#89 Aun no has editado el post .
#88 #90 Dejad esas cosillas en peticiones y consultas sobre gamedev dejad este hilo para lo que tiene que ser.
#89 Aun no has editado el post .
#88 #90 Dejad esas cosillas en peticiones y consultas sobre gamedev dejad este hilo para lo que tiene que ser.
#91 no me deja editar el titulo. Ponle Screenshot Madness, voy a ver si encuentro algún banner para poner.
Como soy un hipocrita y a pesar de haber estado rajando del cambio de tematica del hilo, aqui va lo que he hecho hoy:
Colision per pixel de sprites (si, el GIF se ralentiza cuando la colision esta cercana).
Es una vuelta de tuerca a la colision estandar de rectangulo/rectangulo. A la hora de cargar los sprites, itero la informacion RGBA de cada uno y genero una mascara de colision que no es mas que una matriz de booleanos, en la que cada posicion representa un pixel. Si el alpha de ese pixel es > 128 (o 0.5f), marco la posicion como solida (true). Si no, ese pixel se marca como false y no colisiona con nada.
Durante el bucle de actualizado, se comprueba cada nave con cada disparo. Si el rectangulo de colision de esa nave intersecta con el rectangulo de algun disparo, obtengo el subrectangulo de interseccion y tras moverlo a coordenadas locales (el API que uso lo devuelve en globales) extraigo esa porcion de la mascara de colision del disparo y de la nave. Las dos tienen el mismo tamaño y estan alineadas, asi que las recorro y si en alguna posicion las dos son true (dos pixeles solidos estan superpuestos), marco la colision como valida, destruyo el disparo y aplico el daño correspondiente. La ralentizacion es intencionada, en el momento en el que la colision comienza disminuyo la velocidad global a una decima parte para apreciar mejor el proceso y cuando la colision se completa/termina la desactivo.
#95 ole tus cojones, yo intenté hacer una colisión por pixel cuando empecé con esto de los videojuegos y era jodidamente infumable (de que funcionase bien vamos). También que no tenía ni puta idea por aquel entonces y era todo a lo bestia xDD
Como consejo, haz que colisione a mitad del disparo, creo que quedará mejor en el juego final.
#96 gracias majo, queria poner algun diagrama mas (sobre todo del proceso de mascara/subrectangulo) pero me puedo tirar un mes para hacerlo con el paint :/
#97 La colision per pixel es facil cuando es sobre rectangulos y ninguno de los elementos rota. Si ya metes cosas que no estan axis aligned se complica bastante, sobre todo por los problemas de redondeo. Y sobre el disparo si, lo que hay ahora mismo es un test inicial para saber si la habia liado con la mascara, aparte de hacer lo que dices spawneare un efectillo para que no se note tanto la desaparicion del disparo.
Bueno... pues arranco el "nuevo" post con una capturilla de un minijuego/nivel que estoy haciendo ahora que tengo mucho tiempo libre XD. Es un mini metroidvania hecho en Unity y me lo estoy haciendo todo (arte, diseño y programación). Aunque una ex compi de donde estabamos trabajando me ha ayudado con algunos concepts y diseño de personajes
#99 Mola, aunque personalmente no soy muy de estetica cubista. ¿Eso es tal cual se ve in-game?
Mas que nada era por no complicarme con el arte demasiado pero que tuviese algo de gracia.
Bueno... en realidad se ve de perfil. El tipico side scroller de toda la vida... pero sip.
#101 Lo de que no me guste cubista es algo personal. No es un estilo que me llame, pero habra mucha otra gente que le encantara. Luego si el juego engancha da igual que sea con cubos, pixelart, en vectores o con folios y dados .
#104 Muy chulo.
Por curiosidad, ¿tenéis pensado seguir usando ese tipo de movimiento?, por lo que se ve, el personaje no gira directamente, sino que gira a la vez que avanza.
Adelantándome a la respuesta, y suponiendo que el personaje no girará directamente, creo que quedaría bien que el personaje gire sobre sí mismo y después empezara a andar.
Un saludo y ánimo con el proyecto.
#105 de momento el movimiento que esta programado es muy basico, ya que estamos enfocando otras cosas del desarrollo, lo mas probable, aunque todavia hay que mirar como acaba quedando la jugabilidad, es que seguramente sea tirando al age of empires clasico, es decir gira hacia la posicion y luego camina.
Gracias por los animos, nos hará falta
#107 Creo que estaria mejor si desplazas el centro del agujero a la izquierda y el movimiento de los objetos fuera como lo tienes + escalarlo en pequeño para dar la sensacion de que son absorbidos.
No se como sera luego, pero la imagen tal cual me mola, tiene cierta personalidad.
P.D: Bhelos alcea K.P.E.
#108 Bhelos Alcea K.P.E.
Título oficial YA por dios. Mola un montón y luego es un mindfuck al ponerlo en pantalla de juego.
#111 Mola mucho como ha evolucionado de la demo. Ya hay ganas de ver el resultado final.
P.D la segunda imagen has duplicado .gif y no va.
#107 Me gusta mas, pero con escalado me referia a que se escalasen de margen derecho a margen izquierdo. ¿lo has probado?
Es decir cuadro de 20 pixels al principio que se va escalando hasta tener 10. si a eso le sumas oscurecerlo o bajar el alpha, desvanecimiento en el agujero negro total...
Aunque todo depende de como tienes pensado que sera el juego porque igual lo que digo choca con la jugabilidad.
Sigo perdiendo el tiempo con este proyecto que no se si llegará a algo algún día xD
Le he añadido la comprobación de match automatica cuando caen fichas y también el tema de los powerups, por ahora hay 4 (hacer 4 horizontal, hacer 4 vertical, hacer 5, hacer una T o una L con 5 fichas).
PD: Disfrutad de mi programmer art en los powerups xDD
#116 Eh, pues mola un montón. ¿El cuadrado multicolor sirve como comodín? En cuanto lo he visto he pensado eso.
#118 el lunes subo un gif con los efectos de los powerups xD
En realidad he copiado los del candy, cuando juntas una pieza con esa que comentas todas las piezas iguales se destruyen. Es decir, juntas un canguro con eso y todos los canguros del board explotan.