Brainstorm para GDD de juego de gestión

Hipnos

Pues me he propuesto realizar un diseño de un juego como ejercicio mental. Que luego haga algo o no con ese diseño ya lo veré.

Por ahora lo que tengo es una idea que llevo meditando algunos días, y poco a poco va tomando un poco más de forma. Sin embargo, como nunca he hecho un GDD completo ni tengo muchas referencias, creo que es interesante hacerlo de forma abierta y ver un poco vuestras reflexiones e ideas.

La idea que he tenido es de un juego de gestión orientado a plataformas móviles.

Por resumir en un par de líneas, se trata de un juego de gestión de un castillo/territorio, donde tú eres el señor y poco a poco vas resolviendo eventos y tomando decisiones hasta ver a dónde llegas antes de tu muerte (que podrá ser natural o provocada).

La idea es que empieces siendo un pequeño señor feudal, y vayas gestionando tus limitados recursos y tomando decisiones, con las cuales poco a poco se podrá tener acceso a más contenido. Algunos ejemplos de decisiones:

El hambre asola las pequeñas villas de tus tierras. Una terrible plaga ha devastado los cultivos, y si no se hace nada, los campesinos serán pasto del hambre y las enfermedades. Decides:

A) Ir en busca de un hechicero que estudie la plaga.
B) Comprar grano a un señor vecino (100G).
C) Mandar a uno de tus escuadrones a las villas para ayudar y evitar altercados.
D) No hacer nada.

Los mineros han descubierto una gran cueva subterránea. Las leyendas cuentan que es la morada de un antiguo dragón, cuyo nombre ha sido olvidado con el paso de los siglos. Decides:

A) Indicar a los mineros que sellen la cueva y que continuen sus excavaciones en otra dirección.
B) Mandar a uno de tus escuadrones a investigar la cueva.
C) Indicar a los mineros que sigan minando en las vetas descubiertas en esa cueva.
D) Preguntar a tus consejeros.

Cada una de esas decisiones irá desencadenando varios eventos consecutivos, de tal manera que, por ejemplo, consigas un recurso especial permanente (si el hechicero del ejemplo anterior decide quedarse en tu castillo), o desbloquees nuevos modos de juego (por ejemplo, haciendo crecer tanto tus fuerzas militares que te permitan conquistar otros territorios).

La idea parte de un juego bastante viejuno llamado Castles. Sin embargo, el juego no permitía una gran gestión, sino que se trataba de una especie de Risk dopado donde podías construir castillos y hacer algunas decisiones.


Lo que pretendo es ampliar eso con algunos toques de comercio, exploración, gestión de tropas y mucha mucha gestión basada en decisiones.

me planteo añadir un gran componente de aleatoriedad, así las decisiones no tienen por qué ser "buenas" o "malas", sino que van definiendo tu forma de jugar: si crees más o menos en la magia, si eres un tirano, si eres bondadoso... Permitiendo que esas características aumenten o disminuyan con tus decisiones y tengan un efecto en el juego. Algún ejemplo sería:

Tirano (Terror>20, Tropas> 20, Bondad<-20 ):

  • Tu producción aumenta un 20% en minería, ganadería y agricultura.
  • Aumenta un 10% tu posibilidad de intimidar.
  • La posibilidad de revoluciones disminuye un 10%.
  • Los precios de los comerciantes aumentan un 20%.
  • Recibes 20% menos emisarios diplomáticos.

¿Os parece una idea original? ¿Qué añadiríais? ¿Cómo creéis que debería plantear el GDD?

Muchas gracias majos!

Podéis ver el GDD en desarrollo aquí: https://docs.google.com/document/d/1ysanOfotShwkqp_n1ip3q0U3SDMh7eGkbkB34j54ulc/edit?usp=sharing

2
Player2gs

Oh, que recuerdos el castles 2...

Me ha venido a la cabeza un juego relativamente moderno (no recuerdo el nombre ahora mismo), pero estava ambientado en inglaterra con la leyenda Artúrica de fondo. El juego en si era un tipo Total War, pero lo mezclaban con bastantes quests y eventos, que básicamente eran pequeñas historias de texto con varias decisiones que debías ir tomando, y en funcion de lo que fueras escogiendo cambiaba el resultado de esas quests, o tú alineación en 2 ejes que no recuerdo (supongo que tipo bien vs mal, caos vs orden, o algo similar). Me pareció que funcionaba bien la mezcla, y me recuerda un poco a lo que planteas, ya que el castles 2 para mi es el predecesor de los Total War.

DanielParra

#1
La verdad es que me parece una idea interesante, y teniendo distintas lineas que puede seguir el jugador es muy importante detallarlo bien en el GDD y explicar todas las opciones y consecuencias posibles.
Yo suelo estructurar el GDD de la siguiente forma:

  • Introducción.
    --- Género.
    --- Plataformas.
    --- Concepto.
    --- Objetivo.
    --- Ambientación y estética.
    --- Público objetivo.
  • Mecánicas.
  • Personajes.
    --- Principales/héroes.
    --- Enemigos.
  • Escenarios.
  • Cámara.
  • Objetos.
  • Puntos de control/guardado.
  • Controles.
  • Logros.
  • Interfaces.
  • Cinemáticas.
  • Sonido.

Por si te sirve de ayuda, en House of Diogenes hicimos un experimento de diseña un juego paso a paso en colaboración de la gente que tal vez te pueda ayudar a estructurarlo, te dejo el enlace: Diseñando un Videojuego 00 – Índice

Un saludo!

2 respuestas
B

#3 Me gusta ese esquema, yo ando ahora con mi proyecto personal, pero tengo mi GDD como si fuera un saco de ideas al que voy apuntando cosas según se me vayan ocurriendo o quiero especificar para no olvidarlo.

En referencia al BrainStorm:

Si es de gestión, debe ser lo normal, tener un terreno edificable, donde poder ir construyendo edificios y que estos puedan ser mejorados.

  • Establos
  • Casas
  • Hospital
  • Escuela
  • Cuartel
  • Mercado

Un apartado que hay que mirar es si quieres ser un juego puramente de construcción y mejoras, o si también tenga su parte militar, para derrotar a las villas cercanas y evitar sus invasiones.

Has comentado que sea para móvil, con lo que los tiempos de construcción deben ser cortos - medio, nunca llegando a superar las 24h. Lo normal sería algunos de fácil gestión de 5 mins y otros de 3 - 6 - 12 - 24 horas. Poniendo como límite esas franjas, para tener al jugador jugando pero sin tener que estar pendiente del juego mucho tiempo, ya sabes, es un móvil y la batería no es eterna.

Los triggers de eventos pueden ser afectados por lo que construyes con elementos aleatorios.

  • Llega una mala sequía y tus graneros están vacíos
    • Comprar comida en villas cercanas (200g)
  • No comprar comida (- 50 valoración / 20 ciudadanos fallecidos)
  • Sacrificar animales (-10 valoración / 5 ciudadanos fallecidos / -20 animales de granja)
1 respuesta
Hipnos

#4 No me mola nada el tema de tener que "esperar" con el objetivo de que el jugador sólo entre de vez en cuando a recibir los bonus del día y poner cosas a construir.

Lo que busco es un juego al que puedas viciarte 10 horas seguidas, que enganche.

Llevo un bocetillo con los primeros apartados, siguiendo la estructura de #3

https://docs.google.com/document/d/1ysanOfotShwkqp_n1ip3q0U3SDMh7eGkbkB34j54ulc/edit?usp=sharing

Para la parte de mecánicas le voy a tener que dar buena caña.

1 respuesta
B

Para un juego de PC si, pero no veo que puedas estar 10 horas pegado al móvil.

Viendo que quieres enfocarlo al estilo de "Game dev story", puedes hacer una gestión de recursos de tus campesinos, asignándolos a aquellos negocios o empresas que vayas creando en tu villa.

Cada tienda, puede tener diferentes puntos a subir/manejar con barras de progreso o puntos de skills.

  • Aumentar precio %
  • Aumentar stock
  • Mejorar carteles de salida
  • Mejorar trabajadores

Así con todas las tiendas y hasta unos límites que lo marcaría los diferentes updates que les podrías hacer a estas.

Luego ya te llevarías unos impuestos por ventas que utilizarías para generar más tiendas o mejorar pavimento y plazas donde las tiendas se concentran.

Mejorar la ciudad supondría una entrada de ingresos a través de inversores y gente acaudalada. Mayores ventas, mejores tiendas que puedes instalar en tu villa/condado.

Lo que hace falta es si tu señor Feudal, va a tener control total de las decisiones que se tomen en sus dominios o acorde a sus decisiones, será la ciudad la que evolucione. Aunque esto puede dar a que pasen cosas que no deseas. Si lo que quieres es un control total e ir ampliando la ciudad, ir creando extrarradios con nuevas viviendas, nuevos comercios. O simplemente, al estilo simcity, en el que colocas el tipo de edificio a construirse y el se autogestiona.

1 respuesta
Hipnos

#6 Realmente no quiero complicarlo, creo que no va a haber apartado de construcción directa. Como mucho en forma de texto (sé que tengo una torre de mago, unos establos, etc.) pero nunca estar viendo directamente la estructura, porque si no sería demasiado ambicioso.

Va a ser un juego de gestión y roleplay esencialmente, no lo planteo como construcción.

Akiramaster

#5 yo tengo diseñado un modo de combate sencillo que encajaría con el juego.

B

Entonces puedes hacer algo como en Heroes III. Tienes la ciudad con construcciones prefabricadas, donde tienes que escoger cual construir.

Seleccionas el espacio o lo que quieras construir y el se construye en esa zona destinada para su uso. Ya luego seleccionas el edificio y lo gestionas.

Si lo planteas de este modo, podrías crear una casa de exploradores que se aventuren y traigan recursos o den con algún tesoro o mueran por el camino.
Con establos, pues los tiempos de búsqueda se acortan.

1 respuesta
Hipnos

#9 Que va, sólo van a ser algunas pantallitas, no quiero ser ambicioso en ese aspecto. He descrito un poco lo que va a ser la pantalla principal. A ver si le echo un ratillo más y empiezo con lo gordo, a describir los desbloqueables, acciones y eventos.

Aidanciyo

Pon trenes muchos trenes y recursos!

Hipnos

He metido los recursos, facciones y he terminado el submenú de almacén que me servirá de guía para el resto. Intentaré terminar los submenús antes de continuar con otra cosa.

Tenéis el enlace al GDD tal como va en el primer post, al final. Cualquier crítica o comentario es bienvenida.

1 respuesta
Akiramaster

#12 imágenes de otros juegos como ejemplo? Profesional, muy profesional.

1 respuesta
Hipnos

#13 ¿Para ilustrar el género o el concepto? No estoy inventando nada nuevo.

1 respuesta
Akiramaster

#14 por eso digo que es "profesional".

B

Molaría poder seguir el avance del GDD para los que lo miramos cada cierto tiempo algún sistema de guía como poner fecha en los apartados nuevos o alguna señal.

Como vas viendo crece el documento y a veces uno puede perderse :3.

Fíjate que Salazón y Ahumados dan como reducción ambos de un 20% para la podredumbre de la comida, siendo el coste y tiempo del ahumado mayor al igual que la del mago pero esta tiene una ventaja añadida. A no ser que sea un % de incremento al anterior paso.

Puedes enrevesar más esta parte, si decides incluir "Saladero como edificio construible".
No estoy puesto en este tema pero que era más difícil? conseguir ahumar comida o producir sal? Lo digo porque puede ser más fácil ahumar cerca de un bosque que conseguir sal si no se está cerca de un mar.

En el punto de guardia, tienes el evento de que se reduzca un 95% el robo. Puedes incluir un evento si la cosa va chunga de que sean los guardas los que te roben.

1 respuesta
Hipnos

#16 La gracia es que la comida va a perderse a razón de 10% por mes. Así se hace más realista eso de aprovisionarse para el invierno. Ese factor se puede reducir con los desbloqueables, que son acumulables. Realmente aunque cueste más, pasarías de perder un 8% por mes con la salazón a un 6% por mes con salazón y ahumado.

B

Yo reflejaría eso o lo redactaria de otra manera para que quedase más claro, ya que a primera vista parecen iguales.

  • Salazón: Reduce la podredumbre de tus alimentos en un 2%
  • Ahumados: Reduce la podredumbre de tus alimentos en un 5%
    . Magos: Reduce la podredumbre de tus alimentos en un 10%. Puede convertir la comida en imperecedera.
  • Salazón: Reduce la podredumbre de tus alimentos en un 2%
  • Ahumados: Reduce la podredumbre de tus alimentos en un 2%. Es acumulativo con "salazón".
    . Magos: Reduce la podredumbre de tus alimentos en un 2%. Es acumulativo con "salazón" y "ahumados".
Hipnos

Me estaba volviendo un poco loco con el tema de los costes, así que he hecho una conversión y he diseñado que el sistema de economía va a rotar en torno a estos parámetros:

Se establece el siguiente valor nominal de los recursos:

Comida = 1 comida
Oro = 10 comida
Madera = 2 comida
Piedra = 2 comida
Metal = 4 comida
Bienes = 15 comida
Piedras filosofales (oculto) = 150 comida
Favores (oculto) = 150 comida

Ese valor nominal nunca va a aparecer en ningún sitio. Simplemente será una referencia mía interna para poder diseñar los costes de las mejoras y establecer valores de referencia para el mercado.

El mercado lo plantearé del tipo que los recursos tengan un coste variable, por ejemplo en invierno, los precios subirán, especialmente de la comida y la madera. En verano, bajarán esos dos.

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