Primer tráiler con gameplay de Street Fighter 6

y34hl0ve

#418 Hasta ahí llego, la única supuesta ventana del control clásico al moderno son las limitaciones en el moveset ¿Cuales son esas limitaciones? Porque si me van a quitar 1 movimiento que el único uso que le voy a dar es contra un Zangief en esquina tras un hard knockdown, es una gilipollez ponérselo con la reacción inhumana que te da el moderno.

Drakkon

#417 A ver, sin entrar en cual es mejor en su conjunto, el tradicional tiene sus ventajas.

-Más normales. Que puede que en unos personajes de igual y en otros se note mucho. Hasta ver a la plantilla entera en acción, frame data incluido, es difícil de decir, pero no deja de ser una ventaja.

-Más especiales. Con el control moderno tienes un máximo de 4 especiales en el suelo. Ni siquiera Ryu tiene tan solo 4, eso sin contar con las diferentes versiones de cada especial. Pasa como con el punto anterior, habrá personajes con los que se note más y con otros se notará menos.

Que el hecho de tener más variedad de golpes no es solo para hacer combos más óptimos. También se trata de poder controlar el neutral con ellos, o algo tan simple como cambiar el timing que necesita el rival para esquivar. Si por ejemplo Guile solo puede hacer el "Perfect Sonic Boom", aunque objetivamente hablando sea la mejor versión del golpe, es más fácil cogerle el ritmo, hacer perfect parries, etc.

Conste que yo no estoy diciendo que los controles modernos no vayan a ser mejores. No lo sé. Es más, a pesar de la beta crackeada, tampoco lo sabe nadie. Primero porque hay muchos Pros que no la han tocado, especialmente en Japón que suele ser la región más fuerte a nivel mundial. Segundo porque la beta tampoco tenía a todos los personajes.

Así que ahora mismo, sin todos los personajes disponibles, sin saber los ajustes de última hora de la versión final del juego y sin haber visto torneos serios, ninguno de nosotros sabe a ciencia cierta cómo va a evolucionar el asunto. Puede que los clásicos sigan siendo mejores, puede que lo sean los modernos o puede que dependa del personaje. Ya lo veremos.

Además, añado que personalmente no me importa una cosa u otra. Si se imponen los controles clásicos, perfecto. Si se acaban imponiendo los controles modernos, perfecto también.

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m0n3t3

la ventaja del tradicional es que puedes llegar a conocer buenos doctores despues del tunel carpiano que acabas pillando haciendo cosas que son 7 veces mas faciles en el otro

hadouken OS control moderno

hadouken OS control tradicional

choper

#420 La verdad es que es un canteo, las cosas como son.

Lord_Khronus

Tampoco es que sea un option select que rompa el juego ni nada, en el sfv también hay option selects, no es nada nuevo.

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Frave

Al final la única ventaja real para un pro es tener a boton los CA, lo cual me parece que roza el cheat y podría cambiar la forma de jugar al juego de forma absurda, ya se han puesto videos en los que se puede reaccionar con un CA a un whiff de unos frames lo cual es absurdo y podría crear un play style aburrido.

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Lord_Khronus

#426 No hace falta botón de CA para reaccionar a algunos piños de este juego, los normales medios y fuertes tienen MUCHO recovery.

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m0n3t3

tampoco es que sea imposible reaccionar asi con los controles clasicos pero claro, no es lo mismo bufferear el super mientras estas atento a ver si salta, mete un piño y que piño mete, si hace DI o DR a tener que solamente hacer un command normal cuando lo ves

por cierto, han cambiado unos cuantos inputs de cosas como por ejemplo el tp de sim, han quitado alguna charge a blanka y pasado los specials de machacar (blanka/honda) a input normal

#425 si lo dices por el que puse del hadouken era solo un ejemplo, de hecho ese OS me parece bastante malo tras el cambio al perfect parry de proyectiles

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Drakkon

#428 ¿Cual es el nuevo input del teleport de Dhalsim? Los demás sí los he visto en algún vídeo, pero ese no me lo esperaba.

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m0n3t3

#429 delante o detras + 3P / 3K

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AlecHolland

Dado el interés que han puesto en simplificar ciertos inputs (las manitas del Honda o el TP del Dhalsim) me pregunto si también habrán quitado las míticas mecánicas "legacy" rollo Kara Cancel o TK cancel. Esto último para Dhalsim era fundamental en el V por ejemplo.

alfa036

las manitas del honda, la electricidad de blanka y machacar del Dee Jay no me parece para nada simplificar input, es quitar un input de mierda que viene arrastrado de las arcades, en general machacar botones no debería ser nunca una mecánica para hacer algo, han quitado también machacar en stun, solo hacen daño a los periféricos y las manos. Además que por ejemplo Chun-li en SFV ya le habían quitado ese input ridículo, no tiene sentido que los otros no pasasen a ser de input también.

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AlecHolland

#432 No digo que el cambio sea a peor, digo que ahora es más sencillo. Hacer piano que era la opción obvia en vez de machacar sigue siendo más complicado que un QCB, incluso con solo 4 inputs como en el V.

Por eso me pregunto si otros movimientos "legacy" siguen ahí. A fin de cuentas el Yoga Teleport si que lo han simplificado y era un input normal, por lo que me pregunto si todavía sigue la versión TK (que a su vez también aplica al Air Yoga Gale)

Drakkon

Por añadir más información, y para quien se apañe en inglés, aquí un vídeo de Diaphone que habla sobre los controles modernos y los clásicos.

En un momento del vídeo muestra los movimientos que pierde Ryu, que son unos cuantos, y los que pierde Luke, que son muchos menos. Así que podría ser que para unos personajes sea más conveniente que para otros.

P.D: El de la imagen es Daigo, pero el vídeo no es suyo xD.

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Lord_Khronus
#434Drakkon:

El de la imagen es Daigo, pero el vídeo no es suyo xD.

El buen clickbait xD

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y34hl0ve
2 2 respuestas
Ralf1977

#436 Lo de Manon no sé muy bien si es rotura del PJ porque, vale, ese daño te lo saca con los stacks a tope (Hasta 5) pero no resetean al acabar el round.

AlecHolland

#436 Entiendo que el vídeo es simplemente una coña. A veces los trials no presentan los combos más óptimos si no los más complicados. Por otro lado, esa siempre ha sido la gracia de los grapplers: Si te pillan un par de veces estás muerto. Mira si no el Guilty Gear, que para hacer el daño que hace Potemkim en un grab, el Chipp necesita 8 golpes más un wall break.

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Lord_Khronus

#438 El vídeo es de coña si, Cammy tienen mil herramientas para entrar y hacer cosas, Manon tiene más trabajo en neutro para poder hacercarse a subir el nivel de las medallas y luego meter el command grab de lvl 5

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ManOwaR

Pero es que había gente que se quejaba que el SPD no diese oki... La razón por la que no lo da es clara xd

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AlecHolland

#439 Puede ser que lo que esté roto es que mantengas las medallas entre rondas. El único personaje que se me ocurre que mejore con stacks además de Manon, es Jamie y este si que los pierde entre ronda y ronda aunque en honor a la verdad, Jamie puede obtener dichos stacks con un comando en neutro o con un rekka que si no recuerdo mal (la beta cerrada fue hace 20 años más o menos) se puede cancelar a mitad para hacerlo seguro. Manon necesita hacer un command grab exitoso para acumular stacks, lo cual no es poca cosa.

También después de darle vueltas al tema de los controles modernos (CM) he llegado a la siguiente conclusión.

  • A los rookies que llegan de nuevas les supone un incentivo. Inputs más fáciles y la posibilidad de lucirse con ellos. Puede que se crucen con algún bronce de SFV que les de problemas, pero sigue siendo un bronce que comete errores que quizás puedan solventar con CM (por ejemplo, facilidad para el anti-aéreo).

  • Al jugador medio con algo de experiencia no le supone una gran diferencia. Por un lado, las personas que tienen rodaje pero están en el tramo de bronce-oro y usen CM quizás ni se planteen (o sepan) el concepto de OS y si quieren reaccionar a un proyectil con un super, es posible que esperar ese proyectil sea lo único que ocupe su stack mental. La diferencia en este caso viene marcada por el grado de fundamentos que tenga interiorizado. Además no se puede descender de liga hasta platino, por lo que en el peor de los casos se podrá grindear algo de rango entre jugadores clásicos y jugadores con CM. Además, si por ejemplo llevan al Gief y quieren hacer un SPD diferente al fuerte (que es el que menos rango tiene) con los CM, van a tener que saber tirar un 360 igual .

  • Los pros o personas de rango alto (platino o más) a falta de más info/gameplay, quizás les suponga una ventaja, porque pueden tirar de inputs clásicos y aprovechar las ventajas en tiempos de reacción de los CM. Habría que ver en todo caso si eso compensa el sacrificio de algunos piños normales y la reducción de daño.

En resumen, para la mayoría de los mortales (en los que me incluyo) creo que va a pesar más la experiencia previa y los fundamentos que el tipo de control. A los novatos les va a suponer una ventaja que yo creo que es algo bueno y el problema quizás estaría en ver cuanto peso tiene en los circuitos profesionales. Al final una cosa mala de "profesionalizar" los juegos es que el desarrollo de un metagame siempre castiga la variedad y con ello, parte de la diversión y dicho metagame suele ser el punto de referencia para gestionar los parches o las siguientes iteraciones del juego.

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Lolerpopler

#440 Hay tambien otro video de rooflemonger en el que prueba a zangief en el training y se ven los movimientos mejor.

Despues del spd sigue estando +28, asi que hay tiempo para montar algo. Ademas tiene un segundo agarre que hace un poco menos de daño y tiene mas startup pero deja mas cerca y casi en rango de oki sin tener que usar barra.

Tambien han salido detalles de los target combos, el de los puños medios y el de los pisotones. Son un poco raros, el del puño medio, el primer golpe no combea en el segundo si no es counter hit o es desde el drive rush que da frames extra y el de los pisotones, el segundo no combea en el ultimo, pero el ultimo se puede cancelar en especial. Esto es un poco raro, pero a ver que saca la gente .

Tambien se han visto los supers, el de nivel dos te pilla casi a pantalla completa si tiras un hadouken

m0n3t3
#441AlecHolland:

Manon necesita hacer un command grab exitoso para acumular stacks

pero si se vio en la pelea contra marisa que sacaron que lo podia meter el cmd grab en mitad de un combo

entre eso y las patadas a 50m es un personaje de sinvergüenzas

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GasaiDovis

#443 Perfecto para ti

Lord_Khronus

#443 Lo que tiene es un hitgrab que también sube el nivel de las medallas, pero no hace el mismo daño que un command grab.

Y sus patadas y puños (normales) tienen poco rango, lo unico que tiene rango son algunos de sus especiales cómo el que hace un slide, el overhead, etc...

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m0n3t3

#445 el renversé tambien sube de daño con las medallas xD

aqui lo hace en la pelea que enseñaron

command list

no te va a picar tantisima vida porque en combo esta escalado pero aun asi te sirve para subir las medallas

tambien puede cambiar de aqui a que salga, que la bola ex de blanka se fumaba las fireballs y ya no lo hace

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Lord_Khronus

#446 Pero el hitgrab hace mucho menos daño que el command grab.

Este personaje va a pegar fuerte, de eso no hay duda.

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GasaiDovis

#447 la movida es que da medalla, no el daño que haga, son medallas gratis.

ManOwaR

Interesante:

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AlecHolland

He visto por ahí que en esquina puedes encadenar una segunda OD Tatsu si la haces TK, te fumas 4 barras pa nada pero oye, confirmamos TK cancel.

También he visto que con un microwalk puedes forzar un DR extra. Quizás para cerrar ronda esté bien pero no veo que ventaja le sacas a quemar la barra en un combo.

Me he puesto con la CPU por primera vez y he conseguido ganar a lvl 7 de momento. Lo malo es que enseguida descubres que spamea demasiado el Drive Impact y si esperas a pescar uno, es coser y cantar después de una rato.

Joder, yo vivía feliz con un hype muy moderado y este último mes se me esta haciendo más largo que los últimos 5 meses.

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