#59 Pues no me has leido a mi, he recomendado el juego hace un solo día a un user que preguntaba si merecía la pena, he defendido contra muchos users de aquí que la base es buena, al igual que defiendo que como ARPG tiene suerte de tener el nombre de diablo detrás porque hay muchísimas cosas mal en el concepto o cosas que direcamente han salido sin testear como las resistencias, ojo, en un juego que el loop jugable es itemizarse.
La primera temporada no añade nada y puedes leerme también porque aquí lo escribí que estaba encantado cuando la leí sobre el papel, tras jugarla es una decepción.
Como campaña y combate 10/10 en el género, como loop jugable 4/10 y te lo voy a desglosar para que no me acuses de enfadarme y no respirar.
Vamos primero por el endgame:
Dungeons con backtracking. En un género que la diversión se basa en matar bichos te pasa un 40% del tiempo andando y esto no es subjetivo, puedes comprobarlo tu mismo cronometrándolo cuando entres en una, o ver un video de alguien limpiando una y cronometrarlo, o directamente ver un video de alguien que ya lo haya hecho, pero como estarías viendo a alguien que lo que hace es confirmar un sesgo, hazlo por ti mismo y nos cuentas.
Progresión a traves de su endgame, donde esta la zanahoria? cualquier ARPG antiguo o nuevo te pone un caramelo a corto plazo realista, aquí solo sucede 2 veces desde el 4x hasta el 100 y es cuando cambias de tiers, fin, una vez te has equipado con ancestrales desaparece cualquier incentivo para intentar mejorar tu equipo. y esta es solo la zanahoria del equipo, de que maner me incentiva el juego en que mate a uber lilith porque me voy a hacer una dungeon 100?
Contenido cortado por horas, a quién se le ocurrió la maravillosa idea de que si quiero hacer un contenido que me gusta tenga que esperar a determinada hora para hacerlo.
Equipo, y aquí me voy a explayar bastante. Tardas un tiempo en darte cuenta de que la itemization está muy mal, hasta que la sufres basicamente,
porque no es algo fácil de detectar hasta el endgame.
Es arriesgado innovar y cambiar una fórmula que funciona en otros juegos del género, creo que todavía se puede innovar mucho en los ARPG a la hora de itemizarse pero creo que la dirección que ha tomó Blizzard, tenía con consecuencias que eran difíciles de predecir.
Imprimir los poderes legendarios en los objetos para hacerlos legendarios parece sobre el papel, e incluso la primera vez que lo juegas, un sistema divertido, pero tiene graves consecuencias que hasta que no lo pruebas en profundidad no te das cuenta, uno de ellos es el espacio en el inventario, auque en teoría tiene fácil solución.
Por qué el loot no es divertido? Rares. En el actual sistema tenemos rares en cada slot. Los rares tienen 4 afijos y como solo podemos rerollar uno, solo buscas un raro de 3/4.
Como no hay crafting, no hay itemización compleja, llegar a 3 afijos es bastante fácil y nos deja en un bucle de mejorar tus items bastante aburrido, donde básicamente cuando tenemos los afijos correctos, estamos buscando el mismo objeto, sólo que rerolleado un poco mejor. Esto no es divertido y no deja ningún camino para mejorar aparte de recoger todos los amarillos y comprobarlos uno por uno e incluso cuando encontramos una ligera mejora te das cuenta que has perdido muchísimas horas solo leyendo items. Ahora que has encontrado una mejora, necesitas encontrar el aspecto perfecto otra vez y vuelta a empezar para mejorar un solo slot.
A veces cuando la mejora es mínima ni siquiera merece la pena rerollear el afijo que te falta, así que tras horas de juegos para mejorar un solo slot de tu equipo y lo encuentras empiezas a intentar rerrolear y si el rng no está de tu parte acabas tirando el item porque vas a tardar las mismas horas en encontrar otro item que en farmear el oro que te hace falta para seguir haciendo rerrols. Cuando conseguimos una mejora, es tan pequeña que no sientes ningún cambio en tu personaje, y es simplemente sosa.
- Legendarios
Conseguir un legendario no es divertido porque básicamente acabas de conseguir un objeto amarillo, y podría decirse que has conseguido un objeto peor que un objeto raro porque no se puede comerciar con él.
no hay nada divertido en este drop y se pierde la emoción de oh me ha caido un legendario!, se supone que estos los iban a reemplazar con los únicos pero hay muy pocos y la mayoría no sirven para nada, pero esto creo que también se puede fixear
El otro problema es que no hay unicos raros, no hay objetos a los que hacer target (Me estoy saltando uber uniques porque su existencia es un insulto a los jugadores)
Los unicos sin comercio, despues de unos dias o los tienes todos o habrá unicos tan raros que probablemente nunca los encuentres.
Si hubiese comercio permitría la existencia de únicos raros y dar a los objetos un valor. Dar un valor a los objetos raros que no usas y da un sentido de rareza y valor a los objetos que usas y ni siquiera quieres intercambiar. Podrías venderlo, pero no lo harás. El objeto es valioso porque otros lo valoran y te genera cierta dopamina solo tenerlo y compartirlo con alguien.
También da valor a los duplicados de unicos raros: si encuentras un segundo shako, estás contento porque puedes venderlo e ir con el dinero que has conseguido a por tu siguiente mejora (la zanahoria) en tu build
Tener un personaje mayoritariamente equipado con unicos tiene su lado negativo, pero tiene una fuerte identidad. Tener shako como yelmo sienta bien, e incluso que te caiga un segundo sienta bien. los objetos tienen una identidad y una skin que cuando te lo pones sabes exactamente que item acabas de conseguir.
El juego puede avanzar hacia una itemización más centrada en los objetos únicos teniendo más objetos únicos y más poderosos que compitan mejor con los aspectos legendarios, pero sin el comercio es imposible.
y tengo mas pero yo mismo me he aburrido de seguir escribiendo, si has llegado hasta aquí sorry por el tocho y si puedes dar algún feedback de lo que te he escrito pues encantado