[Devlog] Vircon32: Hackeando un emulador

B

Bueno, ya que no quiero molestar ni acaparar el hilo de @carra abro hilo nuevo para mis propias aventuras con su proyecto.

¿porque inviertes tu tiempo en esto?

Tras darle soporte para trabajar con cmake, tenía pensado meterme con Android... pero voy a hacer un giro y meterme en algo que desconozco al 98%. Se trata de compilar con "emscripten"... soy totalmente novato con esta tecnología y ni idea de si lograré algo, bueno algo seguro... aprender como chuta este sdk. Donde más resbalo dentro de ya lo que considero una pista de hielo es en el tema del audio. Desearme suerte en mi aventura contra una pared...

carra
#1overflow:

no quiero molestar ni acaparar el hilo de @carta

Me gustaría conocer a ese tal "carta" :rofl:

Si necesitas que te ayude a entender alguna parte del código, o del funcionamiento de la consola, ya sabes donde estoy :thumbsup:

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B

#2 Joder... xDD perdón. FIXED!

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Jastro

@AikonCWD

1 1 respuesta
B

#4 Esto es "hacking" entendido como "hacer algo para lo que no estaba inicialmente pensado". Nada que ver con el enfoque en temas de seguridad tan extendido :B
No quita que no estaría interesante ver si se pueden crear roms "malignas"... si alguien se anima, que no dude en comentar por aquí xD

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18 días después
B

Bueno, esto lo tengo bastante apalancadejo... tengo el proyecto listo para compilar con emscripten pero me estoy encontrando con problemas... parece que no se usa OpenGL 3.0 (o el llamado, opengl "moderno") al 100% (algo que en 3.0 está permitido, pero "deprecated") y perculea. Tengo que bucear más en OpenGL 3.0 vs WebGL 2.0 (OpenGL ES 3.0).
Comentar que con emscripten no se usa "glad".

¿Tu @carra puedes arrojar algo de luz?

2 respuestas
Kalgator

#6 vaya juanker que pide ayuda al dev

1 1 respuesta
B

#7 Si lo llamo "hacer ingeniería social" ¿cuela? ... el mayor placer es tener acceso a documentación de primera mano y no de stackoverflow xD

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carra

#6 De hecho el OpenGL moderno no es que no se use al 100%, es que no se usa para nada. No hay shaders (salvo que los esté usando alguna librería), y todo se hace con la pipeline clásica. Lo que condiciona en este caso la versión a usar son los framebuffers, eso es lo más moderno que se está usando.

Por lo que tengo entendido OpenGL ES debería soportar las funciones de render que yo uso, ya que casi todo son: quads, manejo de texturas 2D, los diferentes blending modes y poco más. ImGui hará alguna cosa más, como usar primitivas o fuentes de texto pero de eso ya no controlo mucho.

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