Esta chachi el video
Existe un plugin (descontinuado, eso si) de motion matching para Unreal, busca un poco si te interesa que esta en github. El de filmstorm esta basado en ese, pero no he leido cosas demasiado buenas, ademas de que el precio y que necesites una sesion de mocap con una todas las animaciones en un solo fichero dificulta el trastear con el.
Si no me equivoco el señor de la confe de motion matching en la gdc (y que me parece que desarrollo el sistema para For Honor con un resultado muy bueno) es el que esta desarrollando Kinetica, asi que este si que promete y le seguire la pista aunque hace tiempo ya que no uso Unity.
En Unreal usan una version inspirada en el motion matching pero que en realidad tiene poco que ver, el distance matching. Si no recuerdo mal se basa en extraer la informacion de root motion para saber donde tendria que estar el personaje en cada momento y con calculos relativamente sencillos (derivadas) aplicar las fisicas a la capsula mientras reproduces la animacion "in place". Eso te da un control sobre el personaje casi inmediato, eliminando el problema del root motion, en el que el movimento es animation-driven.
Lo implementaron para el Paragon y aunque llevan tiempo diciendo que lo incluiran en el motor, tras una charla sobre el tema que tuve con Laurent Delayen cuando trabaje en Epic, no creo que lo hagan.
Por otro lado, esto ya es mi opinion, un problema que tiene este sistema (fuera aparte de los impedimentos tecnicos que estan solventados en la next gen) es que esta un poco limitado a animaciones "realistas". Y por suerte, no todos los juegos son de ese corte. No me veo un Ratchet and Clank usando motion matching aunque Imsomniac sean perfectamente capaces de desarrollar el sistema y la ps5 de hacer los calculos
Mi apuesta es que se usara mas, pero no creo que se convierta en un standard ni mucho menos.