Arkham horror tercera edición

MaTrIx

Cthulhu vuelve a resurgir y nosotros somos lo único que impide que su sombra se hace sobre el mundo.

La idea general del juego es la típica de la serie de Arkham Files. Los jugadores adoptarán el papel de investigadores que intentarán, con todos los medios de los que dispongan, detener la llegada del primigenio y salvar así el mundo de su destrucción.

Cada investigador será único, tendrá sus propios atributos y una habilidad especial que lo diferencia del resto. Además, en esta ocasión el equipo inicial con el que empecemos será configurable. Esto nos permitirá adaptarnos, o al menos intentar adaptarnos, a cada escenario. La caja básica vendrá con un total de doce investigadores. Todos estos investigadores serán viejos conocidos para todos los que somos aficionados a los juegos de la serie Arkham Files.

Los escenarios será una lucha entre los investigadores y las fuerzas del mal. Los primeros deberán intentar encontrar las pistas que les ayuden a desentrañar lo que está pasando y eventualmente detener el desastre. Por su parte, las fuerzas oscuras que se ciernen sobre Arkham tratarán que la perdición avance lo más rápido posible para que los investigadores fracasen en sus intentos de salvar el mundo.

Esta lucha entre el avance de la perdición y el descubrimiento de nuevas pistas dirigirá la narrativa del escenario. Habrá un códice al cual se irán añadiendo las cartas de archivo. Estas cartas dependerán de si vamos descubriendo pistas, de cómo avance la perdición y de las decisiones que tomemos. Obviamente, si el códice avanza porque descubrimos pistas la situación irá mejorando para los investigadores. Si por otro lado se añaden cartas por la perdición, entonces, la situación será más complicada. Todo parece indicar que este códice puede variar de partida a partida aunque sea el mismo escenario ya que depende de las decisiones que se tomen y de cómo vayan progresando los investigadores.

3º edición de Arkham Horror. Algunos detalles de como se juega.
En esta nueva edición de Arkham Horror la ronda estará dividida en varias fases. Habrá un total de cuatro fases. Os contamos un poco de cada una de ellas.

Fase de acción:
Aquí es donde los investigadores podrán moverse por la ciudad, descubrir pistas, y por supuesto, enfrentarse a monstruos o intentar evitarlos. Aquí hay que pararse un segundo. Sí, los investigadores podrán moverse por la ciudad, nada nuevo ¿no? Podría ser, pero es que en esta nueva edición de Arkham Horror, el tablero es modular, cada escenario tendrá su propia configuración de la ciudad. Esto hará que en cada partida revisitemos Arkham desde otro punto de vista. La verdad es que nos ha parecido genial esta idea. Ojo al detalle de esa pieza de cartón troquelado para almacenar el mazo de cartas. No, en estos momentos no tenemos muy claro que mazo es, aunque parece tener relación con el mazo de investigación.

Listado de acciones:
Moverse: puedes moverte hasta dos espacios. Puedes elegir gastar hasta dos dolares para moverte esa cantidad de espacios adicionales.
Obtener recursos: puedes obtener un dolar.
Concentrarse: puedes concentrarte en una habilidad de tu elección(observación, fuerza, voluntad, influencia, saber). Algunos personajes tiene la capacidad de poder concentrarse en más de una habilidad a la vez.
Ward(¿repeler?): realizas una prueba de saber, el número de éxitos de la prueba es el número de fichas de perdición que puedes retirar del espacio en el que te encuentras. Si consigues retirar dos o más fichas de perdición, obtienes una ficha de “remnant”. Desconocemos que hacen este tipo de fichas.
Atacar: puedes enfrentarte a un monstruo que esté en tu espacio y realizar una prueba de fuerza. Los éxitos de la prueba es la cantidad de daño que infliges al monstruo.
Evadir: realizas una prueba de observación para intentar esquivar a los monstruos de tu espacio. El número de éxitos obtenidos en la prueba es el número de monstruos que puedes evitar, si consigues evitar todos, podrás realizar una acción adicional.
Investigar: realizas una prueba de observación. El número de éxitos es el número de pistas que podrás coger del distrito en el que te encuentras y colocarlas sobre la hoja del escenario.
Intercambiar: puedes intercambiar cualquier número de pertenencias con otro investigador que esté en tu mismo espacio.
Fase de monstruos:
Bueno, ya podéis imaginar, que aquí es donde llega la hora del dolor para los investigadores. Los monstruos merodearán por la ciudad, nos darán caza, nos harán daño tanto físico como psíquico. Según comentan en la web de Fantasy Flight Games, los aficionados a Arkham Horror LCG, vamos a encontrar que esta fase nos resulta muy familiar. Así que ya podemos hacernos una idea de por donde van los tiros. Otra cosa interesante, es que según se ve en la tarjeta de los primigenios, los monstruos disponibles estarán en un mazo de cartas. Este mazo dependerá del primigenio al que nos enfrentemos. Esto nos gusta, hará más temático el enfrentarte a un primigenio u a otro.

Fase de encuentros:
Esta fase es similar a la que podemos encontrar en la edición anterior de Arkham o en Eldritch Horror. Cada jugador robará una carta de encuentro y tendrá que resolverla. Ya sabes que si superas los encuentros todo suele ir bien. Pero si fallas, la situación empieza a torcerse. Tu investigador comenzará a sufrir un tortuoso camino hacia las profundidades de la locura. Cada distrito de la ciudad de Arkham tendrá su propio mazo de encuentros. Además, este mazo también dependerá del escenario que se esté jugando, así que parece que rejugabilidad va a tener bastante.

Fase de mitos:
Esto ha cambiado bastante. Ya no hay un mazo de mitos, ahora habrá una bolsa con tokens. Cada jugador tendrá que sacar un token de la bolsa opaca. Estos tokens pueden traer nuevos monstruos, o generar pistas, abrir portales, disparar la retribución etc. Y sí, esto recuerda, y mucho, a la mecánica de Arkham Horror el juego de cartas. El contenido de esta bolsa también dependerá del primigenio al que nos enfrentemos.

Las anomalías, su funcionamiento.
Una de las cosas que más ha llamado nuestra atención, al menos hasta donde hemos sido capaces de averiguar, es la ausencia de portales en esta tercera edición de Arkham Horror. Los portales han sido un elemento clave en la anterior versión de Arkham así como en Eldritch Horror.

En esta nueva versión lo que tenemos son anomalías. El concepto es algo distinto al de un portal que abre un conducto a otro mundo u otras realidades. La anomalía representa cuando una zona de la ciudad está fuera de control. Esto significa que ese distrito de Arkham está bajo una fuerte influencia de los mitos. Por lo tanto será difícil pasar por ese distrito sin percatarse de lo que está aconteciendo.

Los encuentros con anomalías
Si un distrito llega a tener en algún momento un total de cinco tokens de perdición, o si una de sus zonas acumula un total de tres tokens, entonces, ese distrito presenta una anomalía. En este momento colocaremos el token de anomalía en el centro de la loseta, en el espacio pensado para ello.

Un investigador que se encuentre en un distrito que presenta una anomalía, estará obligado a resolver un encuentro de Anomalía. Las cartas de este tipo de encuentros están divididas en tres zonas, en función de la cantidad de tokens de perdición que haya en la zona del distrito en la que nos encontramos. Las secciones del encuentro son de 0 a 1 token de perdición, 2 tokens de perdición y 3 tokens de perdición.

Si tenemos éxito en este tipo de encuentros, podremos ir reduciendo la cantidad de tokens de perdición que hay en el vecindario. Iremos controlando la anomalía poco a poco, e incluso, eventualmente hacer que todo el distrito vuelva a un estado más o menos normal.

Los escenarios en Arkham Horror tercera edición.
Recientemente Fantasy Flight Games ha liberado algo de información sobre dos de los escenarios que podremos encontrar en la caja básica de esta edición de Arkham Horror el juego de mesa. En concreto habla de dos, a saber, “La llegada de Azathoth” (Approach of Azathoth que literalmente sígnifica Azathoth se acerca, veremos como se traduce al final) y “Ecos de las profundidades”(Echoes of the deep). Vamos a ver de que trata cada uno de ellos.

La llegada de Azathoth en la nueva edición de Arkham Horror.
Lo primero que descubrimos es la confirmación oficial de que no todos los escenraios usan las anomalías. El comportamiento de las mismas será distinto de unos escenarios a otros. Esto vendrá descrito en las cartas de archivo que es donde vendrá el contexto del escenario que estamos jugando así como el comportameinto de las anomalías. Además, cada escenario que tenga anomalías traerá su propio mazo de las mismas. Esto hace que cada escenario que jugamos en Arkham Horror tenga un sabor distinto ya que el comportamietno de las anomalías y los encuentros con las mismas variarán de escenario a escenario.

Este escenario es una carrera contra reloj para los investigadores. El tablero que conforma Arkham empieza lleno de perdición, y la acumulación de la misma es lo que da lugar a las anomalías. Esto es debido a que la acción ya está empezada cuando iniciamos la partida, es decir, los sectarios ya llevan tiempo invocando a Azathoth. Los investigadores tendrán que ver como lidiar con la perdición y hacerla disminuir, para evitar la aparación de más y más anomalías. Si no detienen su llegada, Azathoth destruira Arkham y el mundo.

Los ecos de las profundidades en la nueva edición de Arkham Horror.
Arkham horror reseña acosadorNo podía ser de otra manera, no podía faltar. El gran Cthulhu y su escenario estarán presentes en la nueva edición de Arkham Horror el juego de mesa. En esta ocasión la perdición tendrá como objetivo poner a prueba la cordura de los investigadores. No solo eso, los adoradores de Cthulhu andan detrás de los investigadores para intentar acabar con ellos y sus maquinaciones. Podremos ver como los híbridos y peligrosos acosadores encapuchados, se esconden en cada esquina, parece que más que nunca el juego hará honor a su nombre Arkham Horror. La locura y el miedo parece que van a perseguir a los investigadores en este escenario.Arkham horror reseña hibrido

Las anomalías harán también acto de presencia, para poder contenerlas habrá que realziar un tipo de encuentro de su mazo especial. El mazo es “grieta de pesadilla”, y en esos encuentros, como investigadores, tendremos que lidiar con ciudadanos de Arkham que presentan un extraño aspecto, parecen mitad personas mitad peces, pero eso no puede ser ¿verdad? Esas cosas no existen ¿o sí? Todo es posible en el universo de Arkham Horror.

Los monstruos en la nueva edición de Arkham Horror.
Los monstruos en la tercera edición de Arkham Horror vendrán representados por cartas, muy al estilo del Arkham Horror LCG. En una partida los monstruos entrarán en escena según lo vayan indicando las cartas de codice o si los tokens que sacamos de la bolsa en la fase de mitos. También el escenario puede indicar que algunos monstruos empiecen desplegados en el tablero.

Las cartas de monstruos son de doble cara. Cuando un monstruo entra en escena lo hace con la cara de “preparado” de la carta boca arriba. En esta cara, veremos cuanto se mueve el monstruo si es que es un monstruo con movimiento. Hay monstruos que no se mueven, más bien actuan como guardianes de la zona en la que se encuentran. En esta cara de la carta también se indica las condiciones de despliegue y su objetivo cuando se mueve. Si un monstruo que está preparado coincide con un investigador en un espacio automática se enfrenta a él.

Tras el movimiento todo monstruo que esté enfrentado a un investigador ataca. Para saber el daño que hace le damos la vuelta a la carta y, abajo, veremos unos iconos que nos indican cuanta salud y cordura pierde el investigador.

Cómo combatir y evitar monstruos.
Durante la fase de acción un investigador puede, si quiere, combatir contra un monstruo. Para ello tendrá que realizar una prueba de fuerza. Le damos la vuelta a la carta de monstruo para poder ver sus estadísticas. De izquierda a derecha se nos indica; la salud del monstruo, el modificador que tenemos que aplicar a nuestra prueba de fuerza y el modificador a la prueba para evitarlo. Si superamos la prueba de fuerza, entonces haremos una herida al monstruo por cada éxito que hayamos obtenido en la tirada. En la tercera edición de Arkham Horror, un éxito sigue siendo un 5 o un 6 en un dado de seis caras.

https://discipulosdearmitage.com/arkham-horror-el-regreso-al-origen/

Dieter

el juego donde casi siempre se pierde xD. Por lo que veo en unbox y tal, es mucho mas eficiente en espacio.

1 respuesta
MaTrIx

#2 yo a la segunda edición gane una vez xDDD (que lamentable) el eldritch es mucho más asequible

1 respuesta
Dieter

#3 el el viejo arkham si tocaba attalch nacha, la araña, ni nos molestabamos. El resto de primigenios eran doables, pero la puta araña pff. Bueno tambien estaban las grandes aventuras de "predidos en el espacio y el tiempo" con yogg en mid late.

1 respuesta
MaTrIx

#4 el problema de Arkham es que aparte de que la jugabilidad es arcaica con todo lo de los portales en los que literalmente pérdidas el tiempo, es que encima en 30 minutos una partida se podía joder.

Jugando con mis amigos nos paso, en pocos turnos se metieron un montón de monstruos en las localizaciones superiores y no podíamos acceder a ellas con lo que el juego se fue al garete por que están los portales ahí y cada vez salían más monstruos.

A parte está esta carta destructora

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KiBiTo

Merece la pena la segunda edicion? Estoy x pillarmela..

1 respuesta
MaTrIx

#6 Yo te recomendaría mas Eldritch horror.

Ambos son parecidos, pero habiendo jugado a los dos juegos te diría que las mecánicas de Arkham horror son mucho mas pesadas de jugar y las de Eldritch son mas divertidas y variables.

Para que lo entiendas mejor, en Arkham horror para ganar la partida tienes que cerrar portales y el numero de portales depende si no recuerdo mal del numero de jugadores que haya en el juego. El problema de esto es que para cerrar un portal tenias que desplazarte al portal, y vencer al monstruo que haya en la casilla si lo hay, meterte en el portal, tirarte dos turnos en el portal donde no puedes hacer practicamente nada y si todo sale bien, has cerrado el portal.

En Eldritch tienes que completar misterios que varían según el primigenio elegido. Tienes que completar 3 cartas de misterio ( de varias) y la dificultad de esto varia en función del numero de jugadores. Por ejemplo un misterio te puede pedir que gastes tantas fichas de investigación como el numero de jugadores.

Ahora bien, arkham horror base esta mas completo que eldritch el cual necesita como mínimo que compres una expansión pequeña para que se quede ok, siendo la mas recomendada Saber olvidado.

También te recomendaría que si buscas un juego de lovecraft, que mires mansiones de la locura.

Espero haberte ayudado.

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21 días después
HamStar

alguno ha probado ya tercera edicion?

el otro dia en las arkham nights me dieron un investigador promocional y no se si venderlo por ebay o algo

Dronon

Ayer lo probé y pinta muy bien. Tiene potencial para gustarme más que el Eldritch Horror. En general parece más rápido, que era lo que más me preocupaba.

Dieter

de espacio como va, el viejo necesita un montón de espacio y preparación.

2 respuestas
MaTrIx

#10 por lo que he leído este necesita menos espacio que los demás

Dronon

Algo menos que el Eldritch #10

1 mes después
HamStar

alguien lo probo ya?

korne

Yo no lo he probado, pero cada vez trocean mas los juegos. no sense

1 respuesta
HamStar

#14 por que lo dices?

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