#75 Añade nuevos requisitos que complican el juego, pero a su vez, te permite mayor flexibilidad a la hora de planear tu "plan B".
Por ejemplo, tienes que calentar el hogar en cada cosecha, para ello puedes usar combustible extraído de tu terreno o madera si ya no puedes extraer más, por lo que da mayor importancia a la madera, sobretodo a largo plazo. Además, antes la reforma del hogar era una opción que tomabas al final, ya que solo aportaba puntos, ahora es una prioridad, ya que los hogares de adobe y piedra cuestan menos de calentar.
Las cartas de acción especial que contienen 3 o 4 acciones dentro de estas. En tu turno puedes optar por coger una de estas cartas y pasar turno sin usar un familiar en ese turno, de modo que hay que montar tus estrategias en función de si tus oponentes cogerán carta o moverán un familiar. Puede parecer extraño al principio pero para mi esto es todo un puntazo dentro de la planificación de estrategias.
Los caballos son una gilipollez, pero son una fuente de puntos sin límite, no como el resto de recursos que dan un máximo de 4.
Un mazo extra llamado "F" y cartas añadidas para el "E" que hay que repartir complementando las antiguas.
Duplica todas las asquisiciones mayores con una versión mejorada de cada una que se desbloquea cuando alguien compra la versión normal.
Y poco más. Yo creo que si te mola mucho el agrícola y te picas con los colegas, la expansión le da un montón más de vida y complejidad. En especial es básica si ves que la peña le tiene muy pillado el truco y las partidas se vuelven muy mecánicas, porque las cartas de acción especial crean el caos entre la gente, mola un huevo ver como las estrategias de siempre ya no sirven.