Screenshot Madness

mr_badger

#29 Tiene toda la pinta de que el vertice de la mano que se te deforma tiene el peso del hueso del talon, del pie o de la IK.

Ponte en weigth paint y ves tocando los huesos del pie, seguro que el vertice ese se te pone en rojo. Es tipico si has pintado los pesos permitiendo que se atraviesen las caras frontales.

1 respuesta
MaikelOrtega

#31 La verdad es que cuando use el weight paint la verdad es que nunca consigo los resultados que quiero. "Add" me sustrae peso, y al revés, es como si "moviera" el peso a los vértices cercanos. Así que es posible que como dices esté atravesando varias caras.

He visto que tenía el IK en "deform", lo que explica que pasaran cosas tan raras. Y si quiero que el hueso de los dedos funcione como quiero supongo que tendré que trastear con el weight paint un poco. Gracias por la respuesta mr_badger!

larkkkattack

Entre el hilo de la candy jam, el de pixel art y éste, ya no se si repetir o no poner o elegir uno.

Pero ahí va, Tommy Facepalm, el rey de los candys, protagonista de nuestro juego pa la candyjam xD

1
arrecio

#22 En efecto, es un problema bien conocido usando directx, aquí hay algo de documentación:

http://stackoverflow.com/questions/1962142/take-screenshot-of-directx-full-screen-application

VerZ

7 2 respuestas
autlos

#35 Mola mazo.

#25 Yo siempre he hecho los niveles en Tiled, utilizando tiles de colores (o un tile de la imagen final) en otra capa que luego en libgdx parseaba por diferentes objetos según el tile y usando las propiedades para las colisiones. Tu editor muchas ventajas respecto a esto, pero ¿cuánto has tardado en hacerlo?

También las diferentes torretas podrían hacerse en json, pero claro, es mucho menos gráfico e intuitivo.

1 respuesta
Lecherito

#36 He estado desde octubre o así que tengo el primer commit, pero ten en cuenta que yo realmente no sabía como lo iba a hacer, de hecho tengo capturas desde el principio del todo hasta el final y ha cambiado muchísimo. Si lo tuviera que empezar ahora tardaría como 1'5 meses en hacerlo, también contando con que tengo clase etc.

Realmente lo que quería hacer era algo sencillo e "intuitivo" para crear mapas (y no hablo solo del terreno si no el conjunto de torres etc) que luego sería interpretado en el juego en sí. Ayer fue cuando pude spawnear unidades (incluso con barras de vida!) y las torres ya atacan, el sábado pongo screen xD

PD: Me apunto lo del tile de la imagen final, eso me mola mucho bastante xD

B

Tengo una sugerencia: Qué tal si hacemos el Screenshot Saturday igual que el de Tigsource? Que Jastro esté atento para abrir el hilo el sábado a las 0:00h y lo vuelva a chapar el domingo a las 0:00h, es que si no no tiene gracia, para eso tendríamos el hilo de Work in Progress.

2 1 respuesta
VerZ

#38 Un hilo de screenshoots sin mas estaria bien, yo lo puse aqui porque no sabia donde ponerlo ahora que no hay uno de WIP T.T

1 respuesta
B

#39 Jastro dimisión.

Tentaculo

Yo creo que también se debería postear solo los sabados que si no, no tiene gracia ;)

Lecherito

Go, que hoy si podemos poner screenshots

El editor:

Ha cambiado poquito, le he añadido unas cuantas cosas como el multiplicador de daño crítico, y unos % de stun y slow que faltaban, como podéis ver a la izquierda de la imagen, en el editor de torres.

Por otra parte le he añadido un modificador de ataques y armaduras, por lo que cada creador del mapa puede añadir su propio ataque (con nombre etc) y armadura, algo como lo que vemos a continuación así que el "Piercing attack" hace un 150% de daño a "Heavy armor"

Las torres ya tienen el stun, el slow y el crítico implementado

También está implementado lo de las vidas arriba a la derecha, hay dos tipos de modo, el circular (llegar a X unidades a la vez en el mapa) y el normal (que te pasen X bichos y pierdes)

También he implementado que las torres puedan atacar a N objetivos a la vez (se configura en el editor)

(Al principio están pilladas por que si no tienes el focus del juego, se pausa.

Y... poco más esta semana, he hecho demasiado xD

2
Zekyon

Pues esta semana me la he pasado casi en su totalidad en cama así que he podido hacer muy poquito, pero bueno, al menos he avanzado en la "generación aleatoria" de terreno y lo pongo entre comillas porque ni es generación de terreno ni es aleatoria, pero vaya, suena más molón así xD

Simplemente coge mapas existentes que se hayan seleccionado antes, los ordena aleatoriamente y seguidamente los une entre sí siguiendo la jerarquía creada.

A ver si para la semana que viene he avanzado un poco más, porque es un proyecto ambicioso y a este ritmo no lo termino en la vida.

1 1 respuesta
karlozalb

#35 Mola, el cocodrilo me ha encantao

#43 Toda la semana en la cama..... ¡trabaja zángano! :P

1
gonya707

Un proyecto improvisado inspirado por unos sprites que ha dejado derek para libre uso

1
13500

Debería hacer un blog explicando el desarrollo de todo lo que llevo hecho. Así a palo seco, parece un truño digno de .

mr_badger

Ultima vez que subo algo del escenario. Asi se ve ahora in-game.

Para la alpha ya esta a excepción de detalles que acabare cuando este muy agobiado del scriptting o la animación de personajes. El próximo sabado algun personaje :)

1 1 respuesta
karlozalb

#47 qué chulo, ese cable negro es una tirolina?

1 respuesta
Lecherito

Yiha, ya disparan algo las torres xDD

2
r2d2rigo

Semi-mockup de un space invaders que estoy haciendo como juego de ejemplo para un libro de desarrollo de videojuegos con SharpDX que voy a escribir:

11 1 respuesta
GreyShock

Next-gen turn-based passage of time

7 1 respuesta
Zekyon

#51 El único fallo que le veo es que hay mucha diferencia entre la última y la penúltima escena comparándolas con la evolución del resto. Quitando eso de diez, next-gen pixelera totalmente xD.

1 respuesta
13500

#50 me encanta el aspecto de esa screen y de ese framework. Segun leo en la web de SharpDX se programa en c++?
Es facil montar un proyecto? Dificultad equiparable al ya desaparecido XNA?

1 respuesta
r2d2rigo

#53 No, SharpDX es un wrapper .NET para hacer llamadas a DirectX desde C#/F#/etc. El framework en si es un wrapper a palo seco, pero tienen la libreria SharpDX.Toolkit que es casi un calco de XNA. Y si usas C++, DirectX Toolkit es el heredero casi-oficial de XNA: https://directxtk.codeplex.com/

A los que alabais los graficos: no son mios, son CC0 de un tio que hace maravillas http://opengameart.org/content/space-shooter-redux

2
GreyShock

#52 Luego in-game es todo molongui :P Entre cada frame hay transiciones de fundido cruzado. Y para la noche es simplemente un fundido a negro en el que entras en la fase de repartir comida/dar dicursos/ordenar turnos de noche y vuelta al amanecer.

mr_badger

#48 Ese cable negro (que de momento no esta texturizado solo es un plano negro) es el cable roto del teleferico que conecta con otras islas. El edificio de la torre con reloj es la estacion de telefericos.

En principio no se va a usar a no ser que el desarrollo siga mas allá de lo que en principio tengo pensado.

13500

Happy pathetic st. valentine's day

1
Fosht

Buenas, para practicar con las nuevas herramientas de 2D de Unity y porque no tenía muchas ganas de pensar he empezado a hacer un clon del Flappy Bird xD

Aquí lo que he conseguido hoy:

Ahora mismo tengo:

  • Música/Efectos de sonido
  • Movimiento
  • Puntuación
  • Animación

Cosas que quiero hacer:

  • Generación procedural de obstáculos
  • Background y suelo infinitos
3 2 respuestas
KeTo

#58 Flappy birds tiene toda la pinta de que se va a convertir en esos típicos juegos que se suelen hacer cuando quieres probar una herramienta nueva xD

2
Jastro

3 1 respuesta