos todos xD
#1523 has probado el vray rt? viene a ser lo mismo que el ray gl / preview de modo, gi casi en tiempo real, la rapidez depende de tu equipo.
Vray rt con una gtx980
Asi trabajan con vray los que tienen workstations
#1525 Sí, lo había probado en max (no sé si en maya estará tb).
Joder el segundo vídeo es impresionante, y eso que ya tiene años xDD Eso si que es tiempo real.
Por curiosidad, ¿cuánto puede costar una workstation de esas?
en mi curro hay workstations con 32 nucleos y 200gb de ram, slys de k6000 etc... el precio pues te puedes imaginar, pero no creo que bajen de los 30k
#1526 aquí tienes los precios mas caros de dell, selecciona micros en el configurador...
http://www.dell.com/es/empresas/p/precision-t7910-workstation/fs
habiendo trabajado con estaciones tochas de dell te puedo decir que es un timazo para modelar hoy día, especialmente con modo y zbrush, programas poco exigentes. Y ahora con el opensubdiv en max y maya no hace falta tirar tanto el dinero como hacia falta antes para hacer cosas detalladas. Obviamente son mejor para renderizar, pero siempre se puede recurrir a cosas mas baratas, como comprar mini pcs con los componentes mas baratos y una buena cpu y renderizar en red, la gente que se dedicaba a la infoarquitectura cuando el boom de la construcción hacia eso.
Con un i7 actual en modo tienes gi en tiempo real, yo con mi pc muevo todos mis modelos con el gi activo practicamente en tiempo real en el modo incluso con los displaces activos, los shaders se configuran en tiempo real sin esperar 12+ min por intento como cuando usaba el max, en vray rt lo mismo, pero tirando de la gtx que tengo, para mi es una soberana gilipollez comprarse una workstation.
Mi hermano configuraba los shaders casi en tiempo real y movia esto casi en tiempo real en el 2007 en modo, cuando con otros motores de render trabajar daba CANCER, incluso con una workstation hace ya la tira de años. Hoy día el problema no es el hardware, es el software que es una mierda mal optimizada.
Modelado y renderizado en modo