#4261 Es fácil, tienes que meter probabilidad de crítico en anillos/amuleto/guantes/yelmo/brazales/esencia... (2x6+10+10+6+6+10=54%). Más otro 5% del nivel de leyenda... Te pones en 59%. Y ése es el objetivo que debes marcarte, intentar que esos items tengan lo máximo posible, que junto al arma son los que marcan tu daño.
Luego en los 3 primeros items, además, debes tener daño de golpe crítico junto al cinturón Hora Bruja (2x50+100+50+50=300%). Más otro 130% de la esmeralda en arma y 50% de nivel de leyenda. Total, 480%. Eso es lo máximo.
Y con eso y el arma ancestral, conseguirás mucho daño.
A parte, en los brazales, debes de llevar el 20% de daño a arcano para la build de jugar en grupo de 4.
Después ir subiendo gemas legendarias para equiparlas en anillos y amuleto. Éstos deben llevar hueco, por lo que para no perder daño, hay que sacrificar siempre vitalidad/resistencias/armadura de stat principal para meter los daños críticos y stat principal (inteligencia).
En anillos se suele buscar además, probabilidad de daño de área en lugar de inteligencia si ya tienes ambos daños críticos. En hombreras, igual, probabilidad de daño de área. En guantes, pues probabilidad de daño de área o velocidad de ataque (junto a inteligencia, y ambos daños críticos).
Y ya por último, ir subiendo otras gemas legendarias al máximo nivel para poder ir metiéndolas posteriormente a los objetos ancestrales.
Lo más fácil, abrir las clasificaciones y ver los magos que hacen Grift de 4. Ahí le das a 'Ver detalle' y verás lo que ese personaje llevaba en el momento de hacer esa falla y ves lo que llevaba.
Aquí se te pueden decir cosas, pero mira en las clasificaciones, que va a ser más fácil verlo rápidamente en lo que fallas.
Luego, que los items sean ancestrales, pues tienen stats de inteligencia más altos y también de vitalidad/resistencias/armadura.