Según dicen en el blog de Unity con la próxima update ya podremos exportar a móviles.
Y bueno, vamos a encauzar el hilo de nuevo:
Estoy trabajando en un juego de carreras de hovercrafts, para que os hagáis una idea las carreras serán al estilo vainas de Star Wars con una estética futurista/wasteland.
Yo me estoy encargando de las físicas y me estoy encontrando mas problemas de lo que esperaba para conseguir el efecto que quiero.
Por ahora he probado diferentes aproximaciones pero ninguna de ellas me ha convencido:
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La primera aproximación fue utilizar un rigidbody en el modelo de la nave y utilizar un raycast para calcular la distancia con el suelo, pero un unico raycast me daba problemas al modificar la posición de la nave en base a los obstáculos del suelo.
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La segunda prueba fue utilizar cuatro puntos externos(cubos) y un rigidbody para la nave, cada punto tenía un raycast hacia abajo y aplicaba una fuerza proporcional a la distancia al suelo lo que daba un movimiento bastante fluido a la nave en estático. El problema viene cuando voy a bastante velocidad hacia una rampa y esa fuerza que aplica cada punto de detección no es suficiente para superar la rampa provocando que la nave choque y se deslice por la rampa.
Por último lo que prové aconsejado por el foro de Unity fue adjuntar la nave con un join a la parte superior de un FPS controller, si bien el resultado no es malo de todo el FPS controller los giros los tendría que hacer mediante animaciones.
He probado alguna cosa mas pero fueron intentos totalmente fallidos así que no los pongo. Me gustaría saber si a alguien se le ocurre alguna otra forma o que me de alguna idea. Si alguien tiene algún artículo que analice las físicas de juegos tipo Wipeout o algo similar también me valdría.
Por otra parte, también me gustaría conocer opiniones sobre lo siguiente:
- En mi opinión usar la gravedad global es propenso a errores, ¿Creeis que es mejor implementar la gravedad uno mismo?
- Los movimientos de la nave, giro, transferencia de peso en frenada, etc...¿Será mejor simularlo con animaciones en vez de buscar hacerlo con las físicas?
Y algo se me queda pero ahora no me acuerdo, ya comentaré lo que falta.