directx 9.1 ?

AaZzAaZzE

Hola que tal, abro este post haciendo referencia a directx 9.1 que he leido por diferentes web y tengo varias dudas :

he leido que con la introducción de directx 9.1 al servicio del usuario, aquellos que tengamos tarjetas nvida geforce fx con el directx 9.1, nuestras graficas aumentaran en 1 máximo del 60% de rendimiento al actual.

¿ esto es cierto ?

otra es: ¿que shader`s van a venir con el directx?, puesto que nvidia ha incorporao los 3.0, Sin embargo, la comparación no está golpeando en el corazón dela discusión de la calidad de la imagen entre los modelos de Shader en DirectX.

añado 1 nota : los shaders 3.0 son la ostia

--->> http://216.239.37.104/translate_c?hl=es&u=http://www.hardocp.com/image.html%3Fimage%3DMTA4Mjc0ODY3M0szQ2kwQU9QejlfMV81X2wuanBn&prev=/search%3Fq%3Dpixel%2BShader%2B3,0%26hl%3Des%26lr%3D%26ie%3DUTF-8

Copia todo sino no veras la imagen

es 1 comparacion entre el shader 1.1 y el 3.0 que incorpora nvidia.

por ultimo: ¿ cuando llegara el experado lanzamiento ?

1 saludo. y espero aclarar mis dudas. Gracias

kas

Nvidia FX con dx9.1? Estaras hablando de 6800 parriva no? Aunq croe q las 5950 ultra tb llevaban algo.. pero las demas no.

jOK

DirectX 9.1 = DirectX 9.0c

El salto de rendimiento lo pegarán las 6800 Ultra, no las FX y eso del 60% era un rumor falso by The Inquirer.

Si quieres probar la BETA de DX9.0c aquí la tienes...
http://www.usuarios.lycos.es/gpumania/ver.php?indn=186

saludos

TaMy

No existe el 9.1 sino es el 9.0c
Las GF FX no mejorarán el rendimiento en absoluto ya que seguirán utilizando el mismo modelo de shaders...

Respecto al PS3.0 los 9.0c añadiran los Shaders 3.0 de Nvidia 6800 y el 3Dc de ATI...

Comparando las Shaders 3.0 con las Shaders 1.1 por supuesto són la ostia, igual de ostia que lo són las 2.0

DirectX 9.0c tambien incorporará diferentes modelos de 2.0 ya que no son los mismos los 2.0 de una 9700 pro de hace casi 3 años, los de una FX o los de una 9800 pro o los de una x800....

Los Shaders 3.0 aumentarán el rendimiento en Shaders entre un 5% y un 15% que bien le hace falta a Nvidia. La cantidad que aumente dependera de la shader en cuestión cuanto pueda optimizarse con condicionales y saltos en su programación. Respecto a recursos por cuestión de "tamaños" los Shaders 3.0 hay cosas que pueden hacer que los Shaders 2.0 no podrán hacer. Por lo cual han realizado varios modelos de 2.0 ya que las 9700 solo llevan para no llega ni a 100 instrucciones por shaders comparadas con las 500 y pico de la 9800 o las 1500 de las x800. Con lo que depende del shaders realizado en 3.0 tambien se podrá realizar en 2.0_b mientras en 2.0_a no se podrá.

De momento solo hay una capacidad que depende de los 3.0 que no se podrá realizar en 2.0 podeis verla en mil sitios sobre el "bump mapping" este especial llamado displacement mapping el cual tambien se puede realizar en 2.0 pero de momento solo en la x800 con 1500 instrucciones de profundidad y nos iremos olvidando los poseedores de 9800/9600. GF FX o 9700/9500...

Si teneis una gráfica con 2.0 podeis ver una demostración aquí: http://www.nofeargaming.com/pafiledb/pafiledb.php?action=file&id=112

Respecto a la otra mejora es el 3Dc la cual permitirá una compresión realmente increible sin perdida de calidad para los mapas de vertices y cualquier dato que necdesite comprimirse con una mejora de velocidad realmente increible... en juegos con normal Maps esto será una mejora de rendimiento y calidad realmente enorme ya que actualmente los mapas de vertices se comprimen como si fueran texturas lo cual hace que pierdan calidad ya que "No son texturas"...

jOK

Si no me equivoco las instrucciones seguirán siendo las mismas, lo único que difiera de una 9700 Pro a una 9800XT es la longitud de los shaders con los que es capaz de trabajar, pero las intrucciones tienen que ser las mismas (de no ser así el código generado para un R300 seria incompatible para el R360).

saludos

aLeX

De una 9700 a una 9800 (aparte de los cores y mejoras en filtrados) la única diferencia es la inclusión de F-Buffer, para aumentar así el tamaño de las instrucciones de shaders.

Pero vamos, que luego a la hora de la verdad ningun juego tiene mas de una docena de instrucciones. O al menos eso decían en las webs de hard.

TaMy

Bueno hablo de la "longitud" y según el modelo de compilador del SDK se puede elegir entre 2.0_a y 2.0_b que viene a variar la logintud máxima de las shaders. Pues añadiran el 2.0_c para las x800 (vamos eso viene con el SDK). Ya que hay muchas shaders que se pueden realizar en 3.0 que en el 2.0_a no se podrán realizar por la logitud que necesitarian al pasarla al 2.0 donde no hay saltos ni condicionales a eso me referia mientras habrá muchas menos que no puedan utilizarse con una 9800 o una Fx con el 2.0_b y aun muchas menos que no puedan realizarse con el 2.0_c de las x800...
Básicamente decir que notaremos diferencias en la "calidad" de imagen entre diferentes tarjetas DX9 con Shaders 3.0 todas ellas... a eso me vengo a referir.

Oly

Desde luego TaMy eres el puto amo :O A mi me has convencido totalmente xD por cierto alguien me deja 500 €?? :D

TaMy

Jok, por supuesto las shaders van precompiladas pero no van linkadas de ahí los quebraderos de cabeza de ciertos programadores a la hora de evitar que le roben sus códigos de shaders... Es el DirectX quien aplica uno u otro modelo de optimización de shaders en el caso del hardware en questión.... Muchas veces los programadores actualmente para el 9.0b si quieren hacer el juego compatible con DX7 (osease MX440) tienen que hacer el código sin shaders para que se vea correcto, muchas veces añadiendole texturas al juego (es bastante costoso y aveces crea problemas un jeugo pensado con shaders hacerlo compatible con las tarjetas DX7 como las GF4 MX)...

Luego le hacen una versión de shaders en 1.1 para las GF4 TI, luego si tienen ganas hacen una en 1.4 algo mejor que las 1.1 que lo aprovechan las ati 8500, 9000, 9100 y 9200, pero muchas veces se olvidan de este modo. Luego realizan otro para las 2.0_a y luego otro para las 2.0_b

Las 2.0_a es para los modelos 9500 y 9700 y las 2.0_b són para los modelos 9600 y 9800 y las GF FX.

A partir del 9.0c y todo devido a los diferentes modelos de hardware para los shaders. Se hará el 2.0_c y el 3.0 a añadir despues de todos los que ya existian.

La tendencia en los juegos que se están diseñando actualmente es a realizar los juegos ya pensando en DX9 y no en DX8 camo se han ido realizando hasta ahora. Al hacer esto a un programador le saldrá más a cuenta realizar los shaders para DX8 en 1.4 haciendo así que al compilarlos en DX en 1.1 se hagan 3 pasadas por shaders relentizando de sobremanera las GF4 TI. En DX9 parece ser que pasará lo contrario a lo que pasa actualmente ya que pocos son los juegos que aprovechan las ventajas de los shaders 2.0_b ya que todos producen el mismo código que el producido mediante el 2.0_a (Far Cry o Tom Raider es un ejemplo de lo contrario)...

A partir de ahora se programará pensando en los 3.0 y los 2.0_b y 2.0_c lo que se hará es programar shaders en 3.0 y pasarle el código a 2.0_c que se convierte automáticamente el 99% del código haciendo el shader 2.0_c más largo (de ahí la ventaja de rendimiento teórico de los 3.0 aplicados sobre el mismo hard) y luego se diseñará el resto de shaders para 2.0_b y el 1% del código del 3.0 no transportable al 2.0_c (displacemente mapping) será acogido del 2.0_b seguramente para no tener que diseñar un tercer código de shaders para DX9)

Al contrario de lo que pasaba hasta ahora seguramente empezemos a ver shaders en las 9500 y 9700 que las cogerán de las 1.4 en lugar de las 2.0_b los que quieran ahorrarse rediseñar los shaders en 2.0_a. Esto tambien puede probocar problemas para diseñar los ForceWare de Nvidia los cuales se aprovechaban de esto que realiza el DX, para adaptar shaders con profundidad de 32 bits y registros de profundidad parcial a 16bits. Los cuales ya se ha podido ver en la última versión que solo han dejado a 16 bits los registros temporales haciendo que los registros vuelvan a tener los 32 bits que tenian en los antiguos detonator. Seguramente en cuanto esta situación les creee más problemas y la gama FX quede olvidada vuelvan a colocar para evitar cualquier tipo de fallo la profundidad incluso de los registros temporales a 32 bits en lugar de 16 bits parciales.

Por eso el asúnto es que incluso dentro de la gama de shaders 2.0 podremos ver diferencias de calidad de imágen en shaders, pero eso ocurrirá cuando los programadores hayan realizado el software necesario para verlas. De momento solo el FarCry tiene shaders específicos en los dos diferentes métodos de 2.0 actuales en el 9.0b de DX.

Esto lo ley en los foros de Beyond3D de los comentarios de diversos programadores que están trabajando ya con la beta del SDK del 9.0c algo molestos por el esfuerzo que supone realizar 6 tipos diferentes de shaders... y dan gracias a que solo existan Nvidia y ATI ya que existiran 16 marcas compitiendo seguramente tendrian que realizar 839472983740298 tipos de shaders diferentes y su mosqueo era bastante importante...

OpenGL por ejemplo con su ARB2 tiene otra filosofia... Tu creas el shader uno único y si puede el Hard lo ejecuta y si no puede no lo ejecuta perdiendo así posibilidad de explotar el Hard pero facilitando la creación de software sobre el mismo. Aun así en OpenGL parece ser que el problema de la "privacidad" ante el robo de código de las Shaders parece ser aún más problemática.

BEDI

tamy, se agradecen de sobremanera estas explicaciones :)

gracias

kas

Hombre la verdad si tienen que hacer 6 codigos para un mismo juego.. x muy barata que cobren la h de programador, los jeugos vana a salir x las nubes..

La verdad es que es una putada que haya tantos y tantos tipos de shader, de hard, de codigos 3D... Que ademas creo que no benefician a nadie, ya que el consumidor no sabe de que va y compra lo que todo el mundo le dice (sabiendo que "todo el mundo" en graficas parece estar equivocado o poco informado) y al programador le cuesta 7 veces mas hacer el codigo.

AaZzAaZzE

gracias por tus respuestas tamy ya me ha kedao " claro ", ya que en mi "culta mente" xdd mas de algunos terminos que has utilizao no los he comprendido pero por el contexto más o menos me ha quedao claro.

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