[Devlog] Vircon32: Creando mi propia consola

carra

#780 Ya será menos jeje. Pero se agradece el comentario :wink:

#779 Sí, tenía pensado sacar un color alternativo de cada modelo. Dentro de vircon no lo puedo hacer, habría maneras partiendo de blanco pero es complicado que quede del todo bien. Pero en photoshop sí le puedo alterar los colores, y crearme otro sprite.

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r2d2rigo

#781 en vircon se podían dibujar sprites con tintado no? Haz una máscara global negra y las partes coloreadas en escala de grises.

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willy_chaos

#781 pero de que curras tio para dominar todo esto y encima sacar juegos tan rapido?

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carra

#782 Se podría hacer algo así, lo complicado es que queden bien las sombras para los diferentes colores (tendrías que tener las sombras en tonos grises, y en la realidad suelen tener matices de color).

#783 Pues mi curro no tiene mucho que ver con esto! De hecho ni siquiera suelo poner nada de la consola en mis curriculums, prefiero no currar en gamedev. Sólo lo haría si pudiera dedicarme a Vircon. Yo en realidad soy ingeniero, pero siempre he currado más en temas de informática (es vocacional, soy programador autodidacta desde hace muchos años).

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14 días después
carra

He avanzado un poco más el juego de coches. Ahora ya hay 4 modelos de coche distintos que podemos usar. Visualmente creo que han quedado muy bien. Eso sí, todavía son sólo una "skin" y se conducen todos igual:

Subí a Twitter un video más largo mostrando los 4 coches pero con la compresión se ve horrible. Os vais a hacer mejor la idea viendo este otro más corto. Sólo enseño un coche pero se ve algo mejor (tampoco tanto, pero algo es).

Como veis he puesto también texturas en el circuito y le añadí algo de vegetación. He tenido que hacerlo porque el circuito simplón de antes no pegaba mucho con los coches realistas. Con todo esto el juego ya se ve mucho mejor que antes. Y todavía se va a ver bastante mejor cuando corran varios coches a la vez y ya le ponga al circuito objetos en vertical (árboles, vallas, etc). Esto le dará volumen y ya no se verá todo tan plano.

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Jastro

#785 Joder, vaya mejora, ha quedado muy chulo ahora :D

Deseando verlo terminado

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Sawi

#785 Me perdí esto por completo.

Menuda puta pasada tío.

Tienes vídeo con mejor calidad en algún lado?

Twitter te revienta mucho la calidad ahí

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carra

#787 Pues es que este juego, con las texturas sin suavizar, se comprime muy mal! De momento ese video es lo mejor que he conseguido en Twitter. En Discord sí lo conseguí con un poco más de calidad, pero no mucho (tienen un límite de 25 MB).

Estoy pendiente de hacer un pequeño video de devlog en YouTube con lo que llevo del juego hasta ahora, y estoy rezando para que no se vea tan mal ahí...

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muanhiaru

Hola, la verdad es que llevo años sin entrar en MV y la verdad es que encontrarme esto me ha agradado mucho, me parece una tarea impresionante y digna de admirar (de hecho, he llegado aquí gracias al hilo de las entrevistas y la verdad es que me ha sorprendido mucho). Pero tengo una duda, VIRCON32 como tal es una arquitectura emulada en software o ¿realmente habrá un hardware físico que haga funcionar la consola?

Me explico, hace tiempo, leyendo una revista de electrónica procedente de Italia, me encontré con unos artículos dedicados a programar para una consola experimental llamada "HYDRA Game Development Kit", la verdad es que la información que he encontrado es bastante escasa pero creo que diseñar un prototitpo que pudiera ser completamente DIY sería interesante, teniendo en cuenta que fuera hasta un diseño (como los KIT de spectrum) pudiera montarlo una persona con mínimos conocimientos de electrónica.

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carra

#789 Me alegro de que te guste!

Pues esto es una duda que ha tenido mucha gente. Vircon32 en realidad es un "estándar" que define cómo es la consola: define los chips, cómo se comporta cada uno, las comunicaciones entre ellos, etc. Pero esos chips no tienen por qué corresponder con ninguna electrónica real. Por ejemplo, la CPU está diseñada totalmente desde cero y no hay ningún chip comercial que funcione exactamente así. Eso sólo pasaría si por ejemplo hubiera dicho: "Vircon32 usa una CPU Z80". Y lo mismo ocurre con el chip de video, el de audio, etc. La única manera que tendrías de implementar esto con hardware sería algo configurable tipo FPGA. Miré en su momento si podía hacer esto, pero es algo en lo que no tengo suficiente conocimiento.

De todas formas no pasa nada porque la consola no corresponda a ningún hardware comercial. Al contrario: la idea es que éste estándar, que es bastante sencillo, se pueda implementar de muchas maneras y en muchos sistemas distintos. Lo que busca Vircon32 es ser algo "universal". Y mientras que cada implementación cumpla el estándar, será una Vircon32 igual de válida.

Por eso el hacer un prototipo físico nunca ha sido mi prioridad. Aún así sé que es algo que a la gente le llama mucho la atención. Por eso he hecho también algunas cositas para un prototipo. La consola ya funciona en Raspberry, y tienes este video explicando cómo conectaría el cartucho y los mandos. Y también este otro video enseñando los cartuchos físicos que ya hay hechos.

PD: Me he enrollado un poco, espero haberte contestado. Pero si algo no queda claro me dices!

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carra

He hecho este video contando un poco lo que llevo del juego de carreras. También enseño cómo he digitalizado los coches.

Como siempre: el audio está en inglés pero hay subtítulos en inglés y español.

Creo que es uno de los videos que más me he currado hasta ahora así que espero que os guste!

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willy_chaos

#791 ameno y guapisimo

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Yerboth

#791 muy guapo

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gogogo

genial, como siempre!! Y muy didáctico y entretenido. Me quito el sombrero con detalles como ajustar la posición de la cámara según la velocidad para mejorar el game feel.

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carra

#794 Sí, cosas como esa las ves cuando pruebas el juego un poco. Es también por eso que prefiero no acercar más el zoom, si quieres dar al juego cierta velocidad sería fácil que no puedas reaccionar a tiempo.

Otra idea que me ha dado un amigo es que podría haber 2 modos de control, el actual (pulsas adonde quieres girar) y un "control tanque" que se maneje sólo con izquierda y derecha. Puede haber gente a la que le sea más intuitivo ese.

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wOlvERyN

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carra

#796 Anda, se parece un poco al circuito que monté si. Qué casualidad XD. De todas formas mi juego será más bien de carrera por etapas. Del punto A al punto B, no en circuitos cerrados. Pero para hacer mis pruebas me es más fácil en circuito.

Bueno y claro, en mi juego no se podrán hacer esos cruces a distinto nivel. Se puede "trampear" (hay juegos que lo hacen) pero no lo voy a hacer.

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Sawi

#797 Ejemplo de juegos que trampean eso? Por curiosidad, no me imagino cómo se podría hacer.

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DevilJin

#798 no es exactamente lo mismo pero imagino que será parecido

https://youtube.com/shorts/-rJgj82x3xA?si=2tOg6K4bbxcMRYtK

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carra

#799 No es lo mismo. Lo que muestras tú es un mapa 2D que puede tener alturas distintas en cada punto. El circuito que ponía wOlvERyN tiene un cruce, es decir, pasas 2 veces por el mismo sitio pero en niveles distintos.

Os pongo este dibujo rápido de cómo he visto resolver eso. A nivel de colisiones lo que tienes son 2 mapas, uno para cada nivel, que se conectan solapando en una o más zonas. Cuando un coche atraviesa una de esas zonas pasa al otro nivel.

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Sawi

#800 Que curioso macho. Ejemplos de juego se te ocurre? Por verlo por gusto, o incluso jugarlo xS

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DevilJin

#800 pero ahí lo que se hace es que según por donde entres se “activan o desactivan” colisiones no?

Vamos o pensaba que era así el vídeo que pase era por como simular que pasas por encima del túnel

Edit mucho mejor explicado y más fácil en lo tuyo

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carra
#802DevilJin:

#800 pero ahí lo que se hace es que según por donde entres se “activan o desactivan” colisiones no?

Al final el efecto de moverse entre los 2 submapas es ese, cambiar las colisiones para que puedas moverte donde debas en cada tramo. Pero permitiendo al juego que solo maneje la posición 2D. Luego puede tener un mapa de alturas para "trampear" cuando dibuja los gráficos. Y así el coche se eleva cuando pasa el puente.

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carra

#801 Pues ejemplos ahora mismo no me vienen.
He buscado algunos juegos que pensaba que podían tener estos cruces pero parece que no

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carra

Como me funcionó tan bien digitalizar los coches he estado haciendo algunas miniaturas para varios elementos de los circuitos. Aquí veis una casa pequeña, un cartel para anuncios y dos modelos de vallas.

También tengo otras miniaturas que no he hecho yo para otras cosas, como plantas y árboles.

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eondev

#805 estas reviviendo el progreso tecnologico sufrido en los 80 jajajajaj me ha hecho gracia (por aquello de que era mas fácil fotografíar y digitalizar que modelar en aquellos pcs de la época). En 10 años meteras en vircon el primer juego de la historia en usar motion capture. 🤣

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carra

#806 Jajaja pues sí, razón llevas :rofl:
Supongo que dentro de unos años llegaré a los fondos prerenderizados

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16 días después
carra

Estas últimas 2 semanas la verdad no me he puesto mucho con la consola... ahora por fin he hecho algunas pruebas con objetos verticales para los circuitos. Para esto mi idea inicial era usar simples "sprites": imágenes fijas mirando a la cámara, como hacen en juegos estilo "out-run". El problema es que aquí la cámara se mueve mucho más en horizontal y esto hace que en objetos con más volumen el movimiento quede raro.

Para solucionar eso he estado intentando idear algún sistema que simule hasta cierto punto el cambio de perspectiva, y se me han ocurrido cosas de este estilo: dividir las imágenes en partes y cambiar el escalado en X. No es perfecto pero se ve mucho mejor que usar la imagen estática.

Aquí podéis ver cómo queda en el juego, para varias orientaciones de la casa. La versión sin corregir no se ve TAN mal pero, si os fijáis bien, cuando las casas se acercan a los bordes de la pantalla, algunas parecen rotar en el suelo, o moverse unas respecto a otras. La versión corregida reduce esto al mínimo.

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B

#808 Mola la solución que has buscado... Se logra ese efecto 3D... y no molestan las distornisiones.

¿No resulta muy costoso? Molaría algo más de detalle como especificas el punto "de perspectiva"...

En este entiendo que tienes "2 puntos" (3 imágenes) ¿no? ¿Como dices que partes se estiran y cuales no? ¿Cuanto se deben estiran, etc...? :)

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r2d2rigo

#808 no te sale mas a cuenta hacer los objetos del decorado con poxels?

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