Super Smash Bros. Melee es un platform fighter para GameCube con personajes de Nintendo cuyo objetivo es acabar con el rival echándolo de la pista. A diferencia de los fighting games tradicionales, en Smash no hay una barra de vida que merma según se es golpeado, sino un contador de porcentaje que va en augmento con cada golpe, haciendo que los personajes reciban más knockback, hasta que ya no pueden volver a la pista.
¿Cómo es posible que un juego tan antiguo y diseñado para ser un party game tenga un gran escena competitiva y siga siendo tan popular después de tantos años?
La respuesta es sencilla: el juego es rápido, frenético, adictivo y, por encima todo, divertido.
No te equivoques y pienses que Melee es un juego de niños. A nivel profesional se requiere una gran - cantidad - de APM, una precisión que ha de contarse por frames y una mente capaz de leer los movimientos del rival para adaptarse a ellos y calcular los combos que pueden funcionar o no, debido al augmento del knockback y tu posicionamiento en la pista.
*Plataformas: A diferencia de otros fighting games clásicos como Street Fighter, en Smash hay plataformas a las que puedes subir de un salto o bajar de ellas atravesándolas.
*Porcentaje: En Smash no hay una barra de vida que merma según se es golpeado, sino un contador de porcentaje que va en augmento con cada golpe, haciendo que los personajes reciban más knockback, hasta que ya no pueden volver a la pista.
*Ledges: Las pistas en Smash tienen bordes. Un personaje que esté a punto de salirse de la pista puede agarrarse a éllos (ganando así un pequeño tiempo de invulnerabilidad) y salvar así su vida. Sólo puede haber un personaje en el borde a la vez.
*Port priority: La disposición de los puertos de los mandos es importante a la hora de calcular, entre otras cosas, que personaje se ha agarrado primero al borde en ciertas situaciones.
*Blastzone: Los blastzones no son más que los rectángulos que delimitan los escenarios. Si un personaje los sobrepasa, perderá un stock. Cada escenario tiene blastzones de dimensiones diferentes.
*Stocks: Los stocks serían algo así como las vidas. Si no puedes regresar a la pista o sales volando hacia las estrellas (más allá del blastzone), pierdes 1 stock. A nivel competitivo, se juega con 4 stocks. Si se pierde un stock pero se tiene otro, el personaje respawneará automáticamente. En doubles, los stocks pueden compartirse con los compañeros de equipo.
*Respawn: Al perder un stock, el personaje reaparecerá automáticamente en la plataforma de respawn y tendrá unos segundos de invulnerabilidad.
*Shield Break: Si el escudo se hace los suficientemente pequeño, acabará por romperse. Esto dejará al personaje aturdido durante unos segundos.
*Hitstun: Esto no es exlusivo de Smash, pero es importante saberlo. Si un personaje es golpeado, entrará en un estado de aturdimiento durante cierto tiempo.
*Button Mashing: El tiempo del aturdimiento dependienderá del porcentaje y de lo rápido que puedas amasar los botones. Es posible zafarse del aturdimiento presionando rápidamente los botones. También se aplica a los grabs.
Dash/Run
/
En Smash, se puede andar a distintas velocidades. La más veloz de todas ellas es por lo general el dash. Tras unos frames, el dash se transformará en la animación de correr.
Jump / Double Jump
/ /
Como debería ser obvio en un juego de plataformas, es posible saltar. También es posible hacer un salto adicional en el aire (Pero solo 1. Si te golpean justo después, habrás perdido tu salto.), a excepción de Jigglypuff y Kirby que pueden hacer 5 más. También hay personajes cuyo doble salto tiene un pequeño retraso en la animación (Peach, Mewtwo, Ness y Yoshi), pudiendo cancelar su segundo salto con un Aerial de forma inmediata. La altura de el salto es diferente en cada uno de los personajes.
Jabs
Es un ataque rápido, normalmente de poca fuerza. Algunos personajes pueden entrar en un bucle infinito de este tipo de ataques. Se efectua pulsando el botón A estando de pie en una posición neutral.
Tilts
+ / / /
Estos ataques también son por lo general bastante rápidos (no todos), y tienen una fuerza media-alta, llegando a ser potencialmente peligrosos a altos porcentajes.
Smashes
+ / / / or / / /
El ataque estrella del juego y del que obtiene su nombre. Los ataques Smash son de los más fuertes del juego. Éstos se pueden cargar para potenciar aún más el porcentaje y el knockback inflijido.
Aerials
(En el aire) + / / / or / / /
Estos ataques son algo más sofisticados, y varian bastante de personaje a personaje. Hay 5 tipos: Neutral (Conocido como Neutral Air o Nair) /
Fordward (Fair) / Back (Bair) / Up (Upair) / Down (Dair) Aerial. A diferencia de los smashes y specials, los aerials son diferentes dependiendo de la dirección en la que esté mirando el personaje.
Specials
+ / / /
Este tipo de movimientos cambia drásticamente entre personajes (A excepción de los clones, que solo cambia en ciertas propiedades). Éstos pueden hacerse en el aire, cambiando en ciertos personajes sus propiedades (por ejemplo, Sheik cambia el ángulo de su Neutral Special).
Dash Attack
[/b]
En mitad de la animación de Dash o Run se puede hacer este ataque, bástante rápido por lo general.
Get up attack (ground/ledge)
or or or
Si se está agarrado al borde o tirado en el suelo, se puede hacer una recuperación con un ataque incluído. En ambos casos, hay dos tipos de ataque y ambos cuentan con unos pocos frames de invulnerabilidad.
En el caso del borde, éste depende de la cantidad de porcentaje que se tenga acumulado. Si es menor al 100%, el ataque será rápido. En caso contrario, será más lento.
Por otra parte, en el caso del suelo, el ataque varía según la posición en la que se encuentre el personaje (boca abajo o boca arriba).
Shield
or or (Light)
La mecánica de defensa principal en Smash son los escudos. Éstos son una circumferencia al rededor del personaje, que van viendo su tamaño reducido con el tiempo y con cada ataque del rival, dejando zonas expuestas hasta llegar a romperse. El tamaño del escudo también varía dependiendo de la profundidad a la que se presione el gatillo.
Grabs
or + or +
Para evitar el uso constante del Shield, es posible agarrar al rival durante un tiempo. Una vez agarrado un rival, se tienen varias opciones: Pummels (golpes débiles que augmentan un poco el porcentaje y que te periten tener seguir con el rival agarrado) o uno de los diferentes Throws.
Throws
(Enemigo en grab) / / /
Si se tiene agarrado al rival, es posible lanzarlo en una de las 4 direcciones: arriba, abajo, atrás o adelante. Cada personaje tiene throws con diferentes estadísticas de daño y knockback.
Roll
(En escudo) / or /
Es posible esquivar ataques haciendo rolls si se está sobre la pista, haciendo que el personaje se mueva hacia uno de los lados, ganando invencibilidad durante unos pocos frames, pero siendo vulnerable hacia el final de la animación.
También es posible hacer roll como forma de recuperación en el borde o si se está tirado en el suelo.
Spot dodge
(En escudo) or
También es posible esquivar ataques pero sin desplazarse del sitio.
Air dodge
(En el aire) or
Al igual que con los rolls y los spot dodges, se pueden esquivar ataquen en el aire. Al hacer un air dodge, el personaje puede desplazarse una corta distancia hacia cualquier dirección. Es posible transferir éste momento aéreo a tierra, dando lugar a una de las primeras técnicas avanzadas descubiertas en el juego y una de las más esenciales, el wavedash.
Get up recovery (ground/ledge)
b / /
(Ground) / or
[/b]
Es posible hacer una recuperación sin ataque incluído, que es más rápida. En el caso del borde, al igual que con los Get up attack, la velocidad a la que se ejecuta dependerá de si el porcentaje es superior o no al 100%.
En Melee hay una gran cantidad de técnicas a nuestra disposición, tanto globales como específicas de ciertos personajes. Aquí están algunas de las técnicas avanzadas más utilizadas. No entraré en detalles de cómo se ejecutan éstas técnicas, pero si quiereis buscar más información sobre ellas, puedes encontrar páginas con información sobre estas técnicas en la sección de links de interés.
Directional Influence (DI):
Es posible influir en la dirección en la que es lanzado el personaje controlado.
Ejemplo
Wavedash/Waveland: Es posible transferir el momentum aéreo proporcionado por un Air Dodge al suelo, lo que permite deslizarse sobre éste.
Ejemplo
Short Hop:
Si se suelta el boton del salto antes de que concluya la animación de agacharse, el salto tendrá la mitad de altura.
Ejemplo
Fast Fall:
Si en lo más alto del salto se pulsa hacia abajo, el personaje caerá con más velocidad.
Ejemplo
L-Cancel:
Apretar L, R o Z en un rango de 11 frames antes de tocar el suelo tras un aerial, se reducirá el landing lag a la mitad.
Ejemplo
SHFFL
Es la combinación de Short Hop, Fast Fall y L-Cancel
Ejemplo
Dash Dance
Es posible cambiar de dirección en mitad de la animación de dash.
Ejemplo
Wall jump
Algunos personajes pueden hacer un salto en la pared, pegándose a ésta y pulsando el stick hacia el lado contrario.
Ejemplo
Powershield
Si se pone el escudo en el frame en el que un hitbox impacta sobre él, no se recibirá ni knockback ni shield stun alguno y podrá atacar immediatamente después (similar al parry de otros fighters tradicionales). En caso de ser un proyectil, éste saldrá rebotado.
Ejemplo, Ejemplo
Shield Drop
Existe la posibilidad de bajar de una plataforma estando dentro del escudo.
Ejemplo
Wobbling
Combo infinito de los Ice Climbers a partir de un grab y en el que a base de golpes desincronizados impide al rival salir del hitstun.
Ejemplo
Jump OOS options
Es posible hacer ciertas cosas immediatamente después de salir del escudo: Jump, Grab. OOS significa Out Of Shield.
Ejemplo
Jump Cancel
Es posible cancelar el salto con un Up-B, un Up-Smash o un Grab.
Jump Cancel Grab, Jump Cancel Up-Smash
Multishine
Fox y Falco pueden hacer shine de forma sucesiva haciendo Jump OOS y volviendo hacer Down-B en el primer frame en el que están en el aire.
Ejemplo
Waveshine
Fox y Falco puede hacer Wavedash tras el shine. La sucesión sería: Shine > Jump OOS > Wavedash > Shine
Waveshines
Tech
Si se pulsa 20 frames o menos antes de caer al suelo estando en hitstun, el personaje hará una rápida recuperación.
Normal, Roll, Wall tech
Chain Grab
Es posible enlazar grabs y throws con ciertos personajes, a otros ciertos personajes y a ciertos porcentajes. Ciertos.
Ejemplo
Tech Chase
Reaccionar al tech del oponente.
Ejemplo
Edge Hog
El acto de impedir que el oponente se recupere agarrando el borde.
Ejemplo
Ledge Stall
Agarrarse al ledge una y otra vez manteniendo así la invencibilidad que éste proporciona.
Ejemplo
Jab Reset
Cuando un personaje es golpeado estando en el suelo con un movimiento débil, éste se levantará.
Ejemplo
Meteor Cancel
Es posible cancelar el knockback de algunos ataques (Meteor Smashes) con un salto o un Up-B.
Ejemplo
Crouch Cancel
A bajos porcentajes o ante ataques débiles, es posible agacharse para reducir el knockback.
Ejemplo
Moonwalk
Técnica de movimiento que permite caminar hacia atrás.
Ejemplo
*True combo: Combo en el que la víctima no sale del hitstun.
*Taunt: Típica animación para vacilar al rival. Se hace con D-Pad Arriba.
*Phantom Hit: Cuando un hitbox a penas roza un hurtbox, se ve el efecto visual del golpe, pero la víctima no recibe knockback.
*Spike / Semi-spike: Un ataque que te envía en un ángulo vertical o diagonal respectivamente hacia abajo.
*Gimp: Es una forma de acabar con el rival impidiendo su recuperación, normalmente con un ataque débil.
*Meteor Smash: Algunos ataques de angulo vertical hacia abajo, en lugar de ser spikes, son Meteor Smash y por lo tanto pueden ser cancelados.
*Sakurai Combo: Combos que utilizan los Specials, sobre todo conocido por el Up Special de Falco y Fox.
*Shine: Down Special de Fox y Falco.
*Mangle / M2Kangle: Cuando se coge el ledge evitando los ataques del rival, popularizados por Mango y Mew2King.
*Randall: La nubecita de Yoshi's Story.
*Turnips: Los items que puede sacar del suelo Peach con su Down Special.
*Stitch Face: De entre los turnips, Stitch Face es uno de los más fuertes y tiene una cara parecida a esto: (=_=)
*Misfire: El Side Special de Luigi tiene una probabilidad de ser más fuerte y llegar más lejos, denominado como Misfire.
*Super armor: Yoshi no recibirá hitstun o knockback si es golpeado con un ataque con poco knockback en mitad de su doble salto.
*Nana / Popo / Sopo: Nombre que reciben los Ice Climbers. Nana es la chica y Popo es el chico (el que se controla). Sopo es como se conoce la situación en la que Popo está sólo (Solo Popo).
*Spacies / Space animals: Fox y Falco.
*Fastfallers: Los personajes con mayor gravedad del juego: Fox, Falco y Captain Falcon.
*Floaties: Los personajes con menos gravedad del juego: Jigglypuff, Samus, Zelda, Peach...
*Shield Poke: Cuando un hit golpea los hurtboxes que deja vulnerable un escudo.
*Pressure: Situación en la que se está aplicando presión sobre el escudo del rival a base de ataques.
*Tech Trap: Cuando se pulsa R/L/Z para hacer tech, pero justo antes se recibe un golpe, impide volver a hacer tech durante unos cuantos frames.
*Read / Hard read: Cuando se predice lo que va a hacer un rival y se actúa de antemano.
*Edgeguard: Situación en la que se intenta evitar que el rival vuelva al escenario o al ledge.
*Reset (grand finals): Cuando el jugador que viene desde el loser bracket gana un set de la final, se juega otro set más.
*Invisible Ceiling Glitch: Glitch en el cual el jugador que lo 'sufre' no puede recibir knockback vertical.
*Sweet spot (ataque): Cuando es referente a un ataque, éste es el hitbox con el mayor knockback.
*Sweet spot (recovery): El punto más lejano en el que un personaje puede agarrar el borde.
*Sourspot: Lo contrario de Sweet spot.
*Gods: Hace referencia a Armada, Mango, Hungrybox, Mew2King y PPMD, los cuales dominaron el juego durante varios años.
Aquí están todos los personajes del juego, algunos con cierta información extra, ordenados según tier list de la última votación de Smashboards.com
Top
Fox
Fox es con diferencia el mejor personaje del juego al ser el que cuenta con más opciones. Es el segundo personaje más rápido del juego en velocidad de movimiento y uno de los fastfallers.
Dispone de proyectiles rápidos para augmentar poco a poco el porcentaje del rival. Entre sus opciones para recuperarse, podemos encontrar su Up-B, el cual puede ser angulado de distintas maneras, su Side-B, el cual puede ser acortado a diferentes distancias, y además su habilidad para hacer walljump. Cuenta con el versátil shine, el cual tiene en el primer frame hitbox e invencibilidad, a parte de tener un angulo semi-spike que permite gimpear a los rivales de forma sencilla, que puede ser cancelado OOS (lo cual puede resultar en otro shine, haciendo un combo infinito), ofrece la posibilidad de cambiar de sentido, detiene un poco la gravedad del personaje en el aire y por si fuera poco, encima refleja proyectiles, haciendo de ésta una navaja suiza multiusos.
Por otra parte, Fox cuenta con el más potente de los Up-Smash del juego, y uno de los más potentes UAir, haciendo de él todo un asesino de floaties. También tiene un Nair con bastante prioridad y rápidos hitboxes en el resto de ataques.
Falco
A primera vista, Falco puede parecer un clon de Fox respecto a sus movimientos, pero no lo és. Para empezar, Falco tiene mejor movimiento vertical que Fox, pues tiene el mayor salto del juego, pero menos velocidad de movimiento.
Falco tiene el que es probablemente el mejor proyectil del juego, pues dichos proyectiles cuentan con un pequeño knockback que proporcian gran control sobre el rival y que pueden usar para gimpear o limitar las opciones de recovery del rival. Hablando de recovery, sus opciones son básicamente las mismas que las de Fox, pero con una distancia reducida. A partel del control que proporcinan sus lasers, el otro punto fuerte de Falco son sus combos. A diferencia del shine de Fox, el de Falco tiene knockback vertical hacia arriba, dando lugar a combos con el Dair en lo que se conoce como Pillaring.
Entre los movimentos más fuertes de Falco, su Dair es posiblemente uno de sus movimientos estrella. Su DTilt es bastante potente hacia arriba y golpea rápido, haciendo de éste un KO move a altos porcentajes. Su DSmash tiene invencibilidad en los primeros frames durante la carga.
Marth
Los puntos fuertes de Marth son su rango (tanto de sus ataques como de sus grabs) y su velocidad de ataque y movimiento. Los ataques de Marth tienen diferentes hitboxes, los cuales tienen más daño según la distancia a la que golpean, siendo la punta (tipper) la que más daño y knockback tiene.
Gracias a su rango, Marth puede hacer malabares con sus oponentes en el aire (ésto es conocido como Juggling) y permanecer con el control del escenario mientras augmenta el procentaje de su rival, sobre todo si se trata de un fastfaller, a los cuales puede hacer chaingrab hasta la muerte prácticamente.
A altos porcentajes, los UpTilts pueden hacer KO con relativa facilidad. DTilt es rapidísimo y el hitbox es tan bajo que es de gran utilidad para hacer shield poke y para impedir el recovery en el ledge. Marth puede hacer un gran trabajo haciendo edgeguard gracias a su range, su Down-B y su baja gravedad. Como punish definitivo, su Neutral B puede cargarse y es uno de los ataques más fuertes del juego y puede romper los escudos con facilidad.
Sheik
Sheik es un personaje muy ágil, que cuenta con un útil proyectil y un gran juego de throws que le permite hacer tech chasing, así como uno de los mejores edgeguards del juego.
Sus ataques no son muy fuertes por lo general, pero son muy rápidos, lo cual ofrece la posibilidad de aplicar presión sobre el rival y permite gran cantidad de combos para augmentar velozmente le porcentaje del oponente hasta el punto en el que se convierten en KO moves. Sus tech chases también ayudan a augmentar el porcentaje, limitando casi es su totalidad las opciones del oponente.
En el borde es donde Sheik es letal. Su recovery le permite deshacerse de sus oponentes y volver al escenario con facilidad, y puede gimpear con sus throws y needles (Neutral .
Al igual que Marth, el Up-Smash de Sheik tiene un hitbox en la punta que tiene un knockback bastante fuerte.
High
Jigglypuff
Que no os engañe su aspecto de peluche, pues éste es el mayor y más despiado asesino a sangre fría de todo el juego. Es el personaje con menos gravedad del juego y uno de los más ligeros, lo que lo convierte en el personajes menos supervivencia del juego. Esto se compensa con ser el personaje con mejor recovery, pues tiene 5 saltos extra y puede mantenerse en el aire con su Side-B, el cual puede angularse ligeramente hacia arriba y tiene la mayour movilidad aérea horizontal.
En cuanto a movimientos, su letal Rest (Down- es el que hace de éste uno de los personajes más mortiferos del juego. Éste movimiento tiene un knockback brutal, hace un 28% de porcentaje y es un KO garantizado al 30%, incluso menos dependiendo de la posición en el escenario. Muchos movimientos combean con Rest, UpTilt, UpThrow, Side-B... Lo que hace que jugar contra él sea una pesadilla, pues el juego mental que ejerce el riesgo de morir al mas mínimo fallo es la mayor herramienta de la que dispone este personaje.
Otro gran punto de Jigglypuff es su Bair, el cual tiene un rango absurdamente grande. Gracias a éste movimiento y a su movilidad aérea, Jiggly es capaz de crear un muro muy difícil de penetrar y puede scar al oponente a golpes del escenario (conocido como Wall of Pain).
Peach
Peach dispone de diversas herramientas con las que masacrar a sus oponentes. Tiene una mecánica única que le permite flotar por el aire manteniendo la misma altura durante unos segundos, la cual es sin duda una de sus mejores herramientas defensivas a la hora de recuperarse.
Uno de sus movimientos más potentes es el Down Smash, el cual tiene diversos hitboxes y puede llegar a causar 60% de una sola vez, especialmente si el oponente hace Crouch Cancel o si se está en una plataforma por encima del rival.
Otra de las herramientas más versátiles de Peach son sus turnips (Down-. Éstos hacen más daño conforme más distancia recorren y permanecen bastante tiempo activos. Cada turnip tiene un daño y un knockback diferente, y existe la posibilidad de sacar a Mr. Saturn, bob-oms y Beam Swords (lista de daños, porcentajes y probabilidades aqui).
Peach también dispone de un chaingrab contra fastfallers, asi como de un potente FThrow que puede llegar a matar a altos porcentajes.
Ice Climbers
2 siempre es mejor que 1, y prueba de ello son los Ice Climbers. Sin dudarlo un segundo, la posibilidad de hacer un combo infinito (conocido como Wobbling) es la mejor herramienta de estos entrañables hermanos asesinos. También tiene el segundo wavedash más largo, con lo que su movimiento dentro del escenario es bastante decente.
En principio, el personaje principal es Popo, pues es el que realmente es controlado y es el que lleva la cuenta del porcentaje y los stocks. Sin embargo, cuando Nana entra en juego, las mecánicas de este personaje cambian completamente. Es posible controlar a Nana por separado realizando un desync, haciendo posible hacer combos - preciosos como si se tratara de una partida de doubles en una situación de 2v1.
Los Ice Climbers disponen de un proyectil que viaja por tierra bastante útil en el Neutral game. También tienen un potente DSmash y FSmash.
Captain Falcon
El personaje con mayor velocidad de movimiento del juego y probablemente el más flashy de todos. A pesar de esto, la gran mayoría de sus ataques son bastante lentos, y su recovery es bastante limitado.
El punto fuerte de Captain Falcon, a parte de su velocidad, son sus poderosos aerials, los cuales llevan a increibles combos conocidos como Johnny - Stocks.
Otra gran herramienta de Captain Falcon son sus DThrows, con los cuales conducen a situaciones de tech chase que puede llevar fácilmente a la muerte.
Plus, Falcooooon... Pawwwnnch!!
High Mid
Pikachu
El inseparable amigo de Ash es un personaje que se caracteriza por su increible recovery y sus rápido movimientos.
Su Side-B y su Up-B son las herramientas de recovery de Pikachu que hacen de él un personaje muy difícil de edgeguardear y de igual manera le proporciona el poder de hacer edgeguards prácticamente fuera de cámara.
Con su Up Throws puede hacer chaingrabs a fastfallers, y con su Back Throw puede crear situaciones de edgeguard con bastante facilidad. Y puede gimpear con su Neutral-B.
Su Up Smash es el que más porcentaje inflije del juego y su F-Smash tiene un gran knockback y un buen rango. Si su Up-Smash no fuera suficiente para acabar con un oponente, su habilidad Trueno (Up- tiene un gigantesco rango vertical. También puede hacer un combo infinito en ciertas transformaciones de Pokemon Stadium con sus Jabs, los cuales salen a gran velocidad y tienen poco ending lag.
Samus
Personaje defensivo donde los haya, Samus tiene a su disposición un montón de herramientas que hacen de ella un personaje único. A pesar de ser un personaje pesado (de peso, no de cansino), Samus tiene una de las menores gravedades del juego, lo cual hace que acabar con ella sea una tarea ardua.
Su Down-B, su Grapple Beam (Grab), su Up-B y su habilidad para hacer walljumps son sus mejores herramientas de recovery. Las bombas que deja Samus con su Down-B hace que se eleve ligeramente en el aire. Su Grapple Beam puede ser usado en el aire, y en caso de impactar contra una pared, Samus se agarrará a ella (aunque sólo una vez hasta que vuelva a poner pie en tierra). Su Up-B, aparte de ser una herramienta de recovery, es genial para contrarrestar shield pressure, pues se puede hacer OOS y golpea en el primer frame.
En cuanto a sus proyectiles, Samus tiene 3 opciones: El Charged Shot (Neutral , el cual es un proyectil con un hitbox que varía de tamaño según el tiempo de carga, pudiendo hacer muy grande, y que tiene gran cantidad de knockback. Después están sus Side-B, los cuales cambian de propiedades según hayan sido lanzados desde el aire o desde tierra, siendo el aéreo dirigido hacia el oponente y el de tierra más veloz y más fuerte.
En cuanto a aerials y smashes, los ataques de Samus son bastante lentos, a excepción del Nair, el cual tiene buen rango y una gran duración, pero bastante fuerte. Entre los ataques más fuertes de Samus se encuentran su D-Smash y su F-Smash. Su aerial más fuerte es su Dair, pero que por otra parte es Meteor Smash y puede ser cancelado con un salto o un Up-B.
Samus tiene un par de técnicas únicas, como el Super Wavedash o el Extended Grapple Beam.
Mid
Dr. Mario
Yoshi
Luigi
Low Mid
Ganondorf
Mario
Young Link
Donkey Kong
Link
Low
Mr. Game & Watch
Roy
Mewtwo
Zelda
Ness
Bottom
Pichu
Bowser
Kirby
Ésta es la lista de escenarios legales según la normativa de torneos común.
Final Destination
Alias: FD
Serie: Super Smash Bros. Melee
Normativa en singles: Starter
Normativa en doubles: Starter
Info: Uno de los 2 escenarios del juego que no está basado en ningúna otra franquicia de Nintendo y el único que no cuenta con plataformas adicionales. Este escenario, a pesar de ser considerado como neutral, favorece en a todos aquellos personajes que tienen chaingrabs, como Marth. Las dimensiones son bastante estándar en todas las direcciones.
Battlefield
Alias: BF
Serie: Super Smash Bros. Melee
Normativa en singles: Starter
Normativa en doubles: Starter
Info: El otro escenario original de Smash. Éste cuenta con 3 plataformas a diferentes alturas. Una de las controversias que genera BF son sus engañosos legdes, los cuales son visualmente más grandes de lo que en realidad son, ocasionando gran cantidad de suicidios por error, especialmente con los Side-B de Fox y Falco. Dimensiones estándar.
Dreamland 64
Alias: DL
Serie: Kirby
Normativa en singles: Starter
Normativa en doubles: Starter
Info: Escenario recuperado del antiguo SSB64. Al igual que BF, cuanta con 3 plataformas. Las dimensiones de este mapa son muy grandes, tanto del escenario en si como su blastzone, saliendo así beneficiados personajes 'floaties' como Peach o Jigglypuff. Cada cierto tiempo, Whispy, el árbol situado en el centro del escenario, soplará y desplazará ligeramente a todos los personajes que se encuentren en el lado al que está soplando.
Yoshi's Story
Alias: YS
Serie: Yoshi's Story
Normativa en singles: Starter
Normativa en doubles: Starter
Info: Al igual que los dos anteriores, YS cuenta con 3 plataformas. Escenario relativamente pequeño. A parte de las plataformas, también se puede utilizar como tal a Randall, la nube de Lakitu, la cual se desplaza de lado a lado del escenario cada 10 segundos, permaneciendo 5 en cada parte. También se pueden ver flotar por el aire a los Shy guys en grupos de número aleatorio, los cuales pueden ser golpeados con ataques y pueden interferir en la trayectoria de los proyectiles.
Fountain of Dreams
Alias: FoD
Serie: Kirby
Normativa en singles: Starter
Normativa en doubles: Banned
Info: Escenario que cuenta en un principio con 3 plataformas, pero de las cuales solo 1 permanece immóvil, pues las de los laterales suben y bajan de manera aleatoria, cambiando de altura y llegando a desaparecer por completo. El escenario es bastante pequeño, pero su blastzone es bastante grande.
Pokémon Stadium
Alias: PS
Serie: Pokémon
Normativa en singles: Counterpick
Normativa en doubles: Starter
Info: A primera vista, PS puede parecer un mapa neutral, dada la disposición de sus 2 plataformas, pero no lo és. A medida que avanza la partida, el terreno se transforma a una de sus diferentes formas (roca, fuego, agua y planta) de manera aleatoria. El mapa es bastante ancho, pero el blastzone es pequeño en su eje vertical. Este escenario tiene bastante glitches y ha sido escenario de algunos momentos bastante épicos.
Estos son algunos de los mejores jugadores del mundo, ordenados según el último ranking de MIOM.
Top 11-15
11 |
Secret
SilentWolf
12 |
Lucky
13 |
CLG
SFAT
14 |
CLG
PewPewU
15 |
Splyce
MacD
Top 16-20
16 |
MIOM
S2J
17 |
mYi
Ice
18 |
TGL
DruggedFox
19 |
Hax$
20 |
HugS
Top 21-25
21 |
SS
Colbol
22 |
Duck
23 |
VGBC
Wizzrobe
24 |
VGBC
aMSa
25 |
Splyce
Nintendude
Estos son los torneos más importantes a nivel internacional.
Genesis
Pax Arena
Beast
Battle of the Five Gods
Pound
Smash Summit
EGLX
Dreamhack Austin
Get On My Level
Apex
Dreamhack Summer
CEO
WTFox
EVO
Super Smash Con
Shine
The Big House
Dreamhack Winter
MVG Sandstorm
MLG
Paragon
HTC Throwdown
Algunos de los memes que se pueden econtrar por los chats de twitch y por foros de smash. De ser posible, pondré una video o link de referencia.
No Johns: Básicamente, nada de excusas.
Wombo Combo: Legendario combo comentado por HomeMadeWaffles y Phil.
PPMD Kreygasm: Hace referencia al gusto que da ver jugar a PPMD.
YO, DID HE JUST WALK UP SLOWLY AND DOWNSMASH?: Jugada de Mango vs. Hax comentada por Scar.
20XX: A parte de un mod para entrenar, es la creencia de Hax de que en el futuro todo el mundo juega Fox a un nivel de perfección de un TAS.
Go to the doctor: Broma sobre el dolor de manos que sufre el jugador Mew2King.
Johnny Stock: Básicamente es cuando Johnny 'S2J' decide que quiere quitarle un stock a su oponente.
Mangle / Mew2King angle: Forma de angular el recovery evadiendo los ataques del oponente.
I realized life is his crazy mystical thing and sometimes you just go out like a buster: Frase de Mango en una entrevista.
CircusBallz: Nunca se sabe que está pasando en la mente de Westballz...
PeoplesChamp: Icono de twitch basado en una imagen de Scar, comentarista y ex-jugador de Melee.
NotLikeThis: Icono de twitch sacado de esta imágen de una partida de PPMD vs Hugs en EVO 2015.
PRESS 1 IF YOU FEEL BAD FOR HIM: Frase de HomeMadeWaffles.
Unplug your controller dawg, forfeit mah nigga. Más trash talk de HomeMadeWaffles...
¿Quieres aprender a jugar a Super Smash Bros. Melee? Aquí tienes una lista de recursos con los que empezar.
Aprende
SSBM Tutorials: Canal de YouTube con gran cantidad de tutoriales.
Melee Handbook: App para Android con información variada sobre personajes, técnicas, términos, frame data...
Smashlounge.com: Gran cantidad de información en forma de gif sobre técnicas y frame data de personajes.
Melee Library: Recopilación de una gran variedad de recursos sobre personajes, técincas, fundamentos, mentalidad...
Smash Data Base: Web con mucha información sobre técnicas, noticias, links...
Juega
Smash Ladder: Web para encontrar gente con quien jugar en tu zona por internet.
Setup
Para jugar con una Gamecube, es necesario hacerlo en un CRT, pues los monitores más recientes tienes lag al convertir la señal de analógico a digital. Para jugar por internet, necesitarás el emulador Dolphin y la ISO correcta de SSBM, y opcionalmente un mando de Gamecube y un adaptador de Wii U.
Smash Ladder Guide: Guía para configurar Dolphin.
El genial documental de East Point Pictures, The Smash Brothers, es posiblemente el mejor lugar para empezar a aprender sobre la historia de este gran juego.
[video]https://www.youtube.com/watch?v=NSf2mgkRm7Q&list=PLoUHkRwnRH-IXbZfwlgiEN8eXmoj6DtKM[/video]
History of a smasher: La historia del smasher Chillindude, uno de los miembros más antiguos de la comunidad.
To do:
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Añadir algo de info sobre los jugadores, su estilo de juego, palmarés...
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Normativa de torneos
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Casters y celebridades de la escena
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Añadir más términos al diccionario
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Añadir más Técnicas Avanzadas
Esta guia está abierta a sugerencias y a posibles cambios.