[Devlog] Vircon32: Creando mi propia consola

Avengerr

#867 Muy interesante, me lo guardo para cuando publiquemos, por lo menos que se peleen un poco con el código.

carracho

#867 Siempre se podrá editar el hash hardcodeado... veo que te centras en comprobar que no te alteran un lado de la comprobación... pero es que el otro lado, que importa lo mismo... es totalmente editable :(

Pero como dices... todo depende de las ganas de tocar los webos del personal entorno a tu juego.

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AikonCWD

#872 Cierto

Partimos de la premisa que no hay nada que se pueda hacer para evitar esto. En el caso de Godot, reversar el codigo y obtener el source es fácil. La protección consiste en proteger la DLL de steam y el EXE de Godot con hash desde el fichero de código PCK. Pero no podemos validar el hash del PCK desde el propio PCK por temas de redundancia. Es físicamente imposible hacer eso.

De todas formas el éxito de todo esto es detectar que están usando un emulador de steam y levantar un flag, para, horas más tarde, bloquear el juego. La gracia es que el cracker una vez instale su DLL pirata, el juego siga funcionando y se crea que ha logrado crackearlo, cuando en realidad a las pocas horas o niveles superados, podrás mostrar un mensaje.

javifugitivo

Yo creo que una opción es actualizar el juego continuamente los primeros meses con novedades y parches. Al final se cansan de piratearlo y resubirlo, y tb los jugadores de estar descargando todo el rato. Al final si le interesa el juego al jugador lo acaba comprando por simple comodidad. Luego está el tema logros etc, que a mucha gente le enganchan también.

1 respuesta
carra

#874 No sé si es así como funciona. Cuando alguien se baja el juego no creo que se moleste en seguirlo bajando si lo actualizan. De hecho, entiendo que una DLL pirata siempre te va a decir que no hay actualizaciones para que en esa versión no se rompa nada.

PD: De todas formas se nos está yendo un poco el tema ;)
Tal vez un hilo dedicado a esto nos vendría bien a todos @AikonCWD

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carra

Siguiendo con Vircon32 y el juego de los coches, voy a basar todas las colisiones en rectángulos. En otros juegos usé rectángulos siempre paralelos a los ejes, pero en este caso pueden tener diferentes ángulos así que he tenido que montar este sistema de colisiones para ellos:

Esta es una primera versión que aún está muy mal optimizada, pero si me lo curro un poco más debería ser algo razonable. Es sí, ya adelanto que las físicas de colisión seguramente no van a ser muy realistas. Esto es colisión estática, y no creo que me merezca la pena el curro adicional para choques más realistas. Me valdrá con algún apaño que no se vea mal y pueda encajar en lo jugable.

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16 días después
carra

Por fin he podido modificar la física del juego para incluir las colisiones. Creo que funciona bastante bien. Por desgracia voy a tener que quitar la mecánica de derrape que quería hacer. He estado intentando que quede bien, pero después de varios días seguía sin funcionar y no le quiero dedicar más tiempo. Ya bastante cuesta seguir trabajando en esto cuando tengo nuevos proyectos en mente, así que me tocará ser pragmático.

Ah, y además, con la nueva física, salirse de la carretera ya afecta al manejo del coche.
Os dejo video aquí:

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