Otro de los cambios que incluirán con la salida de Reaper of Souls va a ser la eliminación del Valor Nephalem, esas cargas que se introdujeron para evitar crear partidas una y otra vez con el objetivo de farmear zonas más rentables. Veremos qué otro incentivo se introduce, pero lo que cada vez está más claro es que el Hallazgo Mágico cada vez va a tener menos influencia en la obtención de objetos legendarios.
SOBRE EL RADIO DE RECOGIDA Y LOS ORBES DE SALUD
El radio de recogida se ha reducido porque hemos decidido que los valores actuales hacen más daño que otra cosa.
Con los cambios que vienen al sistema de combate, los orbes de vida son más valiosos que en el entorno actual. No queremos hacerlos sólo útiles para disparar efectos de las pasivas y esperamos que los utilicéis para (efectivamente) curaros.
Después de muchas (muchas) horas de pruebas hemos llegado a la conclusión de que un rango de recogida grande de orbes de vida causa que te cures sin ni siquiera darte cuenta de por qué. Una palabra que usamos mucho en el equipo es INTENCIONALIDAD. Queremos devolver algo de intencionalidad al recoger orbes de curación.
¿Recordáis en dificultad Pesadilla cuando guardábais algunos orbes y volvíais a cogerlos más tarde? ¿O quizá veíais un orbe alejado y te aventurabas a través de los enemigos para cogerlo porque necesitabas curación? Nos encanta ese momento dramático, y queremos que suceda más a menudo. Considerando que apenas pasa en el juego actual, incluso si pasa sólo una vez a las mil sería bueno tan sólo por el momento dramático que crea.
Lo dicho, este cambio está aún en desarrollo. Pero los resultados parecen buenos. Por supuesto, no queremos reducir la potencia de construcciones como algunas pasivas del Médico Brujo que se basan en el radio de recogida. Si nos gusta el cambio global ajustaremos estas pasivas para asegurarnos de que no se vuelven inútiles.
EL VALOR NEPHALEM SE VA A ELIMINAR
Respondí una pregunta en la BlizzCon sobre la eliminación del Valor Nephalem, pero fue una decisión en grupo. De hecho, yo estaba en contra. Hay fuertes argumentos en ambos lados pero al final hemos eliminado el VN mientras yo despotricaba por ello. Afortunadamente aún estamos en desarrollo y podemos iterar en sistemas como este. El equipo trabaja duro para averiguar cómo mejorar esto en el juego.
Sin entrar en muchos detalles:
- No me gusta la idea de que cambiar habilidades en medio de una lucha se convierta en habitual. Ahora mismo estamos impidiendo el cambio de habilidades durante un combate, tenemos que ver cómo funciona esto.
- Recuerdo los primeros días de DIII cuando lo mejor era farmear un cofre, goblin del tesoro, vasija o lugar donde hay un élite siempre, etc. creando partidas una y otra vez. Creo que es malo tanto para la experiencia del juego como para nuestros ingenieros de servidores si este estilo se convierte en más provechoso que los contratos, fallas, etc. Esto se puede atajar haciendo que la recompensa de los otros sistemas sea mayor. Por otra parte, si das una recompensa demasiado buena empiezas a enfrentarte contra otro problema, que es que el juego sea más machacón si estoy enfocado siempre al mismo objetivo en lugar de tener la posibildiad de tener un buen botín en cualquier lugar.