Bueno, ¿cómo están los máquinas lo primero de todo? ¿Estáis bien? Venga vamos a hablar de gamedev o más concretamente de MI LIBRO!!!!
Quiero aprovechar este post tanto para convertirlo en un devlog del proyecto que estoy creando como para poder presentároslo, poder comentarlo con vosotros, que me deis feedback si lo deseáis y por supuesto que destroceis mi estado anímico con la educación y cordialidad característica del foro
Dicho esto… ¿de qué trata mi proyecto?
SINOPSIS
Deep deep deeper es un juego para móviles en que el jugador es un submarinista que se sumerge en una profunda fosa marina en busca de todos los tesoros hundidos posibles. ¿Cuál es el problema? A medida que el jugador vaya sumergiéndose, encontrará cada vez criaturas más y más peligrosas, empezando por simples sardinas, pasando por minas submarinas, anguilas eléctricas, tiburones hambrientos, e incluso criaturas míticas como el kraken, el megalodón o su archienemigo más conocido: Jason Statham.
¿QUÉ TENÉIS QUE SABER?
spoiler- Se trata de un juego que estoy haciendo yo 100% solo, ya que por desgracia no tengo recursos económicos como para pagar a gente más especializada así que me toca ser hombre orquesta.
- Que el título del juego pueda ser una frase de un laborioso guión de película porno NO es casualidad. (En serio, es 100% decisión de marketing)
- Todo el arte es provisional. Ejemplo de algunos de los peces que nos encontraremos en nuestras partidas:
- El juego está en una fase de prototipado.
- El motor que estoy utilizando es Unity.
- El juego en mi idea inicial iba a ser multiplayer con hasta 4 jugadores, pero decidí que al hacerlo yo solo, era mejor simplificarlo lo máximo posible.
MECÁNICAS DEL JUEGO
spoilerMovimiento del jugador: desde que empiece la partida, el submarinista (jugador) irá descendiendo constantemente por la fosa marina. Cada vez que el jugador pulse la pantalla, el submarinista “nadará” con un pequeño impulso hacia el punto en el que el dedo del jugador haya tocado.
Recolección de monedas: de forma aleatoria irán apareciendo en pantalla monedas que el jugador podrá conseguir al pasar sobre ellas. IMPORTANTE: si el jugador muere antes de llegar al final del nivel, perderá todas las monedas recolectadas hasta ese punto. Para conservar las monedas, el jugador puede completar el nivel o bien pulsar el botón de “recogida de cable”, que le devolverá a su barco sin completar el nivel pero sin perder las monedas conseguidas.
Esquiva de obstáculos: al igual que las monedas, aparecerán aleatoriamente distintos obstáculos que el jugador tendrá que esquivar nadando. Desde minas que explotan al mínimo contacto, hasta peces globos que se hinchan peligrosamente al acercarse, anguilas eléctricas, pirañas, etc. El jugador SOLO puede esquivar, no se le da la opción de atacar ni destruir dichos obstáculos.
Control de oxígeno y presión bajo el agua: Durante la partida, el oxígeno del jugador irá reduciéndose hasta completar el nivel o llegar a 0, momento en que el jugador morirá. A partir de un determinado nivel, cuando el jugador supere X punto de profundidad, otro slider representando la presión del agua irá también disminuyendo. Al llegar al mínimo, el jugador morirá.
Oscuridad: al igual que con la presión del agua, tras superar cierta profundidad, el nivel se irá haciendo cada vez más oscuro, siendo imposible detectar obstáculos (y por tanto esquivarlos) sin una fuente de luz equipada.
Personalización del submarinista: con las monedas recolectadas, el jugador podrá comprar skins y mejoras para su submarinista. Algunas serán simplemente estéticas, como la cara del personaje, el color de su traje, el diseño de su casco… y otras serán funcionales y ventajosas.
PANTALLAS DEL JUEGO
spoiler- Pantalla inicial: como veis la pantalla principal es bastante simple: tiene el logo del juego, tres botones (aún por crear el apartado gráfico) representando la tienda in-game, un selector de niveles y los ajustes del juego. Además, tiene el botón de “saltar” que inicia la partida en el último nivel jugado/seleccionado.
Pantalla de ajustes: la típica pantalla con los ajustes más comunes (sonidos, música…) así como los créditos del juego.
Pantalla de tienda: menú de pestañas en las que se mostrarán dos categorías de artículos: objetos estáticos que simplemente cambian la apariencia del jugador y objetos que mejoran atributos o funcionalidades, como las Botas Pesadas (que permiten descender más rápido a costa de un impulso menor al clicar la pantalla), un casco con linterna o un depósito de oxígeno mayor.
Pantalla de selección de niveles: a medida que el jugador supera niveles, se irán desbloqueando otras fosas marinas más profundas y con más tesoros/peligros. El jugador podrá elegir qué nivel quiere jugar.
Al superar un nivel, saldrá un cuadro resumen con el tiempo que se ha tardado en completar el nivel, las monedas recogidas, daño recibido, etc.
Genial, la teoría está muy bien, pero…
¿EN QUÉ PUNTO SE ENCUENTRA AHORA MISMO EL PROYECTO?
spoilerAhora mismo estoy trabajando en el gameplay en sí. De forma aleatoria en cada nivel se añaden X “bloques” de la fosa que la hacen más o menos profunda. Cada nivel tendrá tantos bloques como el anterior +5.
La pantalla principal está prácticamente terminada, a falta de un diseño más bonito para los botones de tienda, ajustes y selector de niveles. (Repito: todo el arte no es definitivo)
Las pantallas del menú de ajustes como de la tienda están todavía por hacer. No tengo claro si hacer cada una en escenas distintas o simplemente un canvas emergente en la misma escena de la pantalla principal.
Apenas tengo creados el diseño de unos pocos enemigos, así como sus respectivos comportamientos y animaciones.
Tengo que crear todavía los objetos y skins que podrá llevar el personaje. Por el momento, tengo el boceto de su animación más básica y cruda para probar sensaciones del juego:
BUGS HASTA EL MOMENTO:
spoilerLa animación de nado del personaje no funciona correctamente cuando el movimiento en el eje x es negativo. Es decir, si el jugador se mueve a al derecha va bien, pero si lo muevo a la izquierda no.
Cuando el jugador colisiona con un obstáculo, la animación de nado se para a pesar de estar en “true” y no puedo mover al personaje.
El slider de oxígeno transiciona de color azul a negro en vez de azul a rojo (a pesar de que en el inspector tengo puestos los colores correctos)
Los peces se generan aleatoriamente dentro del campo de la cámara (esto es correcto) pero deberían aparecer siempre en el borde izquierdo de la pantalla y sin embargo aparecen en cualquier punto de la pantalla.
PARA TERMINAR… ¿QUÉ PRETENDO CONSEGUIR CON ESTE JUEGO?
spoilerEn primer lugar, terminarlo y subirlo tanto a la store de android como de iphone y también en itch.io.
Darme a conocer como game designer.
Generar feedback, debate y buen rollo en el foro.
El juego será free to play, con anuncios in-game (sin ser invasivos) y para quien lo deseé, compra de artículos con dinero real. Al ser un juego casual y single-player, los artículos comprados con dinero real no otorgan ningún tipo de cheat desproporcionado para el juego que no se pueda conseguir jugando gradualmente.
Si habéis llegado hasta aquí, muchísimas gracias ya simplemente por dedicar vuestro tiempo a leer el muxotexto.png. Iré actualizando el hilo con post sobre cómo va progresando el juego y, de verdad, sentíos totalmente libres si lo deseáis de darme vuestro feedback, preguntar, sugerir y criticar constructivamente u os pondré un par de velas negras cada noche.
Un abrazo,
vuestro bardo.