representación gráfica del Quadtree.
El numero de arriba es el numero de entidades que hay en la pantalla, las que salen de la misma son eliminadas, el numero de abajo son los FPS.
representación gráfica del Quadtree.
El numero de arriba es el numero de entidades que hay en la pantalla, las que salen de la misma son eliminadas, el numero de abajo son los FPS.
#180 Jajaja, es que no participé en la candy jam. El verano pasado intenté hacer un runner con otras dos personas y fue un total fracaso, así que seguí con el gusanillo.
Me empeñé en la temática candy tras leer esta noticia: http://www.anaitgames.com/noticias/esta-carta-abierta-deberia-ser-el-golpe-de-gracia-para-los-creadores-de-candy-crush
Y al principio pensé en copiar la mecánica del Flappy Bird, ya que al ser para Android el boom que ha tenido este me vendría bastante bien. Luego fui tirando más al Helicopter. Al final han ido surgiendo ideas por aquí y por allá, no va a tener nada que ver con ninguno de los dos. Aún no está acabado y sólo se parece en que hay que tocar la pantalla.
Por cierto, en la screen que has puesto, se ve genial, los gráficos son una pasada.
#183 Quadtree es una estructura de datos para hacer space partitioning es para usarlo en Collision detection, básicamente divides el espacio, para no tener que comprobar las colisiones objecto x objeto (fuerza bruta, lo cual es bastante ineficaz, hice un test con 1000 objetos y con este tardaba 1 minuto y con el Quadtree tardo 0.1 segundos) le pasas un objeto y te devuelve la lista de los que están dentro del cuadrado con el.
#180 Tengo curiosidad por ver como es tu juego en movimiento. Menudo currazo de arte. ¿Metroidvania con recepciones lujosas? Eso sí que es nuevo xD (y no lo digo en broma, una localización así rompe mucho con la idea de metroidvania)
Está este video, de hace ya un año. No es muy representativo de la calidad actual, sobre todo a nivel artístico. Ni siquiera el comienzo del juego es así ahora, pero bueno... querías movimiento xD.
Aunque es una parte bastante lenta, ya te digo, no tiene nada que ver con lo que ando haciendo a día de hoy. https://www.youtube.com/watch?v=0_7gtHPC8vM
Más representativas de la calidad actual de las animaciones de la protagonista son estos dos mini-vídeos que subí a vine:
https://vine.co/v/MaUbn7Z6Q9A
https://vine.co/v/hlKIPnaHALD
En breve veréis videos y más mierda por todas partes, no os preocupéis que por pesado no quedará.
En cuanto a la "recepción lujosa", el mundo en el que está ambientado el juego tiene civilización y algunas zonas la representan. Aunque la mayor parte del mismo transcurrirá en páramos, ruinas, y cuevas. Pero se podrán visitar algunas ciudades, como muestra la imagen.
#186 Well thank you sir
#183 Lo mismo que a GreyShock, tengo la jugabilidad bastante avanzada, en breve subiré videos nuevos.
Gracias por los comentarios
#188 Viendo lo adelantado que tienes el juego, te recomiendo generar un post bien hecho sobre tu juego. Así estaria mas a la vista de todo el mundo, sobre todo para la gente que no visita este hilo.
PD: Tiene muy buena pinta.
#188 Buf, menudo trabajazo las animaciones con unos personajes tan detallados. Genial el detalle de que siga con la mirada a los enemigos.
Me sumo a la petición de Jastro! Queremos hilo propio!
¿Lo estás haciendo todo tú solo?
He estado trasteando un ratito con Gamer Maker, Box2D y Android.
Hacía tiempo que no salía del point'n'click y me apetecía explorar un poquete Va bastante fino la verdad.
EDIT: Bumpers!
EDIT 2: Aceleradores!
EDIT 3: Portales!
#194 ¿has dicho un ratito? pues tiene pinta de ser un buen entretenimiento para el móvil, un poco más de arte y otra fuente de financiación para Deconstructeam XD
#188 genial, el diseño y la animacion me ha sorprendido gratamente.
Ademas, esta como un queso la prota xD
Acabo de empezar el proyecto bajo OpenFL, ahí, demostrando la trial de texture packer bien remarcada
Dentro de poco cuando tenga algo más sólido abriré hilo y agradecería bastante la crítica al juego para mejorarlo
#197 Muchas gracias! Me alegro que te agrade la protagonista (lo creáis o no, que alguien te diga que un personaje que has creado "está como un queso", significa que algo estarás haciendo bien xD)
Ya que me ha mencionado el Sr. IceMelon pongo un gif de una animación desenfundando la daga, para que veáis mejor cómo son las animaciones nuevas.
OJO: Está en proceso, tiene algunos errores que estoy corrigiendo (rodilla de la derecha, funda de espadas que caen al último frame, y alguna cosa más en la falda). Pero ya puede verse un resultado preliminar.-
#194 Esas mecánicas estan de p.m. Tú y yo deberíamos charlar tranquilamente un día de estos, seguro que aprendo un montón sobre GML xD.
#203 Estás muy loco trabajando un estilo de arte tan detallado tú solo. Es que no me puedo imaginar la de horas que estarás fundiendo ahí!
Sobre lo de Game Maker: nunca había tocado las físicas, pero son facilísimas. Hay que cambiar toda la manera de trabajar, eso sí, adios a las velocidad y colisiones habituales, todo va por fuerzas, impulso, fricción, gravedad... cuesta más el cambio de filosofía que hacerlo en sí, resultados muy interesantes con poco esfuerzo.
Estoy aprendiendo a usar el sistema de animación 2D de Unity
Los dos cuadrados que se mueven representa que son las manos XD
Edit: He estado trasteando con partículas también:
Me mola la estética así basada puramente en cuadrados y rectángulos
#204 Bueno, Noogy se encargó el solito del trabajo gráfico de Dust: An Elysian Tale (el juego indie con mejores gráficos que hay -para mi gusto-, lástima que sea furry). Y el tío ahí sigue, vivo y todo. Hasta terminó el juego y vendió más de un millón de copias.
Los gráficos y el juego en general se están llevando casi el 100% de mi tiempo. No en vano he dejado un buen trabajo para dedicarme plenamente a ello.
Si sigo así, mi novia me dejará, y entonces ya sí que podré decir que no paro ni un minuto al día
#205 Muy bonito el efecto de partículas. Molaría un poco de luz local de la antorcha sobre el personaje, y un halo circular de glow rodeando la antorcha. No puede ser muy difícil ^.
En cuanto a mí, he aquí un monstruo feo que he animado por encima, ya le meteré más frames y suavizaré un poco el resultado, haciendo que mueva los miembros, y tal.
#206 Pues ten cuidado con tu salud entonces xD http://www.polygon.com/2012/11/14/3554380/humble-origins-the-solo-odyssey-behind-dust-an-elysian-tail
Resultado de mi primer día con LibGDX, intentaba hacer un versión de Flappy Bird (cuanta originalidad).
#203 Me mataste con esta pedazo de animación. Y supongo que esto lo digo porque nos conocemos de hace 9 años a la par que a tus proyectos y hemos visto la evolución de Spirit Huntress muy de cerca.
Está claro que se mejora a base de trabajar duro y no esperar resultados inmediatos y creo que lo has demostrado tú mismo, incluso cuando hace unos años te propusiste aprender a componer, y terminaste haciéndote tu música también.
Hiciste bien en dejar la versión del juego hecha a Pixel, ya que ésta te hubiese llevado mucho más tiempo para luego tener la misma calidad al final. Y pasarte de RPG Maker a Game Maker también ha sido una opción muy acertada, porque eso se nota en la fluidez de la jugabilidad y los movimientos del personaje además de que es un programa más práctico para hacer el tipo de juego que estás haciendo. Genial, Ito.
Estando solo se pueden hacer las cosas, lo que pasa es que muy poca gente tiene esa paciencia y constancia para dedicarse en algo tan grande en solitario.