Primer tráiler con gameplay de Street Fighter 6

Calzeta

#45 Chun Li esta desproporcionadísima. Cabeza, manos y pies más pequenos, y más escuálida. Pero los muslos aún más gordos y con menos definición muscular.

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Leonidasxx

#61 Es que esta horrenda en esa imagen , la del sfv me encanta y en esa me dan ganas de dropearla sin haberla usado aun xD

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AlecHolland

#61 Se les ha ido la mano con los muslos sin duda pero al final es algo que tampoco me preocupa tanto porque tienen tiempo de sobra para arreglarlo.

#56 La cosa es que yo creo que el jugador casual, por norma, ni siquiera llega tan lejos como para preocuparse por el tema de los inputs. Al menos por lo que yo he visto, lo máximo que hacen es pausar en modo offline, mirar los 3-4 especiales del muñeco y lanzarse a la aventura. Es decir, no están especialmente interesados en aprender más allá de lo que uno pueda aprender en menos de 5 minutos. No les importa si un DP hace funciones de anti-aereo, lo que les importa es tirarlo a ver si suena la flauta y si el rival está a más de dos pasos (o ni eso) freirle a proyectiles. Luego irán al online, tirarán esos DPs fáciles, se los castigaran y se iran al lobby con una derrota. De ahí, el problema es que yo creo que no pasan al modo entrenamiento porque les estás pidiendo que lo que aprenden en una partida de LoL o CS:GO contra otros players, lo aprendan en SF pegando a un dummy y eso es muy difícil de cambiar.

Creo que es fundamental encontrar una fórmula que enganche a la gente. Se que hay unas críticas terribles a algunas facetas de los "juegos como servicio", pero a lo mejor implementar bien un sistema de misiones/recompensas (evitando micropagos a ser posible o haciéndolos 100% optativos de manera realista) y fomentar alguna cola por equipos para el online, ayude a mantener el interés de la gente.

PD: ¿Se va currando alguien un hilo oficial para ir comentando ya las proximas noticias? :rofl:

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ManOwaR

También viendo las animaciones se nota que va a ser otro fighting a 60fps. No sé que tan dificil es poner la framedata a un mayor refresco, pero pierde fluidez el juego a 60fps.

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Drakkon
#63AlecHolland:

Creo que es fundamental encontrar una fórmula que enganche a la gente. Se que hay unas críticas terribles a algunas facetas de los "juegos como servicio", pero a lo mejor implementar bien un sistema de misiones/recompensas (evitando micropagos a ser posible o haciéndolos 100% optativos de manera realista) y fomentar alguna cola por equipos para el online, ayude a mantener el interés de la gente.

Encontrar esa fórmula es algo que este género necesita como el comer. En el tráiler y gracias a la información extra que tenemos, se ven algunas cosas que pueden ayudar a que la gente compre el juego. Por ejemplo un modo single player fuerte. Recorrer Metro City no es algo que yo me hubiese esperado en un juego de Street Fighter, pero quizás sea una idea fantástica. Lo malo es que hay una diferencia muy grande entre hacer que la gente pruebe el juego y conseguir que luego se queden.

Creo que un sistema de lobby bien hecho es esencial. Insisto, la idea de Strive era buena, pero la ejecución horrible. Sin embargo tampoco basta eso. Algún modo de juego por equipos creo que sí sería parte de la solución. También potenciar más el componente social. Injustice 2 tenía gremios con recompensas, pero se quedaba a medio gas. Primero porque esas recompensas no compensaban el tiempo que necesitabas invertir, pero segundo porque hace falta algo más. Quizás hace falta enfrentamientos entre gremios/dojos/clanes/loquesea. Hace falta un modo entrenamiento online con gente, de forma que no te aburras jugando contra la máquina pero que igualmente puedas entrenar. Se me ocurre que si yo uso a Ryu y tengo problemas para defenderme de alguna herramienta de Chun-Li, te pueda pedir a ti que entrenes conmigo para poder ver como reacciono. O que si tu estás empezando con Ryu, me puedas pedir entrenar conmigo para que te muestre mis BnB y te pueda hacer sugerencias.

Ahora mismo no sabemos mucho del juego. Volviendo al modo de un jugador, quizás allí se puedan ir incluyendo pequeñas misiones que te hagan ir aprendiendo distintas facetas del sistema de combate. Podría ser un primer paso pero... por ahora no sabemos nada.

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AlecHolland

#65 La verdad es que una pachanga pre-partida (aunque sea sin límite de tiempo y con auto-recover en plan training) al estilo del Overwatch es una cosa que estaría cojonuda.

Evidentemente hay un montón de gente a la que les gusta la faceta single player de los juegos de lucha (NetherRealm lo saben bien) y quieren cubrir ese hueco. Lo que no está tan claro es que estén siendo igual de proactivos en la faceta multiplayer, porque la única pista que tenemos (si es que realmente van por ahí los tiros) son los controles simplificados, pero no sabemos que otras medidas van a tomar. En Riot por ejemplo parece claro, no solo por usar un sistema de control parecido y general para todos los jugadores, si no por ofrecer el juego F2P.

Habrá que ver sobre todo, que implica ese "Battle Hub" que es de lo que menos información tenemos. Espero que en el EVO den alguna pista extra aunque con este pedazo de anuncio, no se cuanto más van a revelar de aquí a dos meses.

Martita-

En serio no ponen a Ibuki??

En fin, pues hasta que no la saquen, no ven mi dinero, ya hicieron igual en el SFV

Lord_Khronus

#64 Es por razones tecnicas, la framedata va ligada con el framrate del juego.

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BirK

Os creéis muy chulos con vuestro training pero luego os meto un negativo into shoryu y no hay framedata que os salve jajaja salu2

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Drakkon

#69 Y además, todos hemos caído ante esas oscuras artes. No una vez... ni dos xD

Calzeta

Lol, más leaks.

spoiler

Igual de horrible que en los últimos 3 juegos.

Un super, excesivamente largo para mig gusto:

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Cryoned

#71 a mi ese ken me gusta, le da carácter esa cara. Entiendo que es una desviación del ken clásico guaperas de SF, pero no sé, me gusta bastante el cambio, así como el ryu semigordo con un core que ni todos los de fitness juntos en vez del diseño habitual de pepe piscinas.

Son más luchadores, menos meme. Ahora, el de chun-li :man_facepalming:

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ManOwaR

#72 a mi también me gusta, aunque no sé por qué, le veo un aire a Leon Kennedy. Lo curioso de la vestimenta de Ryu es que sigue la estela del ending de Oro en SF3, volviendo de entrenar con él.

Ralf1977

#71 "Tío, dame un leuro pa farlopa o te revientoooo"

No sé, yo al Ken siempre le vi un estilo más pijo, o padre de familia (Si le hubiesen puesto barriguilla no me habría quejado) pero en tu foto es como si se hubiese drogado muy fuerte.

No lo acabo de ver y tampoco me gusta demasiado.

Lolerpopler

Si hay Gief yo estoy satisfecho😌

Calzeta

#72 Los rediseños son buenos. En la imagen del roster filtrado todos lucen muy bien. Ingame veo los modelos muy uncanny. Pero habrá que ver la versión final en movimiento.

Hablando del roster, parece que han usado bastante la técnica ancestral de convertir personajes poco populares en waifus, manteniendo el arquetipo xD.

B

Ken le metió fuerte a los NFTs y $Luna y pues bueno... Es lo que hay por ser un cryptolai.

m0n3t3

source mis huevos pero podria ser cierto

al menos no da asco verlo como en el 5

isnotavail

#63 Solo hay que pasarse por cualquier foro el primer mes de un lanzamiento de un FG con cierto hype, y todas las preguntas de los newbies, siemprs son que arcade stick me compro para jugar a esto, porque no les sale nada, y en vez de preocuparse por aprender el core del juego, aun estan estancados en la ejecucion, si eliminas esa barrera inicial, seguramente a la que empiecen a profundizar en el core es cuando se engancharan al juego, pero bueno ya lo veremos cuando salga el de riot que con los hermanos cannon estoy seguro que va a ser un exito.

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Chance

Lo de los controles simplificados era importantísimo, la sensación de coger el mando y en una hora poder hacer algo medio decente con el personaje es la clave para mantener mucha gente que lo abandona tras 5 horas, y si consigues engancharlo lo suficiente quizás luego intente mejorar en el entrenamiento.

Necesario un Rollback de los mejores, porque a estas alturas sería una muerte muy estupida del juego.

Con todo y con eso también necesita salir bastante antes que la bestia F2P de Riot, que le podría quitar muchas ventas de jugadores que en otro caso sí lo comprarían.

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ManOwaR

#80 lo de los controles simplificados para el modo arcade estará decente, para el online ya me dirás simplificando a golpe flojo/medio/fuerte con 3 botones, cuando lo óptimo sea castigar con un MK por ejemplo y te salga un MP más lento (0 spacing), o cuando vayas a hacer un c.HP de antiaereo y te salga un barrido (o viceversa, castigar con barrido y salirte un c.HP). Luego los autocombos no permiten combos de daño óptimos, ni setups de okis/mixs, gestión de barra, etc... Los controles simplificados solo aportan malos hábitos y hate a los que aprenden los fundamentals, cosa que ya en plata/oro uno va sacando.

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Chance

#81 Fallas al pensar que todo el mundo juega para llegar a la división de “oro”, está claro que el que usa controles simplificados en nivel alto van a ser una desventaja.

Ahora piensa que el objetivo de esto es atraer a muchos jugadores que disfrutan a nivel medio y lo que quiere es divertirse, hacer cosas chulas, poder probar varios personajes sin tener que estar 10 horas entrenando antes.

Evidentemente quitando 4 o 5 pros locos (capaces de ganarte con una guitar hero), todos los que quieren jugar a nivel competitivo máximo jugarán directamente con el control clásico con sus 6 botones.

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ManOwaR

#82 a ver, los controles normales son difíciles al principio pero luego son facilísimos, es pura memoria muscular, los controles simplificados son para gente que juega de uvas a peras y va a dejar el juego en la estantería echando polvo. Pero va a haber un groso que va a odiar el juego por no avanzar en ranked también usando esos controles, y eso es impepinable.

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isnotavail

#83 Pero para que pasen a ser facilisimos como tu dices, necesitas un grindeo previo, cuanta gente esta dispuesta a meterle 50h o 100h antes de empezar a ''jugar'' ? porque ese el problema principal de este genero, y por el cual es tan nicho, y total a nivel alto la ejecucion no es un problema, entonces porque mantener una barrera artificial que evita que entre savia nueva al genero?

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Chance

#83 No, son muy sencillos para ti que llevas mucho tiempo jugando juegos de lucha y le dedicas tiempo a aprender, no te imaginas lo frustrante que es para alguien que no ha tocado uno en su vida, y que enciende la consola una hora al día.

Insisto, esta decisión es buena para atraer más gente al género, y no afecta en nada al Pro Player que seguirá exactamente igual.

Ojalá como han dicho antes descubrieran una manera de hacer el modo entrenamiento entretenido, sería lo último que le falta al juego.

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ManOwaR

#84 #85 que va, yo juego de uvas a peras, de hecho ahora me dio por probar el fighter Z y hay cosas muy chungas de ejecutar en ese juego, pero bnbs normales los sacas en 2 tardes y ni te planteas jugar a base de autocombos (que los tiene), y por mucho que saque combos, en cuanto me presionan estoy muertísimo, no sé defenderme en ese juego xd. Sé a lo que os referís y de hecho yo era fan de Eddie en Tekken precisamente por eso. Me refiero a que cuando el juego te despierta curiosidad, lo autoasistido es un lastre más que una ayuda si se quiere avanzar, las 2 cosas no van a ir juntas.

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isnotavail

#86 Pero es un genero donde una vez aprendes los conceptos basicos se trasladan a la mayoria de titulos, aunque jueges de uvas a peras, ya tienes las mecanicas interiorizadas, pero lo que necesita el genero, es atraer publico que no ha jugado nunca a ningun titulo del genero, y para esa gente tener inputs diseñados para ser ejecutados con un jostyk en un pad, se hace muy poco intuitivo al principio, solo tienes que buscar en google y veras que hay un monton de gente preguntando como se ejecuta un shoryu porque no queda claro solo jugando al juego.

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Leonidasxx

#71 Pues a mi me gusta este ken, ademas el lore de hombre de 50 años divorciado y en paro le pega que te cagas, vamos le da mil vueltas en aspecto al ken del sfv

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Vhsephi

#88 Lo de divorciado vale... pero eso de en paro? Si su familia tenía tanta pasta como el tío Gilito XD

#87 por mucho que los juegos de lucha sigan la misma mecánica no es lo mismo la velocidad de los ataques en un FighterZ que en un Street Fighter o un Tekken. Cada uno tiene su ritmo y su secuencia

Puedes aprender la mecánica básica, pero luego cada juego lo explota a su manera

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isnotavail

#89 Claro que no es lo mismo, pero no es de lo que estoy hablando, estoy hablando de inputs, si tu sabes hacer un DP,hadoken,grap,etc lo sabes hacer en cualquiera que use ese tipo de inputs clasicos, y ya solo te tienes que centrar en adaptarte a la velocidad, framedata,bnbs, etc, pero la skill de ejecucion se traslada de un fighting a otro.

El problema es que un nobato que entre a jugar por primera vez a un figthing no es capaz de ejecutar segun que inputs, y muchos pads no recogen bien las diagonales, por eso muchos se frustran porque no les sale como deberia, y vienen las tipicas preguntas del primer mes, de que arcade stick me pillo, porque no me salen los dp con X pad, etc etc.

Al final todo el mundo esta de acuerdo que la ejecucion llegado a un punto de skill no es una barrera, por lo cual es una barrera artificial de dificultad que no deberia existir, joder si hasta los mas pros recurren a perifericos que les sea aun mas sencillo y reduzcan sus posibilidades de fallar una ejecucion para saltarse esta parte de dificultad del juego, vease hitbox, por no mencionar todas las demas variantes que se han baneado por no cumplir los standards del SOCD, y incluso todos los shortcuts que hay sobre este tema para sacar ventaja.