El rincón de Unity

Nucklear

#60 En los Standard Assets tienes varios que vienen por defecto, ademas en la Asset Store puedes encontrar algunos materiales gratuitos, pero lo mejor es que te hagas las texturas adaptadas a lo que quieres y ya de paso practiques un poco con los shaders para conseguir lo que tu quieres.

Hay una guia en unityspain muy útil para aprender lo básico sobre shaders.

http://www.unityspain.com/index.php/foro/59-recursos/43021-unity-3d-shader-series-espanol-pdf

Acrimiens

He visto que ha surgido esta cuestion en el hilo Taberna Indie, y en base a las nuevas políticas voy a responder aquí ^.

"Yo este año volveré a DAM y por mi cuenta miraré el javascript para unity, de 3D controlo aunque en texturizado soy nulo xDD. Recomendáis javascript o se usa más C#?"

Yo recomiendo por completo C#, creo (de forma personal) que en la industria de los videojuegos hoy por hoy todo lo que te acerque mínimamente a C/C++ es más interesante de cara a un futuro, aunque si bien es cierto que con javascript a nivel de unity no vas a sufrir ningún tipo de limitaciones considero C# algo más llamativo.

Hace cosa de un año encontré un tutorial que me parece Excepcional, tanto para introducirse en Unity3D como para aprender a manejarlo con C# a la perfección:

Tiene una linea de aprendizaje muy progresiva que va desde las cosas más sencillas como la interacción y seguimiento entre dos cubos o su targeteo, hasta la implementación de una elaborada UI y de un sistema de Inventario. Todo el material esta en YouTube y es muy accesible, además cada Capitulo consta con una sección de comentarios donde a día de hoy siguen resolviendo dudas y problemas que encuentra la gente.

4 3 respuestas
Ronso

#62 Gracias! Lo de aprender javascript era más que nada porque como en DAM se han dado por dar java pues... En la carrera (que solo estuve el primer año) dí C++ pero no profundicé demasiado.

1 respuesta
Nucklear

#63 Java != Javascript, si controlas Java ponte con C#, el tutorial de #62 es muy completo y aprenderás mucho, aunque en mi opinión se hace un poco largo y si no te llama mucho es posible que lo dejes a medias.

Yo lo que hice y estoy haciendo es hacer un juego que me obliga a implementar varias cosas algo complejas como networking, fisicas, controles, etc...y así me tengo que pelear con cada cosa para ir sacandolo. Por ahora me va bien :b

1 1 respuesta
autlos

#64 Doy fe, yo sabiendo Java me dio por probar Unity, vi un tutorial que usaba JS y... me puse a seguirlo con C# xD

#62 :qq: te quiero

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Meleagant

¿Alguien que use Unity con el 2D Toolkit o algo similar? ¿Merece la pena en vuestra opinión?

Estoy valorando opciones para 2D. He trasteado con GameMaker y no está mal, he hecho juegos en un par de horas que me llevaron varios días con LibGDX, pero el lenguaje es un poco coñazo y no me acaba de convencer del todo.

Unity parece mucho más pulido, y C# me convence más que el GML.

2 respuestas
Nucklear

#66 Por ahí atrás había un tutorial para hacer una replica de Mario en 2D con Unity, podrías probarlo y ver que te parece.

1 respuesta
Meleagant

#67 Si lo vi hace tiempo, mi duda iba mas hacia el 2DTK porque el Othello2D parece ser bastante peor (aunque gratuito).

Muchas gracias de todas formas :)

B

#66 Yo no uso ningún plugin y estoy haciendo un juego 2.5D (Personajes como Sprites y entorno en un 3D básico). Así que si puedes especificar un poco lo que quieres conseguir quizás pueda ayudarte :)

autlos

Yeah

1 1 respuesta
Jastro

#70 poniendo [ tweet]url[ /tweet]

1 2 respuestas
Nucklear

#71 Vaya notición, era algo obvio que tenian que hacer un movimiento en este sentido y supongo que harán una versión PRO como la version PC.

storm2211

#71 no dieron hace no mucho tiempo muchisimas claves gratis para android y ios? yo creo que tengo todavia varias guardadas

3 respuestas
Jastro

#73 Si, yo me acuerdo de eso, yo tambien lo tenia.

Nucklear

Pues podíais repartir xD

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DaRk-eXe

eso, repartid!

Meleagant

Con este cambio me estoy animando bastante :F

autlos

#73 Yo tengo licencia para android, pero de la versión 3. Porque eso que dices fue el año pasado xD.

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storm2211

#78 ah, pensaba que las licencias de la 3 valian para la 4

Nucklear

Según dicen en el blog de Unity con la próxima update ya podremos exportar a móviles.

Y bueno, vamos a encauzar el hilo de nuevo:

Estoy trabajando en un juego de carreras de hovercrafts, para que os hagáis una idea las carreras serán al estilo vainas de Star Wars con una estética futurista/wasteland.

Yo me estoy encargando de las físicas y me estoy encontrando mas problemas de lo que esperaba para conseguir el efecto que quiero.

Por ahora he probado diferentes aproximaciones pero ninguna de ellas me ha convencido:

  • La primera aproximación fue utilizar un rigidbody en el modelo de la nave y utilizar un raycast para calcular la distancia con el suelo, pero un unico raycast me daba problemas al modificar la posición de la nave en base a los obstáculos del suelo.

  • La segunda prueba fue utilizar cuatro puntos externos(cubos) y un rigidbody para la nave, cada punto tenía un raycast hacia abajo y aplicaba una fuerza proporcional a la distancia al suelo lo que daba un movimiento bastante fluido a la nave en estático. El problema viene cuando voy a bastante velocidad hacia una rampa y esa fuerza que aplica cada punto de detección no es suficiente para superar la rampa provocando que la nave choque y se deslice por la rampa.

    Por último lo que prové aconsejado por el foro de Unity fue adjuntar la nave con un join a la parte superior de un FPS controller, si bien el resultado no es malo de todo el FPS controller los giros los tendría que hacer mediante animaciones.

He probado alguna cosa mas pero fueron intentos totalmente fallidos así que no los pongo. Me gustaría saber si a alguien se le ocurre alguna otra forma o que me de alguna idea. Si alguien tiene algún artículo que analice las físicas de juegos tipo Wipeout o algo similar también me valdría.

Por otra parte, también me gustaría conocer opiniones sobre lo siguiente:

  • En mi opinión usar la gravedad global es propenso a errores, ¿Creeis que es mejor implementar la gravedad uno mismo?
  • Los movimientos de la nave, giro, transferencia de peso en frenada, etc...¿Será mejor simularlo con animaciones en vez de buscar hacerlo con las físicas?

Y algo se me queda pero ahora no me acuerdo, ya comentaré lo que falta.

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Srednuht

#73 Si, el año pasado creo, las pillé sin pensar xd

Acrimiens

#80 Has pensado en darle al raycast una especie de propiedad muelle, de tal manera que cuando caes de grandes distancias amortigua, y cuando te encuentras con rampas se "acolcha" la colisión. Quizá es una tontería :P

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Nucklear

#82 Así es como está, pero el problema es que al ir a toda velocidad contra una rampa, la fuerza de ascenso es inferior a la de avance y es inevitable que choque.

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Selbryn

#83 Podrías poner unos gameobject por delante de la nave y si detectan rampa(con raycast) antes de que llegue la nave que la lancen hacia arriba. No se si funcionaria se me acaba de ocurrir así rápido.

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Acrimiens

#84 Sip, o más bien pensar en hacer un efecto tunel cuando coges una rampa, de tal manera que la propia rampa agarra y propulsa las naves.

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Nucklear

#84 Con eso pasaría lo mismo, aunque tengo que probar algo así. Para subir la nave estoy usando rigidbody.AddForceAtPosition que aplica fuerza por cada punto de detección, el problema es que conserva inercia y es un problema si aplico demasiada. Lo que tengo que probar es transform.position a medida que modifico la rotación porque si no la nave ascendería paralela al suelo y da un efecto muy feo.

#85 No entiendo muy bien lo que dices :/

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Srednuht

#86 Y aplicarle un torque de duracion X( depende de la longitud de la rampa) que haga que la nave se quede paralela a la rampa?

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M

Tarde. AS3 + Air/Flex SDK.

Algún día cuando me aburra de ésto a lo mejor me paso a Unity...

... algún día.

Selbryn

#87 Que es lo que hace exactamente el torque?

2 respuestas
Nucklear

#89 Es como un AddForce pero para rotar, el problema es que conserva inercia y puede ser problemático eso según el caso.

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