#10112 yo justo he abierto la pagina y estaba mi crio por aqui, por suerte no estaba mirando la pantalla y la he cerrado to fasst xDD
Le pongo nsfw y que sufra el que abra xDD
Esperaba encontrarme código horrible y veo esa cosa justo antes de tomarme un café.
Por cierto, qué pereza da hacer animaciones xd pero bueno, es algo por lo que todo solodev debe pasar.
bueno para que os hagáis una idea del contenido permitido en youtube. Pero si hablas de emuladores vas preso xddd
#10110 Vas a ser libre de poner el molino 10 veces su tamaño si quieres XD
#10122 Es por el shader del turbo. Pegaba bajón si no. Así que se quedo en FixedUpdate por el momento. Seguramente mañana si puedo subo la versión con el coche externo, y ya se quede como Updated para todo, viendo que la 6.0 esta más "estable".
Gracias por usar tu tiempo para analizar mi codigo, espero que no sea mucho caos y más o menos si que parezca que tengo idea de lo que hago. He estado refactorizando bastante estos días, por el tema de permitir crear coches y tal, y aparte para que quede lo más limpio y "con sentido" posible
Podeis darle un vistazo a las...eh..."herramientas" de creación de coches y circuitos
https://github.com/Runig006/Ralli-Co-BreakAway-Dev-Tools
Falta un montón de scripts, un montón de readme...un montón de pulimiento tanto en el proyecto del juego como en estas herramientas, pero al menos va tomando forma. Teneis un prefab llamado "tester" se lo poneis dentro al coche y podéis probarlo. Mientras el collider tenga la layer de "Track" debería de poder funcionar...y lo de Track es porque si no tenia tendencia a subirse por las paredes, que seguramente lo acabe haciendo, pero de manera controlada
#10123 lo decía por la actualización de los campos de texto de los TextMesh Pro, hacerlo desde fixedupdate puede sacar "duendecillos" en el motor
Estaba mirando el código por curiosidad de como resuelves las físicas, me espero a ver los cambios en la siguiente
No es la primera vez que desarrollas físicas de un vehículo, no? o estás siguiendo alguna guía, se puede ver?
Felicitaciones, mucho curro llevas
#10124 Las fisicas las tienes en el GitHub, porque es algo que mira...si me copian me da igual. Pero al menos la gente que cree los coches puede "depurarlos" en Unity, y no tener que sacar el coche, meterlo en el juego, ver que no funciona...y vuelta a empezar.
Al final las "físicas" son esas. Porque CarParameters, si lo veis, es...puro almacén de datos, pero hacer, hace más bien poco
NO tengais en cuenta los valores del Script, fiaros de los valores que hay en el coche de ejemplo. Tengo aun que cambiarlos para dejar unos defecto mejores.
Nacieron de aquí, bueno de aquí y de 500 videos más, y luego de MUCHA MUCHA MUCHA prueba y error. No me voy a tirar el pisto diciendo que las invente yo de debajo de las piedras. Que tampoco es que luego sean muy...complicadas, una vez entiendes bien el video.
Pero son técnicamente mis primeras "físicas" que valgan para algo más que para tirarte de los pelos. Y aun con esas se que están a 2 números mal puestos de volver a ser un destrozo. Ese código de ruedas lleva siendo prácticamente igual 6-7 meses...y solo di con los parámetros "decentes" en Septiembre.
#10127 Tanto te cuesta pagarle lo que pida y que te quite la maldición por construir encima de su cementerio?
Despues de 4 meses...ayer y hoy he parado de abrir Unity. Estaba ya tostado de 4 meses día si y día tambien
#10128 un poco estoy yo con el mud, todos los dias estoy picando un rato xD
Empieza a ser incluso enfermizo jajaja
#10129 El otro día a la que manda le ha dado por hacer cálculos...y seguramente lleve más de 1000-1100 horas echadas XD
#10125 me viene de lujo esa información porque voy a tener que meter físicas de coches y eso es algo de lo que no tengo ni idea.
#10132 Se libre de copiarlas y de preguntarme cualquier cosa. Igualmente en el proyecto tienes un coche creado de prefab que seguramente te sea más practico que solo ver el codigo y el video
El video tienes que verlo...pero el problema es que sin numeros es jodido de cojones. Piensa eso si que el coche esta pensando para 300km/h y demas, aparte de ser bastante "pesado" respecto a lo que se suele ver en GTA y demas.
#10133 pues muchas gracias. Quiero que la ciudad esté llena de coches, gente y accidentes y necesito unas físicas decentes para ellos.
#10134 de momento queda en standby. Lo dejé tanto tiempo parado que no recuerdo lo que estaba haciendo... Además de pronto me bajó la motivación. Este otro me atrae más porque va a ser muy variado, como hacer 20 juegos diferentes en uno. El primer AAAAA. El otro era como más intimista, sin voces ni texto... Creo que se me va a dar mejor este porque puedo escribir los diálogos de los personajes, que es algo que me gusta hacer.
#10135 Bueno...igual...igual...no es muy buena idea usar físicas para TODOS los coches.
Vamos, el trafico de mi juego tiene "fisicas" pero solo se activan una vez los ostias. Todo lo demas son es "Sigue la Spline, o inventate una seudo spline entre dos splines"
#10137 Piensa que cada rueda, MINIMO esta haciendo 3 fuerzas distintas. Hacia delante (Si es rueda de aceleración), hacia arriba, y hacía la izquierda, para el agarre.
Es decir, por cada Rigidbody, si haces coches de 4 ruedas, tendrías 12 fuerzas actuando 60 veces en un segundo...pues pesar pesa.
Por poder, yo llegue a poner 36 copias de este coche y sin problema, pero gracia, lo que es gracia, no le hacía tanto.
#10135 a todos nos pasa jajajajaja mirame a mi, ahora a tope con un mud que es basicamente un web interactiva y deje tirado el Survival pvp que estaba haciendo porque me desmotivé
#10139 Sabeis porque os desmotivais? Porque lo haceis por pasión y no por odio insano.
Veo uno por la calle y me dan ganas de bajarme al conductor, al mecanico, al vendedor, a Henry Ford I, al perro que pasa por ahí y a la madura que me hizo las lentejas