Vale, eso me parecía a mi, se ven bastante dados a repartir leñes cara a cara xDD
Pues esperaré a ver que pasa con la 8ª, el codex de ellos servirá o también lo cambiarán¿
Gracias por vuestra ayuda ^^
Vale, eso me parecía a mi, se ven bastante dados a repartir leñes cara a cara xDD
Pues esperaré a ver que pasa con la 8ª, el codex de ellos servirá o también lo cambiarán¿
Gracias por vuestra ayuda ^^
#61 NO COMPRES EL CODEX
los eliminan todos con la nueva edición, lo juntaran todo en tres libros de facciones, Caos, Imperio y Xenos.
Pillate el codex si quieres por el trsfondo y tal, pero a nivel juego no te servira.
no, no los van a poner gratuitos, gratuito es el reglamento, el coste de puntos y transfondo se vendera en libros recopilatorios seguramente, Lobos espaciales entrará en Imperio.
añadir que siempre coger el ejercito que más te guste, que parece que esta edición estará más nivelado todo (como esta AoS) y no será la mierda de 7ª
Si los libros nuevos de 40k son del palo de los del AoS, serán cojonudos, los del aos son amor del bueno, como los de Privateer Press.
es que lo bueno de que agrupen todo en un libro o en uno grande que esta separado, es que actualizas todo a la vez y no te pones a mamonear dejando a bretonia jugando en 5ª y ogros en 8ª
http://www.lavozdehorus.com/miniaturas-grandes-octava-edicion/
Uno de los problemas de la Séptima Edición ha sido el uso desproporcionado de miniaturas con reglas excesivamente buenas (gargantuescas y super-pesadas) para los puntos que algunas de ellas costaban. Veamos qué nos cuenta GW sobre las miniaturas grandes en Octava Edición.
Recordemos que tal como supimos con el avance sobre los perfiles de atributos, ahora todas las miniaturas tienen el mismo perfil y todo tiene Heridas, Resistencia, Fuerza, etc. Eso incluso a los vehículos.
Además ya no existirán las reglas específicas de Criaturas Gargantuescas y Vehículos Super-pesados. En vez de ello, estas unidades tendrán perfiles impresionantes pero usando las mismas reglas que los demás. Esto también significa que esas unidad que antes no llegaban por poco a ser super-pesadas y perdían muchísimas reglas especiales por no serlo, ahora serán apropiadamente peligrosas y durables.
Pronto veremos a los tipos más duros de Warhammer 40.000 tener MUCHAS Heridas, alta Resistencia y buena salvación. Los monstruos Tiránidos más grandes tendrán ahora más de una docena de heridas, ¡y los Caballeros Imperiales más de 20!
Esto les hace casi inmunes contra fuego de armas ligeras, pero significa también que las armas más poderosas que pueden causar varias heridas a la vez (cañones láser, puños de combate, cañones de batalla, etc.) podrán abatir con relativa rapidez a las miniaturas grandes. Eso sí, ya no volverá a pasar que un tiro afortunado de rifle de fusión en el primer turno se cargue a tu Land Raider (aunque una escuadra de rifles de fusión lo seguirá haciendo, claro…).
Casi no hay armas en el juego que permitan matar instantáneamente a las miniaturas grandes, así que no habrá atajos para encargarse de ellas: habrá que remangarse y acabar con todas sus Heridas.
Esto puede hacer a las miniaturas grandes muy poderosas, pero hay una mecánica para contrarrestarlo en las reglas. Según estas grandes y poderosas miniaturas reciben daño, su eficacia en combate se irá degradando. La mejor forma de enseñarlo es con un ejemplo. Echemos un vistazo al Gorkanauta/Morkanauta:
Nada más y nada menos que 18 Heridas y Resistencia 8, así que será duro de pelar. Pasará a través del fuego de bolter sin problema, y requerirá unos cuantos tiros de armas pesadas para abatirlo.
Sin embargo, cuando le queden sólo la mitad de sus heridas, este andador empezará a ser menos efectivo: se moverá más lento, atacará peor y atacará menos. Cuando le queden sólo 4 Heridas, estará bastante tullido aunque seguirá disparando igual de bien. Lo que empezó el combate como un combatiente destructor a través de las filas enemigas, puede acabar siendo una fortaleza que dispara bien pero se mueve poco.
Diferentes vehículos verán reducida su eficacia de formas diferentes. Algunos serán peores disparando, otros se ralentizarán y varios serán menos eficaces en el cuerpo a cuerpo.
¡En resumen, los bichos grandes asustan bastante!
Mañana nos contarán más noticias sobre los chicos pequeños, viendo cómo funciona la infantería y como su potencia de fuego combinada puede usarse para derrotar incluso a los enemigos más poderosos.
http://www.lavozdehorus.com/la-infanteria-octava-edicion/
Si ayer tuvimos bastante información sobre las miniaturas más imponentes de 40k, hoy las novedades son sobre las miniaturas más pequeñas: la infantería en Octava Edición.
El objetivo del diseño del juego es que la infantería vuelva a brillar. Hay tareas que no se pueden hacer del todo bien con vehículos, motos o andadores: proteger una posición en unas ruinas, usar cobertura eficientemente o inundar el campo de batalla con grandes números para reclamar todos los objetivos.
Una cosa que con seguridad ayudará a la infantería es el hecho de que ahora todo puede dañar a todo en el juego. Ya hemos sabido que los atributos no tienen un valor máximo de 10, así que ha habido que actualizar la vieja tabla de Fuerza contra Resistencia que iba de 1 a 10 en cada atributo. En la nueva edición, hay un sistema simple pero elegante para saber cuánto debes sacar en 1d6 para herir:
Aunque incluso el humilde rifle láser tiene una pequeña oportunidad contra el rival más poderoso, se necesitarán muchos disparos de armas ligeras para amenazar en serio a los enemigos grandes. Ya hemos visto los perfiles de un Marine Espacial, un bolter, un cañón láser y un Gorkanauta, y ahora ya sabemos todos los pasos necesarios en una Fase de Disparo. Con unas cuentas rápidas, hacen falta más de 500 disparos de bolter de marines espaciales para tumbar a un Gorkanauta. La alternativa es conseguirlo con una docena de disparos de cañón láser de marines espaciales. Así que aunque ocasionalmente se intentará rascar alguna herida contra enemigos grandes usando bolter, rifle láser o akribillador, lo lógico será usar mejor tus armas de infantería en otros objetivos.
En todo caso, usar armas ligeras para una cosa y pesadas para otra no será un problema en Octava Edición. Las miniaturas en las unidades podrán disparar a diferentes objetivos. Así que mientras tu Escuadra Táctica dispara sus bolters contra esa horda de Hormagantes que se acerca, el del lanzallamas puede rociar fuego sobre un Líctor cercano y el lanzamisiles intenta disparar un misil perforante contra aquel lejano Carnifex.
La infantería va a tener mucho que ofrecer a los generales avispados en esta edición. Mañana nos contarán más sobre los personajes… ¡y eso va a ser muy interesante!
¿Buen momento para volver? ¿O siguen muy prostituidos los precios?
Las minis que tenía estaban pintadas fatal y seguramente las tenga casi todas hechas polvo de los años que hace.
¿Por cuanto saldría un ejercito decente hoy en día?
#72 es pronto para decirlo, pero tiene buena pinta esta nueva edición, al menos parece que va a mejorar la actual, lo cual tampoco es dificil
en torno a unos 500€ pagando en tienda, si tiras de 2 mano y minis clonadas, por 4 duros (100-200€)
#72 hoy en día una pasta, pero yo me esperaría a la nueva edición para comprar ejercito
Un ejército entero y variado es una pasta, pero con lo que parece Octava, para echar partiditas normales no creo que haga falta mucho dinero.
Interesante: http://www.lavozdehorus.com/respuestas-interesantes-del-facebook-de-warhammer-40k-sobre-octava-edicion/
Los de las capsulas para el Caos es...
Joder parece que dicen mucho pero en verdad no dicen nada xDDD lo que me llama la atención es que podré hacer un ejercito de mil hijos con magnus primarca y magnus demonio junto con ahriman 30k y 40k y no pasará nada xD
http://www.lavozdehorus.com/los-personajes-octava-edicion/
Hoy GW nos cuenta un cambio profundo en la forma en que los personajes forman parte de Warhammer 40k en la Octava Edición. Veamos cómo cambian y qué implicaciones tiene.
Hasta ahora los Personajes Independientes podían unirse a unidades, y dichas unidades se beneficiaban del atributo de Liderazgo y de ciertas reglas especiales universales de los Personajes Independientes, a la vez que la unidad protegía al personaje del fuego enemigo. En general esto funcionaba bastante bien, pero hubo una tendencia en las batallas más competitivas a ver múltiples personajes unidos a una sola unidad. Eso resultaba en una megaunidad indestructible y poderosísima con muchas reglas especiales, poderes psíquicos y frecuentemente alianzas muy poco temáticas por trasfondo (por ejemplo, Ángeles Oscuros y Lobos Espaciales en una megaunidad de Ala de Cuervo + Lobos de Trueno).
Así que aquí viene lo gordo: los personajes ya no pueden unirse a las unidades. La era de las deathstars ha terminado.
En vez de unirse a unidades, muchos personajes tendrán una habilidad que afecta a las unidades cercanas con cierta palabra clave en un radio de efecto. Por ejemplo, el misterioso personaje Eldar Oscuro Drazhar permite añadir 1 a las tiradas para impactar de todas las unidades de Íncubos que estén a 6″ de él en la Fase de Combate; y el Gran Kroot permitirá a los Kroots cercanos repetir los 1 para herir y compartirá su Liderazgo superior con ellos.
Para contrarrestar el hecho de que los personajes ya no pueden unirse a unidad para esconderse del fuego enemigo, hay una regla de la Fase de Disparo que implica que no se puede hacer como objetivo del disparo a un personaje a menos que sea la miniatura enemiga más próxima. Esto representa la dificultad de apuntar a individuos en particular en medio del follón de una batalla, y se aplica a todos los personajes con un atributo de Heridas de 10 o menos. Eso incluye a muchos que antes no tenían protección, como Roboute Guilliman (que tiene 9 Heridas). Los héroes realmente grandes, como Magnus el Rojo, todavía necesitarán soportar los disparos enemigos, pero en su caso tiene más de una docena de Heridas y una salvación invulnerable respetable, así que podrá aguantarlo.
La parte final de las reglas sobre personajes es la Intervención Heroica. Esto permite a los personajes cercanos a un combate hacer un movimiento de apilamiento al combate y atacar si el enemigo se acerca lo suficiente, incluso si ellos no han cargado (porque tu Capellán no va a quedarse parado y dejar que tu Escuadra de Asalto se lo pase bien sin él, ¿no?).
Estas reglas, en conjunto, significan que verás a los personajes avanzar en medio de sus ejércitos y rodeados por grupos de unidades que se benefician de sus habilidades. Eso se ve muy bien sobre el tablero, refleja el trasfondo que todos conocemos del 41º Milenio y ofrece algunos retos tácticos interesantes a los jugadores para que intenten sacar lo máximo posible de sus líderes a la vez que intentan mantenerlos con vida.
Mañana nos contarán más perfiles de armas de la Octava Edición.
Hace unos días arrancó una nueva sección en Warhammer Community llamada “Faction Focus”. En ella, prestigiosos jugadores y organizadores de torneos que han estado probando a fondo la Octava Edición nos cuentan sus impresiones sobre cada facción.
La primera facción fueron los Marines del Caos, pero por desgracia prácticamente no daban ningún dato de interés. Nos pidieron que nos creamos que los Berserkers de Khorne y Abaddon serán mejores, y que veremos por fin más marines del caos y menos cultistas como línea. Pero sin datos concretos, su interés era muy relativo. Sin embargo, hoy el de Guardia Imperial tiene varios datos jugosos que pasamos a desglosar:
Las órdenes funcionarán automáticamente. Hay 7 órdenes.
La orden de “¡Primera línea fuego! ¡Segunda línea fuego!” permitirá tener Fuego Rápido 2 en los rifles láser. Eso significa que podrán disparar 4 veces cada uno a enemigos que están a la mitad o menos de su alcance.
No está nada mal… esta vez sí que nos han dado información fresquita.
http://www.lavozdehorus.com/mas-perfiles-armas-la-octava-edicion/
Hasta ahora habíamos conocido unos pocos perfiles de armas, pero hoy GW nos cuenta varias reglas interesantes de las que ha habido siempre en 40k: armas acopladas, combi-armas y explosiones. Echemos un vistazo:
Armas acopladas
Actualmente, las armas acopladas permiten repetir la tirada para impactar, haciéndolas más fiables pero no más mortíferas que un arma sencilla. En la Octava Edición, las armas acopladas en vez de eso podrán disparar el doble de veces.
Esto es una mejora tremenda para muchas unidades. En particular, muchos vehículos empezarán a disparar mucho más (por ejemplo, un Land Raider prácticamente duplica su efectividad con sus dos barquillas de láser acoplado y su bólter pesado acoplado).
Los Orkos también mejorarán, gracias a su constumbre de acoplar cosas para conseguir más dakka. ¡Es la cantidad de disparos que uno debía esperarse de un verdadero caza Waaaaagh!
Echemos un vistazo al Bólter Pesado Acoplado, que es Pesada 6 en vez de Pesada 3, mantiene su alcance 36″ y su F5, y tiene un -1 a la salvación en vez de su antigua FP4. El daño es 1, como era de esperar:
Combi-armas
Otro tipo de arma que cambiará es la clásica combi-arma. Hasta ahora te permitía un único disparo del tipo de arma especial, pero en el nuevo Warhammer 40.000 podrás disparar tanto el arma especial como la normal a la vez, con un -1 para impactar, o elegir cuál de ellas usar y no tener modificador negativo para impactar. Esto es un cambio impresionante para muchas unidades de élite como los Exterminadores del Caos, los Veteranos de Marines Espaciales o los Meganoblez. Ya nada de llegar y disparar una vez… ahora será una fiesta de lanzallamas, fusiones o plasmas.
De paso, podemos descubrir por fin el perfil de la fusión. El alcance 12″ se mantiene, y sigue siendo Asalto 1 con F8. La FP es un -4 (anulando las armaduras 3+ por completo) y el Daño es 1d6, como el cañón láser. Pero además, a mitad de su alcance permite tirar 2d6 de daño y elegir el valor más alto. No habíamos visto venir esta posibilidad para los daños, y es una buena forma de escalarlos para conseguir que la fusión sea mejor que el láser a corto alcance, pero no tan bestia como sería tirar 2d6 de daño:
Explosivos
En 40k hay muchas cosas que explotan, y que hasta ahora usaban áreas grandes o pequeñas para representarlo. Ahora será más rápido usarlas al usar una cifra aleatoria de disparos en vez de las plantillas, representando cuántos enemigos son atrapados por la explosión, o como de directo es el impacto en una miniatura grande y solitaria. Por lo demás, funcionan igual que el resto del disparo.
Los explosivos tienen a funcionar decentemente bien tanto para infantería numerosa como para individuos más grandes, pero no tan bien como las armas anti-infantería específicas o las armas anti-tanque específicas.
El icónico cañón de batalla mantiene su alcance (72″) y su F8. Pasa a ser Pesada 1d6 para representar su área grande, y su FP es -2 (estamos viendo que la antigua FP4 es -1, FP3 es -2, FP2 es -3 y FP1 es -4, por ahora). El daño de cada uno de esos impactos es 1d3, haciendo que sea muy dañino para miniaturas multiherida.
Mañana nos contarán cómo funcionan las nuevas hojas de datos de las unidades.
uff... Se le va ir de las manos... Eso de que las armas acopladas disparen el doble de veces me parece demasaido. Lo de las combi armas lo veo bien! no me tenía mucho sentido lo de un único uso
Yo creo que al final esto es como todo, que hasta que no se juegue no se podrá ver porque hay cambios en prácticamente todo y no sabemos como afectará el conjunto
#83 Es cierto que no se sabe aun como acabará pero con esto, por ejemplo, los dreadnought comtemptor se ven muy beneficiados. Ahora mismo son decentes con doble cañón de asalto sobretodo para barrer infantería. Falta ver como será el perfil del cañón de asalto pero como sea 1d6 impactos va a ser mucha locura... Serian 4d6 de impactos, que si, que pueden salirte 4 unos pero pueden también salir 4 seises y ser 24 impactos xD
#86 Ya, eso si. Pero yo me refiero a que por ejemplo ahora mismo esto nos parece una barbaridad y luego puede resultar que con las "auras" de ciertos personajes especiales se contrarresta fácilmente o con X arma te ventilas un dreadnought en cero coma.
Pero vamos, todo conjeturas y hablar por hablar, aún queda mucho por ver.
http://www.lavozdehorus.com/perfil-completo-marines-rubricas-los-mil-hijos/
Gracias a lo avispado que ha estado Will of Steel con su feedly de Warhammer Community, tenemos ya disponible un avance de lo que colgarán más tarde: ¡el perfil completo de Marines Rúbricas de los Mil Hijos!
A disfrutarlo…
Hay tanto que comentar que es imposible saber por dónde empezar.Vemos muchas armas, vemos poderes psíquicos, vemos que las unidades se construyen por bloques (de 5 en 5 miniaturas en este caso) y vemos mil cosas más. ¡Qué ganas de tener todo ya en nuestras manos!
Resumimos la información que nos darán:
http://www.lavozdehorus.com/los-eldar-octava-edicion/
A pesar de un pobre inicio al contarnos Marines del Caos sin dar ningún dato de interés, con la Guardia Imperial GW nos dio un adelanto interesante de reglas y filosofía del ejército en Octava Edición. Hoy, tocan los Eldar.
Para empezar, ya los llaman Aeldari sin tapujos. Recordemos que durante la fractura de Biel-Tan conocimos ampliamente el uso del término Aeldari para referirse a todos los miembros de las facciones Eldar, Eldar Oscuros y Arlequines, así como de los Ynnari, seguidores del dios de la muerte: Ynnead. Los Ynnari, de hecho, son Aeldari en el sentido amplio del término. En todo caso, el artículo de hoy está enfocado a los Aeldari de los Mundos Astronave.
Tal y como nos prometieron hablando de Marines del Caos y de Guardia Imperial, vuelven a decirnos que podremos usar todas las miniaturas del ejército y no lo que pasaba actualmente, en que las diferencias en la relación poder-coste de varias unidades hacían que todos los ejércitos se basaran en las mismas y “dopadas” miniaturas.
Por ejemplo, los Señores Fénix tendrán una salvación por armadura 2+ y han revisado su coste y el de su equipo, además de hacer que mejoren a los soldados a su alrededor. Además, Asurmen provocará heridas mortales con su espada, y otorgará salvación invulnerable a sus acompañantes.
Los Aeldaris seguirán teniendo gran movilidad y los poderes psíquicos clásicos que los caracterizan. Se podrán jugar ejércitos de infantería pura (los “footdar” que tan mal funcionaban en otras ediciones), mecanizado completo y listas orientadas a los poderes psíquicos (o sin ningún psíquico).
Los Escorpiones Asesinos tendrán una regla llamada Maestros del Sigilo, y sus mandiblasters permitirán ablandar al enemigo con heridas mortales previas al asalto. Y los Espectros Aullantes atacarán primero incluso al ser cargados.
Cómo no, hay que hablar del Avatar de Khaine, que incluso podrá evitar recibir algunas heridas mortales. Es tan poderoso en cuerpo a cuerpo que hasta Roboute Guilliman tendrá que tener cuidado con él. Aquí podemos ver sus armas, que usan la misma idea que las armas de fusión que conocimos ayer (daño 2d6 y escoges el más alto):
La verdad es que cuando Reecius nos cuenta algo de una facción, da gusto porque suelta varias reglas. Ojalá se cumplan todas las promesas.
http://www.lavozdehorus.com/puntos-niveles-poder-octava-edicion/
Complementando el perfil completa de una unidad que nos dieron ayer (recordemos, los Marines Rúbricas de los Mil Hijos), hoy nos van a explicar cómo funciona el sistema de puntos y de niveles de poder.
En la hoja de datos de los rúbricas pudimos ver algo llamado Nivel de Poder, que en su caso era una base de 8 e iba creciendo si añadías más marines a la unidad. Esto es una aproximación de la eficacia relativa de la unidad en el campo de batalla. Puede usarlo para poner en mesa dos fuerzas aproximadamente similar y jugar una batalla. En el caso de algunos escenarios narrativos y abiertos, determinará también quien toma determinado rol en el juego. Por ejemplo, si estás jugando la misión “Emboscada”, el bando que tenga más nivel de poder en su ejército siempre jugará el rol de atacante, mientras que la fuerza enemiga más pequeña tendrá que intentar escapar de la trampa.
Los niveles de poder son una buena forma de conseguir un juego más o menos equilibrado, pero no consideran la variedad de opciones de equipo y mejoras que puede tener una unidad. Para ese nivel de detalle, hay que usar los puntos. Serán tan detallados como son ahora, con precio en puntos para cada arma individual en cada miembro de la unidad. Por ejemplo, una Escuadra de Marines Tácticos de cinco miniaturas tiene un Nivel de Poder 5, pero en un juego competitivo, cada uno de esos marines cuesta 13 puntos, con mejoras que van desde una pistola grav para el Sargento por 7 pts hasta los cañones de fusión a 27 pts. El total de la unidad suma una cantidad de puntos similar a lo que cuesta hoy en día. Como el juego es ahora más rápido, se espera que una batalla en modo competitivo de un par de horas para partidas de unos 2.000 puntos.
En el juego competitivo, tus puntos estarán distribuidos para toda la partida. Así que si planeas invocar unidades al campo de batalla, tendrás que reservar puntos para poder hacerlo. No necesitas especificar para qué serán esos puntos, así que eso te da libertad para decidir durante la partida si necesitas una unidad rápida de asalto (¿diablillas?) o un fiable capturador de objetivos (¿portadores de plaga?). Podrás invocar lo que necesites, pero usando los puntos. No se podrá replicar unidades de Demonios indefinidamente, y en vez de ello, la invocación será una forma alternativa de despliegue, tal y como es el flanqueo o el despliegue rápido (que también existen en el nuevo Warhammer 40.000).
Los puntos de las unidades no aparecen en las hojas de datos, sino que están en otra parte del mismo libro. Esto es porque no los necesitas para jugar si no quieres, y eso libera espacio para incluir más reglas para armas en la hoja de datos. También significa que, en el futuro, los puntos de las unidades pueden cambiar sin dejar obsoletos los libros existentes. Así que si una unidad o arma domina los torneos, o ciertas unidades no parecen estar teniendo ningún peso en partidas competitivos, se podrá equilibrar más tarde.
Mañana nos contarán algo más sobre el nuevo trasfondo.
http://www.lavozdehorus.com/demonios-del-caos-octava-edicion/
Si bien al pobre Frankie no le dejaron contar nada sobre Marines del Caos en el primero de los artículos sobre ejércitos en Octava Edición, parece que por fin han levantado la mano y podremos saber más sobre Demonios del Caos.
Repasemos cuáles son los detalles más interesantes que nos desvelan:
Desde luego, el pobre Frankie se ha quedado a gusto. ¡No le dejaron decir nada sobre Marines del Caos, pero nos ha dado muchísima información interesante de Demonios del Caos!
http://www.lavozdehorus.com/las-estratagemas-la-octava-edicion/
El nuevo concepto de Estratagemas será clave en la nueva Octava Edición. Representan la dirección de los ejércitos por parte de sus comandantes, y la distribución de las órdenes del alto mando (es decir, de nosotros, los jugadores).
Cualquier ejército veterano (battle-forged) puede usar Estratagemas, y como ya se explicó, es muy sencillo hacer ejércitos veteranos. Si podías hasta esta edición, podrás hacerlo también en Octava.
Los ejércitos veteranos ganan Puntos de Mando en función de su eficiencia en la logística de la guerra. Los ejércitos con una mezcla equilibrada de tipos de unidades y muchas tropas de línea tenderán a tener más puntos de mando. Cada ejército veterano tiene 3 Puntos de Mando como base. Algunas unidades son comandantes tan capaces y experimentados que puede darte Puntos de Mando simplemente por incluirlos. Por ejemplo, Bjorn Garra Implacable, el Marine Espacial leal vivo más viejo, te da un punto extra simplemente por estar ahí.
En la batalla puedes utilizar estos Puntos de Mando para activar varias Estratagemas. Muchas de ellas serán específicas para determinadas misiones o facciones, pero aquí están las que puede usar cualquier ejército:
Como se puede ver, estas habilidades no son menores. Esa repetición de tirada crítica puede usarse para asegurar un ataque crítico de gran daño en Heridas para una unidad enemiga. Pero al mismo tiempo, tu oponente podría con igual facilidad usar su repetición para esa salvación por armadura fundamental. ¿O quizá es preferible reservar los puntos para asegurar esa carga vital del próximo turno?
¿Estas esperando perder la mitad de tu enorme unidad Orka por un durísimo chequeo de Moral después de recibir tremendas bajas durante la Fase de Disparo? ¡Pues eso se acabó! Auto-pasa el chequeo de Moral por 2 PM.
La contraofensiva es muy buena también, al permitir interrumpir una carga de tu oponente a lo largo del campo de batalla para golpear a algunas de sus unidades. Funciona mejor, por supuesto, si tus unidades son duras en combate y al menos una de las unidades de tu enemigo iba a atacar primero, pero usada correctamente puede cambiar una partida.
En partidas narrativas y abiertas, la mayoría de las misiones incluyen también varias estratagemas extra para representar cosas como bombardeos previos, minas de proximidad o armas con silenciador.
En partidas competitivas, estas Estratagemas tienen la restricción adicional de que la misma Estratagema no puede usarse por el mismo jugador más de una vez durante una misma Fase. Así que si usas la repetición de tirada para repetir una salvación en la Fase de Combate, no podrás usarla de nuevo para repetir para impactar en esa misma Fase.
Mañana nos contarán más novedades de trasfondo sobre la Cruzada Indomitus que está pergeñando Guilliman.
http://www.lavozdehorus.com/marines-espaciales-primaris/
¡Al fin tenemos descripción del trasfondo y nuevo vídeos sobre los famosos nuevos marines espaciales! Los hemos llamado “marines a escala real“, “neo-marines” y “guillimarines“. Son los Marines Espaciales Primaris.
Durante 10.000 años la galaxia ha estado defendido por la impresionante fuerza de los Adeptus Astartes: guerreros cuyo origen se remonta a la semilla genética de las Legiones de Marines Espaciales en la antigua Terra, antes incluso de la Gran Cruzada y la Herejía de Horus.
Durante milenios, algunos han intentado emular el proceso de crear Marines Espaciales, tanto para el bien como para el mal, pero nadie ha conseguido igualar el ingenio de la creación del Emperador.
Hasta hoy.
Durante 10 siglos, el Archimagos Dominus Belisarus Cawl ha estado trabajando en la tarea que le encargó el Primarca roboute Guilliman: una nueva legión de guerreros. Ahora, aunque el Imperio está casi al borde de la aniquilación, su tarea está completa…
Los Marines Espaciales Primaris son una una raza de héroes para esta era, la más oscura de la historia del Imperio. Estos nuevos guerreros son el siguiente paso en la evolución de los Ángeles de la Muerte del Emperador: están genéticamente alterados para ser más grandes, más fuertes y más rápidos. Son refuerzos a tiempo para los ejércitos del Imperio mientras sus enemigos se acercan para la matanza.
Para ayudarles en la batalla, estos nuevos guerreros genéticos están equipos con nuevas armas y armaduras forjadas en el mismísimo y sagrado Marte.
El Marine Espacial Primaris que tenemos aquí es un Intercessor que lleva una armadura táctica Mk X, que combina los efectivos elementos de los patrones ancestrales de la Herejía de Horus junto a los desarrollos más recientes en tecnología de servoarmaduras. Lleva un rifle bólter: el arma de fuego arquetípica de los Marines Espaciales, re-diseñada, re-fabricada y perfeccionada (alcance 30″, F4, FP -1, Fuego Rápido 1).
En el nacimiento de la Cruzada Indomitus, estos fenomenales nuevos guerreros se unen a Guilliman en su lucha por liberar los bastiones dispersos del Imperio. A algunos Guilliman los ha distribuido en nuevos Capítulos de Marines Espaciales, hermandades completas compuestas únicamente por estos nuevos guerreros. A otros los ha ofrecido a los Capítulos existentes de Marines Espaciales. Muchos Señores de Capítulos han dado la bienvenida a los Primaris entre sus fuerzas, aceptando los nuevos refuerzos con alegría. Otros, sin embargo, ven estas nuevas creaciones con sospecha o directamente hostilidad, sosteniendo que el trabajo del Emperador no debería haber sido entrometido de esta forma.
Aunque son un paso más allá que sus hermanos, los Marines Espaciales Primaris siguen portando la semilla genética de sus Primarcas, y algunas voces disidentes se preocupan de cómo este nuevo tipo de guerrero va a reaccionar ante los problemas y defectos de algunos de los Capítulos más inusuales…
http://www.lavozdehorus.com/marines-primaris-nueva-arma-plasma/
Gracias al aviso de DeadFingers hemos podido ver una unidad todavía no desvelada de Marines Primaris. La fuente original es un estudio de pintura, Stay Frosty Studios, a través de su Facebook.
Estas miniaturas de Marines Primaris las montaron hace 5 meses, según explican:
Lo más interesante es que no son Intercesores, dado que tienen armas de plasma. Y habrá que ver cómo se llamarán estas armas en español, porque en inglés los rifles de plasma son ‘plasmagun’ pero estos tienen toda la pinta de llamarse ‘plasma rifle’. ¿Los llamamos riflacos de plasma? Se admiten sugerencias…
http://www.lavozdehorus.com/los-tau-octava-edicion-hoja-datos-drones-francotiradores/
Lo primero es que cambian de nombre: pasan de Tau a T’au en esta Octava Edición. No nos odiéis a nosotros, es cosa de GW. Pero al no ser inglés, hemos decidido aceptar el cambio y llamarlo así… a fin de cuentas, se pronuncia igual.
Los T’au (a los que conocimos mucho mejor en nuestro programa 9 del podcast) también tienen cambios en esta Octava Edición, como era de esperar. Veamos los cambios más interesantes:
La armadura más grande y poderosa de su arsenal, la KV128 Stormsurge seguirá siendo muy buena, pero de forma diferente a como lo es actualmente. Tendrá 10 armas diferentes, y cada una podrá disparar a un objetivo diferente (como el resto de miniaturas y unidades, por lo que sabemos). Al anclarse ganará +1 al impactar en su Fase de Disparo en vez de disparar dos veces. Y se podrá aprovechar de que con un marcador telemétrico, toda unidad T’au puede repetir los 1s al impactar. Así que con HP 3+ y repitiendo 1s para 10 armas de disparo, seguirá pudiendo convertir a la mayoría de enemigos en ceniza humeante. Además tiene la regla especial Acorazado Andante, que le permite Retirarse del combate y aun así disparar.
Las CV8 Crisis son la unidad más icónica de los T’au, y su potencia de fuego será muy impresionante en Octava. Cada una puede llevar 3 armas (y puede dispararlas todas). ¿Qué tal un lanzallamas más otras dos armas de tu elección? Un módulo lanzamisiles dual está muy bien, con su FP -1 y 1d3 de Daño por disparo.
Una unidad de Crisis con marcadores telemétricos podrá destruir incluso a vehículos grandes relativamente rápido. Varias unidades de Crisis funcionarán bien juntas porque el Fuego de Apoyo sigue existiendo, aunque ahora la regla se llama Por el Bien Supremo. Además, tienen la palabra clave Vuela. Eso significa que pueden Retirarse del combate y aun así disparar.
Y ahora el plato fuerte, porque ya tenemos una hoja de datos, la de los Drones Francotiradores. Al ir junto a Cuartel General de los T’au, como por ejemplo un Filoardiente, servirán para bajarse a esos escurridizos personajes de apoyo con una eficacia mortífera incluso si los personajes están escondidos entre su infantería. El alcance 48″ en sus armas de Francotirador y su movimiento rápido significan que podrán llenar a esos personajes enemigos de plomo (¿o plasma?) mucho más rápido que otras facciones. Serán una verdadera fuerza mortífera en tu ejército para implantar miedo en los personajes oponentes:
En general, los T’au seguirán jugando como hasta ahora, aunque con algunos ases bajo la manga adicionales.
El miércoles nos contarán más sobre los Eldar Oscuros.