#15065 así un poco por encima que hace un par de años que no lo miro:
Photon ofrece photon server para descargar y alojar.
Está desarrollado en C++ y permite compilar/agregar plugins con lógica.
La licencia free admite 100 conexiones concurrentes.
Por otro lado venden servicios, su cloud son photon servers alojados y distribuidos estratégicamente por continentes.
Entre esos servicios están PUN, BOLT y QUANTUM (Hubo otras modalidades anteriormente).
Con Pun todos users conectan al server cloud, el api está desarrollado para que uno de los usuarios conectados sea el master (simula de modo transparente ser el server, pero realmente no deja de ser un cliente más conectado al cloud).
Si el usuario master desconecta se auto asigna como master a otro y se va rotando.
Osea, es server alojado en cliente, no es posible hacer un server dedicado.
La free creo que eran 20ccu.
Con Bolt hay un server al que conectan el resto, el server puede estar alojado también en uno de los clientes (pero en este caso si se desconecta el cliente no hay rotación, se cae) o ser servidor dedicado que debes hospedar. Ofrece herramientas para hacerlo autoritativo.
Quantum agrega determinismo, creo recordar que por precio va destinado a estudios.
Visto el post de @kidandcat en el hilo de Godot sobre el tema de visual scripting, hace unos días me encontré con esto:
https://www.youtube.com/watch?v=OqHM0ZNtZ_4
Básicamente te enseña muy por encima como funcionan estas dos herramientas, y yo me pregunto, ¿hasta que punto es recomendable apoyarse en ellas?, ¿se debería decantar por código/no código en función de la magnitud del proyecto?, porque esa es otra, ¿cuanto debe consumir lo que se ejecute por detrás todas esas funciones, componentes y otros elementos frente a utilizar código?
En fin, preguntas de novato
#15098 En otros casos ni idea, en el caso de Godot es exactamente igual usar el Visual Editor que gdscript.
"A diferencia de otras implementaciones de Visual Scripting, Visual Scripting en Godot se basa en gran medida en funciones. Esto sucede porque utiliza la misma interfaz para comunicarse con el motor que otros motores de scripting. En Godot, la interfaz de scripting es universal y todas las implementaciones se ajustan a ella."
Aqui tienes los pros/contras: https://docs.godotengine.org/es/stable/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.html
PD: A mi sinceramente me está encantando por la forma de integrarse con godot, cualquier cosa que veas en el editor, la arrastras y ya tienes el nodo, no se puede desarrollar tan rápido escribiendo código. Por otro lado el tema de la organización y la velocidad creo que depende de cada uno, pero bien organizado no creo que cosas complejas escalen mal, de hecho es mucho mas fácil hacerse planos mentales de tu aplicación.
PD: PD: Sinceramente después de probar y ver cómo es el visual scripting de godot tengo clarísimo que esto es el futuro de la programación (he probado muchos otros visual scripters, pero ni de lejos tan conseguidos, esos si que te quitaban tiempo y metian complejidad). Si dentro de 10 años no programamos todos con VR viendo un enorme mapa de nodos conectados en 3D, recordadme este mensaje que os invito a una mariscada.
Dejo un ejemplo que estoy haciendo ahora mismo:
Obviamente sigues teniendo que conocer como funciona Godot, todas las funciones, clases, etc. Pero si os digo "las conexiones blancas indican el flujo del programa" creo que es bastante fácil entender este programa la primera vez que lo veis.
PD: PD: PD: Eso es una funcion para abrir links cuando clicas en un Nodo, luego la llamas asi:
#15099 Entiendo, pues en ese aspecto he de darte la razón, ya que muchos software tienen implementado ese sistema de "visual [nombre_concepto]", pero enfocado a otras áreas (p. ej. el sistema de nodos de EEVEE en Blender).
Y en cuanto a programar en VR no sé, pero de momento ya hay alguien que se dedica a modelar y animar:
https://www.domestika.org/es/courses/939-diseno-y-modelado-en-vr-con-quill
Ahora, debe ser bastante engorro y acostumbrarte hasta hacerte con él.
Derek Lieu que debe ser de los que más saben de hacer tráilers de videojuegos, ha hecho un pequeño análisis del tráiler del juego con el que estoy ahora (Palindrome Syndrome: Escape Room):
#15110 Dos cosillas:
- ¿En qué minuto sale lo tuyo? xD
- Recuerdo que cuando probé tu Scape Room había algo que me mosqueaba y es que se ponía el PC a full, seguramente convendría forzar la sincronización vertical (o al menos dejar configurarla) en juegos de este estilo donde los FPS son secundarios
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/QualitySettings-vSyncCount.html
#15111 Pensaba que había insertado el vídeo con el minuto exacto. Es en el 7:20.
Respecto a lo que comentas, para este juego que ya va a salir en Steam sí que he estado optimizando cosillas para que vaya lo más fino posible. A ver si en una semanilla pongo por aquí alguna build para que lo probéis y confirmar cómo va la cosa.
#15114 Yo también me tomé un mes de retiro y al volver mi nick estaba invertido.
Cuidado con los efectos secundarios!
¿Te presentas a la Ludum?