En realidad da mal rollo cuando va moviendose y atacando a la vez xD
Le he metido una mejora de particulas para el ataque, que me disgustaba bastante el rail amarillo ese que habia hecho
casi terminado las mecanicas del combate en tiempo real. Faltaria ajustar tema de tiempos, colisiones y demas, que dejare para mas adelante que me empieza a comer el tiempo y tengo que hacer aun todas las mecanicas del sistema de combate por turnos (considero las mecanicas de sigilo similares a estas)
#34 Tengo de tiempo hasta primeros de Febrero. Seguramente cuando termine esto, me ponga a hacer uno con lo que he sacado
Le he hecho un mapa para el genero de combate en tiempo real. Y ahora que me doy cuenta no he hecho objetivo de ganar xD
Doble post combo breaker. Le he metido el cartoon shader. Tengo que ajustar parametros de las lineas pero al menos ya esta listo
#38 pos ni me habia dao cuen xDD tendre que arreglarlo xd
Edit: Acabo de fijarme y antes tampoco habian, sera que mis modelos estan sin proyectar sombras
#39 ya se me hacía raro que estuvieras trasteando post procesado sin haber puesto al menos sombras... aunque sean sin bakear.
Bueno, después de unos cuantos días de documentación y quebradura de cabeza, he conseguido hacer el sistema de combate por turnos (o al menos simularlo)
La cuestión esta en que por un lado no hay ningún tutorial claro de como gestionar el tema de mapas (sin saber la palabra clave, típico...) y me parecía un poco bizarro el tener que cargar todo el mapa del mundo una vez se sale del mapa de combate por turnos. Después de unos cuantos días di con la solución que tenia UE4 (e imagino que otros motores tendrá).
UE4 tiene un sistema de secciones para los mapas a modo de LOD de manera que puedes ocultar y cargar diferentes secciones. asique lo que he hecho es precargar el mapa de combate y al colisionar mostrar y ocultar
Os cuento como va la cosa xD
#41starfucker:UE4 tiene un sistema de secciones para los mapas a modo de LOD de manera que puedes ocultar y cargar diferentes secciones. asique lo que he hecho es precargar el mapa de combate y al colisionar mostrar y ocultar
Pues al final eso no me vale, se hace unas liadas espantosas con los controles de los personajes, no borra el jugador anterior (tenia que hacer la gitana de mandarlo al 1000, 1000, 1000 para no verlo) asique al final me toca cambiar de mapa completamente, esto es, cargar el mapa de mundo o combate y borrar el anterior. Miedo tengo que si se complica la cosa tarde demasiado al cargar pero bueno, lo que tiene ir con una fecha limite tan cercana es lo que tiene (y el no saber exactamente como funciona todo)
Seguramente en unos dias, cuando haya completado alguna cosilla visual os lo enseñare por aqui
Traigo novedades!!
Despues de un par de dias de peleas con los blueprints y tal, he conseguido hacer el combate por turnos. Al final el systema es bastante easy. El jugador es un combat manager con una serie de eventos que se van accionando segun pulsas los botones, acaban las animaciones de los personajes y los HUD.
Os dejo como va la cosa por aqui
Tengo novedades!! He terminado ( a falta de modelado diferente a los dos que hay ) del nivel de combate por turnos.
Mañana subire un pequeño video de lo que hay
Os pongo señales de vida que sigo acabando esto, pero estoy liadillo con otras cosas de documentacion
Os dejo el modelado de un enemigo
No es mucho lo que traigo hoy, pero al menos para dar señales de vida os lo dejo aqui
Este seria el modo sigilo
#58 menudo alarido mete, increible que no lo pillen jajajaja
Buen trabajo, mola mucho como vas avanzando poco a poco todo