Alguien sabe por qué no me autocompleta en los scripts? Puede ser por ser c#??? Porgramais en el mismo godot o usais otros editores con plugins?
#391 tienes que activarlo en la sopciones de godot
No me acuerdo el lugar exacto, pero hay un apartado de preferencias, que lo activas y te lo pilla.
#392 Me estaba volviendo loco, digo no puede ser que me lo tenga que aprender todo de memoria
#397 Yo no he tocado nada de la configuración con GDScript y creo que sí que autocompleta... Luego miraré en casa de nuevo, igual es que como ya más o menos domino lo que uso no me di cuenta. ¿Sabes más o menos por dónde andaba la opción esa?
#386 Para los que mirasteis esto, lo he resuelto ya, al final solo, porque quiero sacar algo simple y me tengo que pelear o no se me meterá en la sesera.
He ido probando y mirando como funciona el metodo clamp, mirando valores tanto de scale como de size del player y del sprite y he llegado a esta conclusión:
Vector2 velocity = new Vector2();
if(Input.IsActionPressed("ui_down")) {
velocity.y += 1;
}
if(Input.IsActionPressed("ui_up")) {
velocity.y -= 1;
}
if(velocity.Length() > 0) {
velocity = velocity.Normalized() * Speed;
}
float playerSize = sprite.Texture.GetSize().y * Scale.y;
Position += velocity * delta;
Position = new Vector2(
x: Mathf.Clamp(Position.x, 0, _screenSize.x),
y: Mathf.Clamp(Position.y, playerSize / 2 ,_screenSize.y - playerSize / 2)
);
No se si es lo más correcto pero es lo que me ha funcionado.
PD: Confirmo que para c# no tienen autocompletado, ya que esta en alpha y no es prioritario, pero ya se pasar la mayoria de código gdscript a c# sin mirar nada.
#401 Lo de normalizar antes de multiplicar por la velocidad se hace cuando cambias el eje X e Y a la vez, no? para evitar que se desplace más en las diagonales. Juraría que no necesitas normalizar la velocidad en un pong, pero no estoy seguro.
#404 Funciona el autocompletado de c# pero no de la api de godot, lo estuve probando ya, lo usaré para desarrollar porque autocompleta aunque sea un poco, el interno de godot no me autocompleta ni los corchetes ni parentesis ni nah
#405 tienes que instalar el plugin de godot
#409 Buff pues no me he fijado, esta tarde al llegar a casa, te digo, no, solo tengo abierta la folder, tengo que abrirlo como workspace entonces?
acabo de ver esto vía Twitter, y quizás os interese
RapidRescue, un juego de estrategia multijugador local, open-source en GitHub, porque leyendo código también se aprende!
Aquí va la pregunta para @leos a raíz de sus problemas con el autocompletado: ¿Por qué usas C# en Godot? Estuve mirando un poco por encima GDScript y tampoco me pareció para tirarse de los pelos y eso que no he tocado python en la vida xdd
#413 No me gusta python, c# me parece mejor lenguaje, además lo comparte con unity, aunque si pudiera lo haría en c++, pero no me quiero liar además de que no hay documentación.
#415 También es que python lo considero un lenguaje muy bueno para data science, machine learning, pero no me acaba de gustar para otras cosas, c# me parece un lenguaje más interesante, además ahora godot se esta poniendo las pilas con el, antes de pasarme a unity picaba en gdscript porque no había casi docu de c#, pero ahora ya no lo considero un impedimento
#415 eso es como decir porque en unity usar C# cuando puedes usar unityScript.
GDscript es peor en todo, rendimiento, formato, etc.
Si puedes usar un lenguaje porque usar un pseudolenguaje? a no ser que te de miedo aprender cosas nuevas/vagancia, no tiene sentido
#416 En algún momento godotearé aunque sea por trastear un poco. Si llegado el momento el soporte para C# es óptimo supongo que lo trastearé en C# por la costumbre que habré adquirido en Unity.
Pero todo es mucho suponer, que llevo pocas semanas trasteando con game developing... xD
#417 ¿Quieres decir que su propio lenguaje es inferior en rendimiento? Pregunto porque ni idea tengo vamos...
#417 UnityScript ya no está disponible... se eliminó de los menús en la 2017 y en la 2018 finalizó el soporte.