Yo tengo una partida de mesa montada con unos colegas , pero tambien juego en web en la comunidad Umbría , la verdad es que el rol por web en ciertos aspectos tiene mucha mas libertas que el de mesa
Hola a todos! Alguien podría decirme cual sería una buena setup para un mago nvl 1 de Anima?! Uno lo más completo posible
#62 ¿En plan que valga "pa to"? ¿Ofensivo, defensivo, útil...?
¿Que sistema de puntuaciones de característica? (o si es aleatorio, cuales están disponibles)
Como dice #63 hasta que no sepas un poco el tipo de mago que vas a usar... es complicado aconsejarte. Intenta delimitar un poco las posibilidades y luego seguramente te podremos ayudar. Estaría bien saber si juegas con Arcana Exxet o no.
#62 El problema de anima esque te da tantas posibilidad y mas aun la magia que se imposible decirte que te puede hacer sin que nos digas un poco que te apetece hacerte
Siempre, SIEMPRE tienes que ir con la subvia de nobleza, nunca sabes a que zombi le puede hacer falta aseamiento o (fuera de coñas) charla agradable.
#66 Nobleza está MUY cheto si tienes una buena característica de int (o pod si vas con la ventaja), o al menos a mi me encanta (también es que siempre me suelo pillar pjs buenos en sociales o enfocados a ellas)
#68 Poder Natural. Sale en la pantalla del director.
Yo tampoco soy de magos, no me gustan en verdad, tecnicista o tao ftw!
#71 Demasiado hereje a mi gusto. Pero oye, que es la caña esa via, es muy completa, por eso mismo es la opuesta al resto. x'D
Os traigo un link donde podeis encontrar todo lo referente a anima para descargarlo aunque siempre es mejor comprarlo, hay que consevar la propiedad intelectual pero cuando no hay dinero no hay dinero u.u
[Modificado por mod: estas cosas como mucho tratadlas por privado por favor.]
Hola unos amigos y yo vamos a empezar a jugar al anima y tenemos cierto miedo a aplicar todas las tablas y reglas de una. ¿Es mejor tirar de primeras con todas las reglas o ir usandolas segun nos familiaricemos con el juego?
Si no estáis familiarizados con el sistema quizá se os hace un poco grande pero enseguida que hayáis jugado un poco lo cogeréis. Si todas las tablas os parecen muy complicadas de golpe que el master vaya aplicando las cosas por criterio propio y lógico y os funcionara bien al principio.
No olvidéis que es un juego de rol al fin y al cabo, poco a poco podéis ir puliendo las normas, especialmente si sois todos nuevos en Anima.
El ambiente me gustó muchísimo, pero luego jugando el máster era nuevo (como todos los demás), la partida resultó insufrible y no hemos vuelto a probar, aunque sigo teniendo ganas de darle otro tiento, pero creo dudo que nos volvamos a juntar para echar una a este XD ha quedado enterrado en el grupo de los juegos malditos.
#77 La verdad es que es un juego un poco árido si no vas con alguien que te lleve un poco de la mano al principio.
Pero es como todo si le dais alguna oportunidad mas le iréis cogiendo el gustillo.
#77 Para este tipo de cosas, usad más la interpretación y menos el combate, da situaciones que necesites de secundarias, que es algo sencillo, tu pones una dificultad y suman su tirada a su habilidad base, si igualan o superan esa dificultad lo hacen. Puedes perfectamente ponerles casos de investigación, con combates muy light y facilones, con bichos fáciles de matar y jugando más con la interpretación, así poco a poco te haces con el sistema y no se hará pesado.
#79 ya te digo que el master era horrible, era el único que supuestamente sabía como funcionaba la cosa y no tenía ni zorra. Yo tengo ganas de darle otra oportunidad, hasta me he ofrecido a chaparme los libros y preparar una aventura (nunca he hecho de master), pero ni de coña.... XD
#80 Ya te digo, el sistema es algo complicado pero poco a poco se hará llevadero. En la pantalla del director había una mini historia para jugadores de nivel 1, por si te interesa jugar y no sabes como empezar. Y ten paciencia al principio, que es cuando más verde se está y más se tarda, pero verás que con la práctica todo sale.
Ya te digo (triple), que el juego es la refostia en vinagreta, puedes disfrutar mucho haciendo cosas increíblemente bestias a niveles altos o a niveles bajos las aventuras son más bien 'normalitas'. Nada te impide censurar magia, matrices psíquicas, convocación y dominios del ki y lanzarte a una aventura de peña normal que se enfrenta a lo desconocido.
Lo bueno (y malo) de Ánima es que es una mezcla de muchas cosas y puedes hacer casi de todo. Esto también es malo porque a veces sabe a refrito de cosas, pero bueno, ahí ya mete mano el máster y deja las cosas al gusto del grupo.
Coño, si esto llevo narrándolo yo unos pocos años XD
Sin duda el mejor JDR que hay en el mercado, por lo completo y minucioso que es, lástima que los buenos DJs escaseen, pero como en todo Para mí es un juego que brilla en los niveles bajos, me flipa la cantidad de ambientes y situaciones que puedes inducir en la narrativa y la sutileza inherente al mundo sobrenatural. A nivel alto si estás muy munchkineado se pierden muchas sensaciones, aunque la verdad es que es otro rollo de partida (yo siempre suelo llevar una dualidad de PJ´s: normales - Imperium, así tocamos todos los palos )
Si hay alguien de Córdoba por aquí que quiera jugar/aprender que me mande un privado, y además debería saber que tenemos la suerte de tener aquí al principal colaborador del juego (mi master, doble suerte pa mí)
Es cierto que el sistema de juego es árido al principio y poco amigable, pero nada que no se supere con práctica y aprendizaje... Lo importante es que todos aporten su granito de arena, por ejemplo un DJ que empieza debería poder apoyarse en sus jugadores y confiar en que se aprendan sus respectivas materias (si tienes un psiónico, que se haya mirado los poderes psíquicos, un convocador, la convocatoria, etc etc), así se hará más llevadero. Los combates... hay trucos para dinamizarlo. Por ahí salió un software para llevar los turnos en el PC, yo siempre lo uso para los turnos de los enemigos y los pnj´s, le da mucho dinamismo y rapidez a los combates. Otro consejo, ten siempre una "secretaria" que lleve la hoja de turnos por ti, eso no es trabajo de master
#83 Juas, lo de la secretaria yo lo hice hace poco, yo solo anoto los turnos de mis bichos y uno de los jugadores se ofreció a anotar los del grupo de jugadores xD
Y lo de los 'máster niñera' es típico, gente que no le gusta el juego porque no lo entiende y es que no se lo ha mirado y el máster ha de estar cada dos por tres explicándole algo. No digo que te tengas que saber las normas de cabo a rabo, que no es una asignatura de examen, al menos entiende de que va y no pongas cara de circunstancia cuando te digan 'te falta ACT para lanzar el conjuro'.
Edit: También es que hay jugadores que sudan de la recomendación del máster cuando les sugieren Arquetipos sencillos y ellos se cogen un Warlock (caso que me pasó a mí). Luego se lían y no lo disfrutan. Además de que a lvl bajo el Warlock no es agradecido.
Yo llevo muchos años siendo máster de rol, y creo que este juego es para echarse partidas de dos o tres días, y muy de vez en cuando...
Cualquier cosa decentemente hecha resulta tan desequilibrante que cualquier master experimentado tiene que hacer maravillas para encontrar un punto en la dificultad entre lo trivial y el insta-death.
Además, al poco de subir unos cuantos niveles, el personaje prácticamente tiene la potencialidad de un dios.
"Es que si te vas haciendo personajes como armas de destrucción masiva, normal que se te desbalanceen..."
No amigo, cualquier cosita acaba siendo "o lo dejo como está, o le saco algo que lo mata el primer turno". (Un mago quimerizado, a desconvocarlo, un invocador malchetado, etc..)
Para mí el rol se acaba en el momento en que tienen una audiencia con un noble/rey y el mentalista del grupo decide controlarlo mentalmente. Venga, supera un 360 de dificultad majo.
Cuando un personaje tiene la potencialidad de hacer eso:
A) Le dejas, porque es razonable que lo haga.
Acaban de cabrear al mentalista de la corte, están muertos.
Al final el rol pierde toda la interpretación, se vuelve un "a ver quién tiene la ficha más gorda".
Que conste que esto con otros roles no me ha pasado...
#87 En lo primero no voy a entrar, pero en esta parte, si:
"Para mí el rol se acaba en el momento en que tienen una audiencia con un noble/rey y el mentalista del grupo decide controlarlo mentalmente. Venga, supera un 360 de dificultad majo.
Cuando un personaje tiene la potencialidad de hacer eso:
A) Le dejas, porque es razonable que lo haga.
Acaban de cabrear al mentalista de la corte, están muertos.
Al final el rol pierde toda la interpretación, se vuelve un "a ver quién tiene la ficha más gorda"."
En esto se merecen TODOS la muerte, si hay un mentalista en la corte, y éste detecta lo que están haciendo, obviamente es un instadeath para el mentalista que intenta controlar, y los otros alomejor se salvan con algo de suerte por piedad, pero es que si hacen el gilipollas claro que es un instadeath.
#88 No te centres en un ejemplo...
Imaginate que es un jugador el que controla a otro jugador.
"Venga Pepe, levantate y vete que Juanito juega por tí". (Aunque quizá no es un buen ejemplo, porque en otros roles también se puede hacer... de todas maneras me parece una aberración.)
Para mí no hay otra opción en el ejemplo del rey que matarlos a todos en una muerte cruenta y rápida. Es una pena, porque la ficha se tarda tiempo en hacer...
Creo que hay roles que permiten más roleo y una ambientación más asentada... Este rol me parece bueno para decir "MIRA TENGO UNA TÉCNICA QUE TE METE 500 EN 46 ATAQUES CON UN +300", "PUES YO CADA TURNO ME SACO UN ENGENDRO COMO INNATO QUE METE 200 CON CUALQUIER ELEMENTO", o cualquier término de pollismo incremental.
Me da la impresión de que está pensado para chavales de 15 años que quieran fliparse y hacer un ejercicio de imaginación centrada en acciones, pero muy lejos de permitir historias y trasfondos complejos fuera de "tengo más gnosis que tú, te mato".
#89 Pues entonces capa lo que esté pasado de la rosca, pon limitaciones a ciertas cosas, o, lo que da más juego a todas las habilidades pasadas de rosca, es ponerles una pega. En serio, parece una gilipollez, pero dale a ese control mental como efecto secundario que vaya creando demencia en el lanzador debido a que al meterse en la cabeza de otra persona ves demasiadas cosas y eso te trastoca (Es como ver una vida entera de golpe) y ya verás como será un hechizo que será muy potente pero a la vez le tendrán mucho respeto por lo que suele suponer. Esto es un ejemplo, pero esto puedes hacerlo a casi todo lo que veas más bestia de la cuenta. O, por ejemplo, haz una armadura que parezca completamente normal, y que sea muy buena cuerpo a cuerpo, pero que atraiga los ataques a distancia (Digamos que es un imán de ese tipo de ataques) haciendo que no los pueda esquivar. Etc, etc. Si el que no balancea un juego es porque no quiere.
Sobretodo, si te dedicas a capar cosas, ve con cuidado, puedes convertir un juego en algo aburrido muy pronto. Sin embargo, si le pones "pegas" a hacer grandes cosas, a la gente le parecerá incluso divertido.