La Clínica del Game Design: Postmortem - Semana 1
Primer juego de la primera semana de vida de La Clínica del Game Design [CGD]. Para ver la versión extendida de este artículo, es decir cada análisis por separado; id al hilo principal.
http://www.mediavida.com/foro/gamedev/la-clinica-del-game-design-502000
Superhot
Participantes:
Dante88
Encofrado
Rada91
DonDemencia
Duronman
krew
EnAbLeD_
autlos
13500
Johnny_Darko
Khalanar
GreyShock
Bonembud
KevINDIEsign
iroNBiN
Polizon
DoriHysteria
JGPicatoste
Galbix
MufinDSepia
B1x1t0
elcanosus
Bert0
Bernardolo
VerZ
MaikelOrtega
Pepaco
En esta primera edición ha habido un total de 27 participantes, lo que me parece un éxito cojonudo para tan poco preparativo y tan de sopetón, esperemos que no decaiga. Estoy improvisando el formato de este Postmortem ya que no sabía cómo cogerlo por banda. Así que simplemente tras sintetizar los 27 comentarios en conceptos y reunirlos éste es el resultado.
Por qué nos ha divertido:
El concepto de juego nos ha encantado, el hecho de que el tiempo avance considerablemente sólo cuando tú avanzas o te muevas te sorprende. Todo comienza con un tutorial sencillo y directo. No hay mejor tutorial que el que se deja jugar y a la vez ya comienza a plantear reto, aunque éste sea mínimo. Los mensajes cortos y contundentes, todo un acierto para meterte en la esencia del juego.
En palabras de Johnny_Darko una de las razones de la diversión pura que trae es “Poder recrearse todo el tiempo en lo bien que lo hacemos . Porque quieran que no somos unos putos voyeurs”. Esta acción pausada te da la oportunidad de aprender con tus hechos e incluso de tomar decisiones y cambiarlas mientras vemos acercarse la bala. El poder esquivar las balas, encontrar el hueco para disparar mientras planteas tu estrategia y a su vez calculas el disparo al milímetro al prácticamente congelarse el tiempo. “Esquivar balas como un cabrón y pensar a quién es mejor apuntar" /i
A pesar de manejar a un protagonista con una habilidad tan poderosa, existe reto y a veces hasta frustración. El tener que estar pendiente de que no se te acaben las balas sin que haya munición cerca, o que los disparos sean continuos y por muy lento que vayan, te pueden dar si no calculas bien.
El juego tiene el esquema perfecto: Presentación, Cambio y Dificultad. “Y el jefe, que viene a representar un final abierto que te hace preguntarte "¿ya está? ¿no hay nada más?" (de hecho, ahora que me fijo lo pone explícitamente en la pantalla cuando terminas) y sirve para que, claro esta, quieras más.” (Galbix)
El estilo artístico tan limpio hace que destaque mucho los enemigos y con pocos efectos consiguen un gran resultado. Y a su vez “el hecho de que no haya detalle en los mapas permite concentrarse mucho mejor en el objetivo” (EnAbLeD_).
Qué elementos del juego no nos han gustado y por qué:
La voz de Superhot, puede hacer gracia o puede incluso echarte para atrás, no ha sido unánime, pero hay que nombrarlo. El mismo problema con la nula interfaz o indicador para las balas, puede añadir realismo, pero también a alguno le puede chocar no saber cuantas balas tienes en el cargador.
Se necesita una mayor claridad visual para las balas enemigas, tanto en el momento de ser disparadas como la bala en sí, que cuesta distinguirla. La animación del golpe cuerpo a cuerpo es inexistente.
Aunque se puede permitir por la naturaleza de esta “demo” en sí, una inteligencia artificial de verdad (pues resultan enemigs muy estáticos) y un buen boss de verdad se echan de menos.
Esconde una monotonía en su brevedad de tiempo. Necesita más retos a parte de matar.
La ausencia de música, aunque esto va directo a las mejoras, ya que puede dar mucho juego.
Qué haríamos nosotros para mejorar la experiencia:
Relativo al movimiento del personaje: Agacharse, caminar en cuclillas, inclinarse para los lados, utilizar coberturas.
Añadir variedad de armas: cuerpo a cuerpo, cuchillos arrojadizos; siempre claro está acorde a la mecánica y que pueda aportar realmente una diferencia. Balas que reboten en las paredes. Poder mirar el cargador para ver las balas que tiene, sería una solución a un hud. Meter artes marciales y llamarlo FPO - First Person Ostiacas propone bert0.
También sería casi obligatorio tener diferente daño de la bala según lugar donde impacte.
Más enemigos en número y en variedad. También añadir espacios abiertos y escenarios más grandes e incluso destructibles apunta GreyShock
Hacer más hincapié en la historia.
Una mayor interacción con el tiempo, por ejemplo habilidades con subida de nivel como que tus balas vayan más rápido y la de los enemigos más lentas. Manejar varios personajes a la vez mientras se pausa el tiempo.
Poder interactuar con elementos del escenario. Mantener objetos en el aire mientras haces otras cosas. Que también existan elementos inalterables a esa ralentización temporal.
Idea loca de Khalanar: Añadiría que el tiempo retrocediera al caminar hacia atrás, o que ciertos guardias te bloquearan la habilidad de parar el tiempo al descubrirte y no pudieras recuperarla hasta acabar con él
Ida de olla de MufinDSepia: el poder coger las balas al vuelo, y así poder recargar tu arma si las balas son de la misma arma(si son de otra arma puedes joderla, las balas las puedes identificar con colores,formas etc...). Eso si, lo haría muy jodido, en el sentido de que sea difícil acertar en meter la bala, y si fallas pierdes el arma. También así, se podría hacer niveles donde empiezas con una arma vacía, y estas en una cornisa de un edificio, y enfrente en otra cornisa los enemigos, y hay dos tipos de enemigos los que tiene balas A y balas B y tu solo puedes usar las balas A y has de usar las balas que te tiran para matar primero a los que te tiran balas B y luego ya acabar con los otros.
MaikelOrtega: Cualquier cosa para ver pasar las balas y saber que las esquivado porque eres el amo; interactuar con las balas, romperlas o devolverlas
Música que se viera afectada por la jugabilidad en palabras de 13500 “Mientras te mueves y el tiempo avanza, que la música se oyera "loud & clear", mientras el tiempo esta detenido, que se oyera como debajo del agua”
Añadir logros y estadísticas de lo realizado.
¡Una IA en condiciones!
Con qué otro género nos molaría mezclarlo:
Casi unánime la resolución de puzles utilizando la habilidad de alterar el tiempo. También añadir una pistola de portales o similar, otros elementos de plataformas. Algo más de chicha al momento de robar el arma (que hiciera falta alguna secuencia de puzle o hablidad especial).
Introducir artes marciales.
Un tipo de puzle, en el que los enemigos se desplacen solo cuando tú te desplaces.
Elementos de RPG.
Algo que te limite el uso del tiempo en cámara lenta o algún modo contrarreloj. Y al final de las fases poder ver el combate a velocidad estándar y en los momentos en el que el juego hacía su cámara lenta el resultado son movimientos espectaculares y acelerados.
Infiltración, a favor y en contra : Metería niveles de sigilo a tope, el estilo de juego lo permite y ahora mismo es todo el rato "evitar ser matado". Teniendo pistolas con silenciador, que el silenciador se desgaste, etc. (autlos)... pero KevINDIEsign rebate esto con un gran razonamiento: la habilidad del protagonista, además de para pegar tiros me parece que puede dar bastante juego para el sigilo. Aunque si lo piensas bien... en los juegos de sigilo te sueles tirar bastante rato inmóvil esperando a que el enemigo se coloque en el sitio adecuado. En Super Hot Stealth edition tendrías que estar dando pequeños pasitos gilipollas o el malo no andaría. FAIL.
Bonenbud sugiere que "Molaría que la música se adaptara al ritmo del juego, a los enemigos y los disparos. Algo parecido a lo que ocurre en Sound Shapes. "
"Un serious sam con 4 veces más enemigos mínimo y con esta habilidad, yo lo pago."/i
"Creo que el terror espacial le sentaría de lujo. O la investigación a lo L.A. Noire."/i
Espero que haga justicia a cada una de vuestras opiniones y que ésta la podáis considerar la opinión de MV sobre SUPERHOT.