Noticias 24-2-04 (Athlon FX-53, R420, PCI-Exp..)

TaMy

Siento que ayer no pudiera colocar la bateria de noticias, pero no todos los dias dispongo del mismo tiempo para colocarla, bueno aquí va lo más destacado que he encontrado. Un saludo a todos.

<B>Benmarch sobre el Athlon FX-53[/b]
La llamada a ser una bestia de AMD ha sido testeado desde inquirer. Sin duda un gran procesador destinado para equipos desktop de un futuro no muy lejano. 2400 Mhz, con un FSB de 200 y un multiplicador de 12.0x, tecnología 64 bits, y soporta extensiones SSE2. En socket 940. Da escalofriantes cifras con una 9800 pro de 256 megas sin overclockear: 20490 en el 3Dmark01 y más de 6000 (atención 9800 pro sin overclockear) en el 3Dmark03. Sin duda se nos ponen los dientes largos al ver este chip.
http://www.theinquirer.net/?article=14274

<B>R420 más cerca de lo que nos pensábamos[/b]
1 Més? Quizá, quien sabe. Pero ya está lista. Los partners ya han tenido tiempo de modificarla y dejarla lista para sacarla a la calle. Quizá estará en todas las tiendas justo después del próximo CeBiT. Y eso es muy muy pronto.
http://www.theinquirer.net/?article=14302
http://www.guru3d.com/newsitem.php?id=1153

<B>P4 a 4300 Mhz para windows es un P4 a 10 Mhz, Porque?[/b]
Cuando overclockeas el P4 EE a la escalofriante cifra de 4300 Mhz, Windows no sabe reconocer dicha velocidad y lo marca como P4 a 10 Mhz. Aquí nos explican el porque del asunto.
Para explicarlo asi sin mayores problemas, digamos que Windows guarda la velocidad del sistema en Hz. Directamente. y lo hace en una variable de tipo entero de 32 bits. (típico <B>int</B> de c++). Si calculamos que valor tiene elevar los 2 posibles valores a una combinación de 32 valores juntos tenemos que una cadena de enteros reales expresada en un registro de 32 bits. Tiene 232 (^ esto significa elevado) posibilidades. Lo cual hace: 232 = 4294967296 Hz. Si estamos hablando de Hz. Con lo que són: 4294967.3 KHz, con lo que són: 4295 Mhz lo que són: 4.295 GHz. Velocidad que queda superada por los 4300 Mhz del overclock conseguido. El número 4294967296 expresaría el valor 111 ... (32 veces)... 111, al cual al sumarle un 000... (31 veces)...001 se convierte en 000 ... (32 veces) ... 000 lo cual vuelve a empezar desde el principio. Por eso que marque 10 Mhz. (Explicado asi como de pueblo vendría a signficar esto). Windows 64 bits (que utiliza enteros a 64 bits) o el propio Service Pack2 de Windows XP (que seguramente traten dicho valor como long int que utilizarán 2 registros de 32 bits), solucione dicho problema.
http://www.theinquirer.net/?article=14319

<B>Artic Silver 5: Review[/b]
Desde Xtremesystems review de la Artic Silver 5.
http://www.xtremesystems.org/modules.php?op=modload&name=Seviews&file=index&req=showcontent&id=29

<B>Abit 9800 XT refrigerada por agua a 505 Mhz[/b]
Desde inquirer han conseguido lo que ellos llaman la ATI 9800 XT SUPER PRO xD. Se trata de una 9800 XT de la marca ABIT donde el R360 está refrigerado por agua. El core ha alcanzado la escandalosa cifra de 505 Mhz. Realmente increíble, pero no han refrigerado para nada la memoria, alcanzando un overclock en la misma de 60 Mhz únicamente. Podéis ver el resultado de los benmarch en el enlace. Así mismo os digo que saca la cifra en el 3Dmark03 de casi 7000 puntos con un ordenador basado en Presscott.
http://www.theinquirer.net/?article=14314

<B>Via esta preparando el K8T800 PRO para placas con Athlons de 939-pins.[/b]
El nuevo socket para Athlon 64 y FX esta ya al caer y este chipset será de los primeros en moverlo. Sin duda el poder del KT800 en los primeros pasos del AMD64 ha sido más que demostrado sobre el Nforce3, ahora le toca conservar dicha ventaja. Más información en el enlace.
http://www.theinquirer.net/?article=14318
http://www.baluma.com/noticias/noticias_ampliadas_2004/0221_via_kt880/home.asp

<B>China crea un procesador de 32 bits a 500 Mhz de extremado bajo consumo[/b]
Desde la universidad de Tsinghua, han creado un chip 32 bits (no se sabe si comparable a los x86-32 actuales. Capaz de funcionar a 500 Mhz. Con un consumo de: (Atención!!) Medio Watt.
http://www.theinquirer.net/?article=14273

<B>Más sobre PCI-Express[/b]
Ya hay fotos de la primera tarjeta PCI-Express, de un equipo con PCI-Express ya montado. Bueno. Curioso ver la forma que tendrá dicho puerto en nuestros futuros equipos. Interesante también la foto de la GF FX 5300 FX (una 5200 con PCI-E). Se ve la logintud del puerto mucho mayor al actual AGPx8.
http://www.theinquirer.net/?article=14290

<B>Forceware 53.04. Solo para Windows 64-bits[/b]
Primeros drivers para Windows 64 bits. De Nvidia.
http://www.guru3d.com/newsitem.php?id=1147

<B>Más Reviews: AMD64vsAMD FX-51[/b]
AMD64 3.4+ vs AMD Athlon FX-51
http://www.anandtech.com/news/shownews.html?i=21563

<B>Actualización del programa Motherboard Monitor 5.3.6.0[/b]
Programa para monotorizar la placa base de bastante calidad, (normalmente supera el software bounded que viene con la propia placa). Lo han actualizado.
http://downloads.guru3d.com/download.php?det=204

ReNeGaDo

Ahi esta tamy con su bateria , jajaja habra que ver como funcionan tanto los nuevos AMD como PCI-E

Gracias x la info

DReaMeR99

Curioso lo de los 10mhz con p4

ShElByK

se supera la barrera de los 10000 marks en el 3dmark 03 con un pentium 4 EE de esos de 10 mhz xDDD

http://service.futuremark.com/compare?2k3=2113980

aNiBaRRo

uff medio watio! Si los transmeta a 500Mhz llegaban a consumir 1W con poca carga, habrá que ver si ese medio watio es a máxima carga...de todas formas mucho mejor que los 6 o 7W de las CPU de portatiles q menos consumen y mucho menos que los 12W o así de los athlones de portatiles

keco

Gracias x la info tio, gracias a ti cada vez se mas ;) XD! Deberian hacerte Moderador!! Tamy for Moderator! ;) Dew

oFF-sIDE

Y digo yo, el R420 vendra en AGP 8x o en PCI-E ? O en ambos ?

TaMy

Sacarán ambos. AGPx8 y PCI-e

penetration

una dudilla, el R420 seran las futuras radeon 10000 y 9900¿?

G

sabe dios como las llamaran...

oFF-sIDE

Dios, ya no se si esperarme, no creo q me espere, porq cuando salgan (suponiendo q salen antes de verano) valdran un cojon y tardara minimo otros 3 meses en bajar a 350€
Casi me espero a q baje de precio un poco mas la 9800Pro y la traigo pa la saca.

TaMy

No te creas no dudo que la R420 para PCI-E cuando salga será cara
pero la versión para AGPx8 no será tan cara
y recuerda: DX9 3 veces más rápido
xD

oFF-sIDE

No se.... pero no creo q baje de los 500€ y me molaria pillarme la VGA pa la CP, pero a la marcha q va no creo q este muy barata para esa epoca.
Ya veremos, de momento mi GF3Ti200 tira bastante bien, en el 3DMark01 me saca 10600 ptos con un XP 2333Mhz reales.

Weno, esperare sin perder de vista los precios de la 9800Pro y cuando vea q la empiezan a descatalogar (como esta ahora la Ti4200), si aun no han bajado a 350€ me hare con la 9800pro.

JuStY

9800PRo OEM sapphire 128 (BBA) por 180 sin iva 205 kon iva ± las tienes en barcelona.

oFF-sIDE

Me la compraba ya mismo si viviera en barna xD
Pero es q la VGA es algo q prefiero comprar cerkita por motivos de garantia y tal o en Madrid porq tengo amigos alli q se pueden encargar de llevarla a alternate.

BEDI

La TI4200 hace muy mucho q no se fabrica.... es lo q tengo entendido bamos..

Amkam

lo weno del pci-express es que de una puñetera vez la arquitectura del pc se reordenara un poquito mas inteligentemente, permitiendo un acceso a memoria mas limpio y sobre todo mucho mas veloz, lo que hara que podamos ver esos efectos wapos que tanto se ven en juegos de consola, pero que en pc se ven poco y lentos (que se hacen porque la arquitectura de las consolas tienen el interfaz de memoria bien hecho)

oFF-sIDE

Claro q no se fabricara, pero eso no kiere decir q no se venda todavia.
Por eso digo q esta descatalogada en muchas tiendas, pero si sabes buscar, la encuentras.

TaMy

Exactamente a que efectos guapos te refieres???

Te recuerdo que la mayoria de juegos de consola salen para PC con mejores gráficos, no se a que efectos gráficos te refieres.

Lo único que conseguirá el PCI-Express es una tassa de transferencia con CPU y Con memoria que antes no existia como tal solo era con CPU o con Memoria (y lo de la memoria no funcionaba tal y como deveria)... Pese a eso el canal proporcionado por la CPU viene a ser más que superior al necesario para crear cualquier efecto que puedas programar para cualquier otra plataforma (como las consolas).

oFF-sIDE

Yo creo q el problema q comenta Amkam es en los juegos q salen en consola y luego los pasan a PC de forma chapucera (vease Halo, PES3... porq los graficos de un PC no pueden ser comparables a los de una consola macho.

TaMy

Supongo que se refiere a eso.

Pese a todo el PES3 es genial. XD (Desde los 15 años edad a la que jugué a mi primer ISS en Super nintendo, amé a Konami y su futbol xD Con lo que XDDDDDDDD

Amkam

no, me refiero a efectos en los que se usan el framebuffer, como el efecto de distorsion al entrar en una batalla de FF, o el blur de metal gear solid, el tener en una textura una copia de la propia pantalla como el mario kart 64 (y mostrarla a modo de TV en el circuito), todo esto, en las arquitecturas actuales de PC es costosisimo de hacer, porque requiere mucho tiempo (tanto como el AA) de acceso a memoria, ya que el acceso a memoria es mas que insuficiente tal y como es el AGP.

Si no tambien fijaros en la cantidad de efectos de distorsion de imagen que sacan en los juegos de GC y/o ps2 sin que la consola sufra para nada, ejemplo, las gotas de lluvia (o al salir del agua) en el casco de samus en el metroid prime....

kas

Puede ser tambien xq para jeugos PC nomralmente se usa una resolucion de 1024x768 o 1280x1024 y en consolas no llega a 600x400, una tele tiene 400 lineas o asi no?

TaMy

No es tal y como lo cuentas, dichos efectos no solo existen de igual forma y cantidad sino que se utilizan de igual medida. No se de donde has sacado que a un PC le cuestan más que a una consola... La verdad Es que existen de igual forma.

Referente a la costosidad por supuesto es mucho mayor en PC. Simplemente intenta jugar en PC a 600x480 (similar a una resolución de consola de última generación) y verás que caulquier PC lo mueve mucho más rápidamente. El problema es que:
No es lo mismo la transición en una consola de una textura 10 veces más pequeña en consola que en un PC 10 veces más grande. (Por temas que el PC deve verse en un monitor en el cual se aprecian muchissimo más los detalles y son necesarias dicho tamaño en texturas.

Realmente los efectos que mencionas se estan realizando ahora en cosola, en PC existen desde hace mucho mucho tiempo. (Tales como el del Metal Gear Solid2 o el del Metroid o el del FF, tal y como explicas, es más si quieres te podria escribir el código para realizarlo en C++ tanto en OpenGL como en D3D, es más ningúno de esos efectos necesita las últimas librerias existentes para aprovechar el HardWare de última generación.

Por ejemplo todo efecto realizado en una XBox se puede realizar "identico" con las librerias DX8.0, mientras que todo efecto realizado en una Play Station 1/2 o GameCube se puede realizar con librerias DX7.0.
Todo efecto que allí veas está implementado en estas librerias, el blur del que hablas, fundidos, etc...etc...

El tema costosidad depende de lo que le pidas al juego y el Hardware que tengas. Normalmente dichos efectos no llenan en absoluto el bus AGP actual a x4 a 1024x768. Comparandola con la resolución de una consola tiene un total de dos veces y media los píxeles que procesa la consola, de ahí el mayor requerimiento. Pero en absoluto es el bus el culpable del mismo.

El AA es costoso según los algoritmos de la gráfica, en el AGP no tiene el efecto del que comentas te explico como funciona:

  • Cuando crea la "extructura" del 3D a mostrar múltiplica x2 o x4 x6 x8 (etc...) el tamaño de la imágen en píxeles (que no en medidas) de la imágen a mostrar. Esta imagen es creada dentro de la gráfica. La cual luego es reducida al tamaño de imágen real, con lo que las lineas quedan reducidas (según la marca del Hardware de la gráfica el algoritmo, por lo tanto el rendimiento del mismo es diferente). Por lo que ves es un proceso a realizar dentro de la mísma gráfica despues de generada la imagen, lo cual da a entender que el bus AGP solo se utiliza de más en un AA cuando realizas una captura de pantalla xD.
  • El anisotropico es exactamente lo mismo en lugar del esqueleto de la imagen 3D, lo que se trata es las texturas y su proyección 3D. Una textura no es ni más ni menos que una imagen, y es enviada a la memoria de la gráfica tal cual se aplique o no Anisotrópico, esta misma a la hora de proyectarla según si está activado el bilinear (2 pixeles se convierten en uno en la proyección), trilinial (3 píxeles se convierten en uno en la proyección), o anisotrópico (se Realiza la proyección en un tamaña a x2, x4, x6, x8, x16) a un tamaño muy superior al mostrado, para que a la hora de reducirlo cada pixel represente una mezcla una enorme cantidad de píxeles con lo que la proyección es muchissimo más realista que la conseguida con cualquier otro filtro. Como puedes entender igual que el AA, es un proceso interno a cada gráfica donde la única transición generada entre PC<->Gráfica es la textura tal cual, con lo que el AGP no se ve sobrecargado ya que la textura que le pasa es exactamente la misma utilize o no dicho filtro.

Cosas que sobrecargan AGP:

  • Tamaño de texturas.
  • Número de FPS.
  • Efectos realizados por Software en lugar de por Hardware.
  • En definitiva todo lo que no haga la gráfica. Que luege quede reflejado en pantalla. (Todo efecto no realizado con librerias standart) Antes era algo común que tu juego necesite algo que nadie ha pensado. Actualmente no se realiza practicamente nada gráfico fuera de las librerias que contactan directamente con los drivers. Lo cual facilita la faena al programador y mejora el rendimiento sobretodo de la CPU (ya que la carga suele recaer más sobre la CPU que no sobre el AGP).

La mejora sustancial que tienen las consolas que no tienen las gráficas es la integración total en el bus norte del sistema. Lo cual creo que el PCI-Express soluciona de una forma eficiente, mientras el FastWrite no conseguia realmente mucha mejora.

Para llegar información al AGP desde la RAM, vemos que el AGP está colocado en el bus sur del ordenador mientras la RAM es un tandem junto a la CPU en el bus norte. Para pasar una simple textura de la RAM al AGP, tiene que recorrer el Bus norte hasta la CPU y segun si está activado o no el FastWrite, enviarlo por el bus sur hasta el AGP al momento si está activado el FW, o cuando acaba de recibirlo si está desactivado. Las velocidades del Bus norte en ordenadores modernos es de 400 Mhz o 800 Mhz, mientras la velocidad del Bus AGP es de 66Mhz, con lo que la carga es importante pero no determinante. 1/6 o 1/12 aprox. del bus norte con la CPU es utilizado en cargas AGP en el bus sur. Esto en el peor de los casos y solo en el proceso de carga de algo gordo en la gráfica. La información normal normalmente no llena en absoluto ninguno de los buses.

El PCI-Express dotará al PCI-E de un acceso a la RAM idéntico del que tiene una CPU con lo cual libraremos el bus RAM<->CPU, de las cargas actuales RAM<->AGP, esto es importante, pero no determinante en ningún tipo de efecto gráfico. Sino que es determinante en tamaño de texturas, gráficos, resoluciones, etc... Sobretodo está más vinculado a TAMAÑO, que no a capacidad el cambio AGP<->PCI-E. Y en liberar de cierto trabajo a la CPU.

Si te fijas nadie ha dicho que tendrán que actulizar ningúna librería gráfica por culpa del PCI-E, ya que las librerias (que son los efectos), serán los mismos, lo que no será el mismo es el rendimiento de la CPU y del AGP<->PCI-E.

De verdad te lo digo nada que pueda hacer una consola de "nuevo" no estaba anteriormente inventado en un PC.

Las consolas necesitan esta connexión chipgráfico memoria entre otras cosas porque creo que incluso comparten memória con la CPU. Y porque las velocidades de la CPU reducidas y buses reducidos para abaratar costes no podrian con las cargas de transición de sus texturas.

Básicamente por lo que me he enterado en páginas que he leido sobre el tema todo esto funciona como te he dicho. Si no es así avisadme y seguiré investigando sobre el tema. Pero lo que dices sobre los efectos no es cierto. Y la costoso o no de un efecto se refiere más a la capacidad y calidad de tu gráfica comparada con la costosidad del efecto. Lo del PCI-E cambia transición de objetos gráfica<->ram pero no en costosidad de efectos los cuales los realiza directamente dentro del hardware y no fuera del mismo por software.

Un saludo y espero haberte servido de ayuda en el tema.

PD: Preparando las noticias de hoy sobre las 3:00 estarán puestas es que hoy voy un poco mal de time.

ZeroX_r00lz

Tamy macho, cada dia me asombras mas con tus posts xD!!

BEDI

muy interesante TaMy

saludos

Amkam

Tamy, eres un burro, pedazo tocho de post ; )

Weno, solo decir que realmente no sabes lo que estas diciendo ni me has entendido, tu tan solo pregunta al desarrollador de un plugin grafico de un emu de N64 o de psx o de ps2, como de rapido es el framebuffer de un pc y el de una consola como la N64 : ) te dira que el de una N64 es (sorprendentemente) mas rapido.

Por cierto, se de sobras como funciona el AGP y el AA, no hace falta que me lo expliques : ) solo lo citaba a modo comparativo (es decir, en penalizacion de rendimiento cuando se usa)

Todo esto es algo de sobras conocido por aquellos que han programado para consolas, el acceso a estos efectos no solo es mas rapido, si no mucho mas comodo. La arquitectura de acceso a memoria por el subsistema grafico en PC no es mas que una patraña, un hack tras otro (que el programador de PC debe lidiar), el de una consola esta directamente fabricado para que el subsistema grafico no tenga ningun cuello de botella (por ejemplo, la Xbox, que es un sistema parecido al PC tiene una velocidad de acceso a sus 64 Mb de memoria de 6,4 Gb/s, ya que la memoria tiene un bus de 128 bits y esta bien organizada con el resto del sistema, por eso puede realizar perfectamente esos efectos, ademas de que el pixel shader los hace tambien sin tener que usar la cpu :)).

Esos efectos ya se yo que salen en PC, pero HOY en dia, antes eran MUY costosos para las tarjetas graficas (muchos recordaran la ausencia total del motion blur en la version PC de Metal Gear Solid). Y ademas hoy dia se hacen a base de vertex y pixel shaders.

Venga te cito un ejemplo, espero ilustrativo. Pongamonos en la situacion de que en un juego tipo quake; deseamos capturar lo que sale en la pantalla, y despues depositarlo en una textura para que salga, por ejemplo en los monitores de TV en 3D que hay dentro del juego. Esta simple accion en arquitectura PC y gracias al AGP, la CPU tendra que intervenir, tendra que cargar la imagen capturada, de la memoria grafica a la memoria ram del pc, despues tratarla adecuadamente y devolverla a la memoria de la grafica otra vez, y todo esto a traves de un puerto AGP que en su 3a generacion (x4) creo que va a 800 Mb/s. Todo esto hay que repetirlo, por ejemplo, 30 veces por segundo, y supongamos la resolucion de 640x480 y 24 bits de color para cada captura, eso hace 7,5 mb aprox. por imagen.... Osease, multiplicando y sumando en total hace una carga de 177 mb/s, que ademas hay que multiplicar por 2 porque se hace descarga y subida de la cpu, lo que hace 360 mb/s totales en el mejor de los casos... (y me dejo muchisimas cosas en el tintero que son aun mas importantes). Resultado: Nos quedamos sin ancho de banda para el resto de cosas : )

Esto se puede solucionar, logicamente capturando menos frames, capturando menos resolucion y/o color, o teniendo una arquitectura de acceso al framebuffer decente (sin intervenir CPU), como ya permite el PCI Express : )

Osease, la arquitectura AGP es algo que realmente para este tipo de efectos apesta
Ahora bien, muchos de ellos hoy en dia tienen sus atajos gracias a las librerias DirectX, por lo que no hay que hacer estas operaciones de esta forma. Pero por ejemplo en emuladores de maquinas mas o menos modernas, hay que hacerlo todavia del modo que he explicado, con lo que el PCI Express se convierte en una verdadera joyita, ya que evita tener que enviar la captura a la cpu y evitar todos los apaños que hace el AGP.

Weno, espero que este ejemplo se haya entendido, y veas que es a lo que me refiero : )

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