¿Que es Vulkan?
Vulkan es una API multiplataforma para el desarrollo de aplicaciones con gráficos 3D. Fue anunciada por primera vez en la GDC de 2015 por el Khronos Group. Inicialmente, fue presentada por Khronos como "la iniciativa OpenGL de próxima generación", pero luego el nombre fue descartado, quedando Vulkan como definitivo.
Vulkan está basado en Mantle, otra API de la empresa AMD, cuyo código fue cedido a Khronos con la intención de generar un estándar abierto similar a OpenGL, pero de bajo nivel
Su principal característica es que puede aprovechar la cantidad de núcleos presentes en el procesador principal de las PC, incrementando drásticamente el rendimiento gráfico. En ese sentido, es muy similar a DirectX 12, su competidor directo, que sólo funciona en Windows 10.10 A diferencia de la API de Microsoft, Vulkan puede funcionar en una amplia gama de plataformas, incluidas Windows 7, Windows 8, Windows 10, Android y Linux.11 Pese a no existir versiones oficiales para MacOS e IOS debido a las políticas restrictivas de Apple, se ha creado una versión no oficial para estas plataformas.
Uno de los canales que sigo subió un video de un repo de github para aprender vulkan.
Como me parecio interesante aquí os dejo el link de github, es un repo con una unificación de ejemplos, tutos, etc... Para vulkan.
¿Que caracterisiticas tiene Vulkan?
Vulkan está destinado a proporcionar una variedad de ventajas sobre otras API, así como su predecesor, OpenGL. Vulkan ofrece una menor sobrecarga, un control más directo sobre la GPU y un menor uso de la CPU. El concepto general y conjunto de características de Vulkan es similar a Directx 12, Metal y Mantle.
Las ventajas previstas de Vulkan sobre las API de generación anterior incluyen:
Vulkan es ideal para tarjetas gráficas de alta gama, así como para hardware de gráficos en dispositivos móviles (OpenGL tiene un subconjunto específico para dispositivos móviles llamado OpenGL ES, sigue siendo una API alternativa en dispositivos compatibles con Vulkan).
A diferencia de Directx 12, Vulkan está disponible en múltiples sistemas operativos modernos; al igual que OpenGL, la API de Vulkan no está bloqueada en un único sistema operativo. A partir del lanzamiento, Vulkan se ejecuta en Android, Linux, Tizen, Windows 7, Windows 8 y Windows 10 (también está disponible el soporte de terceros para iOS y macOS).
Reducción de la sobrecarga del controlador, reduciendo las cargas de trabajo de la CPU.
Carga reducida en las CPU mediante el uso de procesamiento por lotes.
Mejor escalamiento en CPU multi-core. Directx 11 y OpenGL 4 se diseñaron inicialmente para su uso con CPU de un solo núcleo y solo recibieron
aumentos para ser ejecutados en núcleos múltiples. Incluso cuando los desarrolladores de aplicaciones usan los aumentos, la API regularmente no se escala bien en núcleos múltiples.OpenGL utiliza el lenguaje de alto nivel GLSL para escribir shaders lo que obliga a cada controlador OpenGL a implementar su propio compilador para GLSL que se ejecuta en el tiempo de ejecución de la aplicación para traducir los shaders del programa en el código máquina de la GPU. Se supone que los controladores Vulkan ingieren shaders ya traducidos a un formato binario intermedio llamado SPIR-V (Representación intermedia portátil estándar), análogo al formato binario en el que se compilan los shaders HLSL en Directx. Al permitir la precompilación del shader, se mejora la velocidad de inicialización de la aplicación y se puede usar una mayor variedad de shaders por escena. Un controlador Vulkan solo necesita optimizar la GPU y la generación de código, lo que permite un mantenimiento más fácil del controlador y, finalmente, paquetes de controladores más pequeños.
Administración unificada de núcleos de cómputo y shaders gráficos, eliminando la necesidad de usar una API de cálculo separada junto con una API de gráficos.
Videos utiles
Links con recuros utiles
Github de ejemplos de Vulkan
Tutorial de Vulkan
How to learn Vulkan
Learning Vulkan, libro en Amazon
Espero que sea de ayuda!