Game Maker Studio: Dudas y colaboraciones

javifugitivo

#90 En teoría iría a saltos, pero hay mínimo 30 steps por segundo, así que el ojo humano no capta esos saltos si son pequeños, y también depende de la resolución, claro. Yo ahora mismo uso un x+=10 en una resolución 1920 x 1536 y es movimiento totalmente fluido.

Que ojo, una velocidad de hspeed = 10, hace los mismos saltos ,desplaza el objeto 10 píxeles por step xD

Humanoide

yo siempre he usado x -= y tal simplemente por el hecho de que a la hora de hacer movidas de plataformeo, tira bastante mal hspeed y vspeed a la hora de detectar colisiones

C

recien compre el GMS standard y dar vueltas por estos foros para irme nutriendo de todo, con eso de que ideas me sobran, lo que me falta son los sprites y scenarios xD

GreyShock

Continuación de la conversación iniciada en: http://www.mediavida.com/foro/dev/work-in-progress-nuestros-avances-desarrollo-indie-481267/15#442

Sigo pensando que independientemente de switch, for, if, o scripts a parte, Javi, lo que planteas lo único que hace es recorrer todos los frames en un solo step. Para aplicar lo que planteas, habría que controlar la room_speed y la image_speed para ir actualizando i al ritmo corriendo que tuviera la velocidad de esa animación.

2 respuestas
javifugitivo

#94 Está claro que la mejor forma, según lo veo yo,es tener varios sprites base para cada animación. No hace falta tener 30 frames desordenados en un solo sprite.

Quizás es mejor una carpeta con el personaje y distintas poses y animaciones ahí ordenadas. Lo malo.. que ocupará más espacio.

Sobre la conversación de scripts, la image_speed es similar es 1 = 1 con los steps, así que es fácil coordinarlo.

Yo utilizo un sistema parecido con varios if y switch para hacer animaciones por código, así que te puedo confirmar que funciona, si lo configuras para que llame cada acción una vez por paso. Creo que es muy factible y que quede muy bien organizado con un buen switch con los frames uno a uno.

Un saludo ;-)

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elkaoD

#94 tienes toda la razón en lo de que el for da todos los frames en un step, pero si entendí lo del switch de #95 no va mal encaminado.

Yo personalmente haría algo como (pseudocódigo, no conozco GM):

frames = [1, 1, 1, 2, 3, 4, 3, 2, ...]; (constante de la entidad, orden de los frames de la animación)
step = 0; (variable de la entidad, el frame actual)

Y luego en cada draw:

animation[frames[i]].draw();
step++;
etc.

2 1 respuesta
GreyShock

#96 Se parece a la manera en la que lo resuelve ImpactJS.

Lo complejo está en si tu fps de las animaciones no van al mismo fps que el juego, pero bueno, eso ya se arregla con

. (En GWBW el juego va a 60fps, pero las animaciones son a 10fps)

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javifugitivo

#97 Para las animaciones entonces debería suceder cada frame de la animación cada 10 steps. Lo normal es si el juego no peta, que vaya a 60 steps / 60 frames, realmente si el juego va justillo y bajan los frames, como game maker también bajan los steps, así que la animación iría más lenta pero, como el resto del juego en sí, así que no habría de qué preocuparse.

GreyShock

Amigos, tengo un problema que no consigo solucionar. Quiero dibujar objetos por encima del foreground. Estoy intentando hacer un draw_self(); en el evento Draw GUI pero me pasa lo siguiente:

Los textos sí que me aparecen por encima, pero el objeto, que es la cajita negra no. ¿Alguna idea?

EDIT:

Resuelto, no salía en pantalla porque Draw Gui pinta los objetos en pantalla utilizando como punto 0,0 la vista actual, y no las coordenadas absolutas de la room.

draw_self() no admite parámetros, pero he podido añadirle el offset de la vista manualmente pintando el sprite del objeto con esta función

draw_sprite_ext( sprite_index, image_index, x-view_xview[0], y, image_xscale, image_yscale, 0, c_white, 255 );

12 días después
N1Tr0s

Han eliminado o cambiado algo de los manuales en el wiki de yoyogames
( http://help.yoyogames.com/forums/22669697-Tutorials-Tips-and-Tricks )
No veo My first game ni ninguno de esos...

javifugitivo

Pues no tengo ni idea, lo que sí que sé es que desde el programa los han cambiado, y ahora toca descargar los que vayas a usar y no te los dan de golpe al instalarlo, igual tiene que ver con eso.

C

hey kisiera saver si game maker es usado para haser juegos de hoy en dia y si vale la pena usarlo para crear juegos como son mario y cosas modernas por que al pareser la pinta con la que salen estos juegos no es lo mimo pero kisas sea por que no ago algo bien o no se alguien podria guiarme hasia la luz del entendimiento ? Gracias por leer XD

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Jastro

#102 Actualmente hay gente profesional que usa gamemaker.

Hotline miami por ejemplo:

Locomalito tambien lo usa:

Gamemaker tiene potencia de sobra para hacer un juego "profesional" lo importante es que TU cuides los detalles y le dediques tiempo a pulir la jugabilidad, graficos y demas. Es una muy buena opcion si no sabes programar, ya que hay muchos tutoriales por internet y hay muchas cosas que puedes hacer sin codigo.

Un saludo

1 respuesta
GreyShock

#103 Añado que Hotline Miami está hecho con Game Maker 7, así que si pillan el Studio flipamos xDDD

3
E

yo ayer empecé a trastearlo xD siguiendo las guias de #1 pero bueno, si alguien tiene mas tutoriales basicos me vendrían de perlas

sobretodo que tengan que ver con GML <3

D

buenas!!!

Yo llevo unos días trasteando ya con el game maker pero sin escribir código ya que no me puesto aun a mirarlo, sino que estaba usando un poco la interfaz, ver como funcionaba y eso!

Mi problema es que quiero intentar crear algo pero para android pero claro nose bien como hacerlo ya que no encuentro tutoriales especificos para movil y de programación solo manejo java y android!!

Anoche hice un "mini proyecto" simplemente de movimineto y al intentar probarlo en el movil no conseguí ni que se moviera el sprite ni quedo la room cuadrada en el movil ni nada!!

alguna guía, tutorial o similar para movil?

Gracias

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javifugitivo

#106 Prueba esta: http://www.etnassoft.com/biblioteca/designing-successful-iphone-and-android-games-with-gamemaker/

D

Bieen gracias!!!!

Voy a ojearlo!!!Te daba un beso en la frente pichitaa!!!!jajaja

Ya os contare!!

1 respuesta
javifugitivo

#108 Yo he lanzado varios juegos en android y principalmente vas a tener que tener en cuenta dos cosas:

  • La resolución: Cada movil android tiene una resolución diferente así que si no usas views (cámaras), y solo usas una room,la pantalla se alargará o estrechará según el movil, para evitar eso tendrás que investigar sobre GML y preparar scripts para ajustar la resolución a cada movil , aunque para empezar, cogiendo una resolución estandar te sobrará.

  • Los controles: Para controlar un juego en android, puedes usar los controles de ratón, ya que un click izquierdo de ratón es como tocar la pantalla, no hace falta ninguna adaptación especial para juegos sencillos. Para juegos de plataformas o cosas parecidas que necesites más botones a la vez, puedes usar controles virtuales, como explica en el tutorial que te he pasado.

Un saludo y no dudes en preguntar, para eso estamos ;-)

D

mmm

entonces un ejemplo....si tengo un circulo que quiero que se desplace o a la izquierda o a la derecha...solo tendría que programar 2 botonicitos virtuales y poner que el evento sea el click del ratón (que al pasarlo a android lo interpretara como tocar la pantalla) y darle la acción de izquierda y derecha según el botón?

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javifugitivo

#110 Con poner dos objetos con el evento mouse press/released encima sobraría, pero no podrás dar a los dos a la vez al mismo tiempo, claro está.

Las teclas virtuales lo que se les hace es asignarles una tecla, por ejemplo vk_right, vk_left, y entonces al pulsar en la pantalla donde las teclas virtuales, es como si pulsaras en este caso los cursores derecho o izquierdo del teclado. Está explicado en el manual como crearlas, eso sí, tendrás que poner un objeto o sprite encima ya que son invisibles sino están en test mode

C

Y entonces cual es el programa que se utiliza Profecionalmente para crear Obras de arte como la de super mario de Wii U ?

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javifugitivo

#112 Cosas que trabajen mejor el 3d, como Unity 3d por ejemplo.

C

O_O pero eso no se ve 3D

1 respuesta
D

javifugitivo le estoy cogiendo el gusto al game maker!

Gracias al tuto que me pasaste y a tus consejos del ratón he conseguido hacer mi primeros pinitos para android!!!La verdad es que como amante de la programación me gustaría aprender el GML que creo que me va a dar mas libertad que el simple Drag & Drop!sabes de algun buen tutorial donde me enseñe las bases y vaya avanzado sobre el GML??

Gracias tio!!

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javifugitivo

#114 Eso es 3d, aunque use una perspectiva lateral. Sin embargo con Game Maker puedes hacer juegos con muy buenos gráficos y efectos en 2d, usando shaders, surfaces.. eso sí, necesitas aprender mucho y un buen diseñador gráfico/dibujante.

#115 Yo con el que más aprendí ha sido con este. Sigue los ejercicios qe te pone y aprenderás muchísimo con una buena base http://www.gamemakerlanguage.herobo.com/gmltutorial.php?page=begtut1

Por otro lado te recomiendo siempre usar dos cosas: - la ayuda de F1, que escribes cualquier comando y te sale un ejemplo, descripción y uso, yo recurro muchísimo para consultar gml y no aprenderme todo de memoria (configurar los for y witch siempre me lía xD)

  • También si buscas en google, busca en yoyogames + la duda que tengas, ya que sus foros tienen muuucha información y gente que se presta a ayudar, comparte códigos, scripts, engines, etc.

Un saludo y me alegro que te esté gustando ;-)

D

gracias por toda la ayuda!!!

N1Tr0s

Alguien sabe si hay alguna forma "magica" (que no implique empezar de 0) de hacer que un sprite de una nave tuerza??
Algo como deformar con photoshop o algo asi... (soy nulo en diseño)

Aquí os dejo un teaser de lo que estoy haciendo (tipo aero-fighters):

Por cierto, los sprites no son mios ni mucho menos, faltaría más!

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Jastro

#118 si te refieres a que si tienes la nave asi:

|

acabe así

\

lo haces usando image_angle. No se si te refieres a eso, ya que no tengo photoshop xD

1 respuesta
N1Tr0s

#119 No, me refiero a algo como esto

1 respuesta
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