MH:P - Creando Rol Monster Hunter.

macthet

Hará unos meses, bien por mi devoción por la saga monster hunter, bien porque no sabía en el berenjenal en el que me estaba metiendo, decidí iniciar un nuevo proyecto personal para trasladar de la forma mas intacta posible el videojuego a una versión de tablero y dados clásica.

+ + = ?

Tiempo después me acerco a mis primeros testeos con gente, si bien aún me falta terminar el sistema de combate y diseñar tipos de armas y monstruos

Entre lo que me gustaría saber de vosotros está:

  • ¿Alguna vez habéis oido hablar, o conocéis o habéis jugado a un rol clásico ambientado en la saga monster hunter de capcom?
  • ¿Algún consejo para alguien que es nuevo en esto de hacer de máster?
  • ¿Tenéis interés en la idea, de manera que empiece a hacer leaks al respecto?
  • ¿Existe la posibilidad de recibir patrocinio económico o directamente que una empresa te compre el rol para uso comercial? (aclaración: para evitar conflictos de copyright, no utilizaría nada licenciado por capcom)
  • Mucho, mucho mas adelante... ¿Sería viable que se montaran partidas sueltas o campaña larga mediante hilo en este subforo?
  • ¿Alguno es capaz de pronunciar mi nick de forma fluida?

Comenten, debatan, sugieran y; si están interesados, editaré el hilo para ofrecer las características principales del proyecto, mas cualquier cosa de interés que queráis preguntarme

OkamiPervert

OH DIOOOSSSSSSSS ME ACABO DE PONER PALOTE

La verdad es que hace poco se me paso por la cabeza intentar adaptar la franquicia a un juego de rol clásico utilizando el sistema de hitos de la editorial Nosolorol (digo este metodo porque es el que tengo en mente comprarme, aunque no se si sería el mejor).

Lo considero una tarea dificil ya que el mundo de MonHun es muy complejo y rico y sin embargo carente de historia. Habria que conseguir que todos los monstruos estuviesen bien diferenciados unos de otros, reflejar todas esas caracteristicas, movesets, costumbres alimenticias.... no es cosa facil al trasladarlo a un juego de rol.

Pienso que la gracia de un juego de rol seria hacerlo diferente del videojuego, ya que para jugar a lo mismo seguramente sea mas divertido jugar en consola. Pero tampoco demasiado diferente, que siga siendo el mismo mundo pero tenga algo que los juegos no como:
-Un arco argumental. Mas o menos complejo, pero la gracia de los juegos de rol es la historia.
-Que se pudiesen juntar mas de 4 jugadores. Tampoco es que tenga que ser una fiesta, pero yo normalmente acabo haciendo de master para 6 personas, no 4.

Nunca he oido hablar de un juego de rol de MH, pero me interesaría muchísimo y si se comercializase lo compraría seguramente. Aunque la verdad no se si tendría exito con otro nombre que no fuese Monster Hunter.

Y finalmente, mi consejo para un nuevo master es tomarse las cosas con calma y sin agobiarte, poco a poco iras mejorando. Tambien sería bueno que los jugadores sean pacientes si tienes que parar a consultar reglas. Pero lo mas importante es que es un juego y el objetivo es divertirse tanto tu como ellos.

1 respuesta
macthet

#2 bien, me alegro ver que al menos la idea no parece ser un rotundo fracaso. Paso a explicar los puntos que has enumerado:

Podrías explicarme cómo funciona ese sistema de hitos? conozco el sistema Ánima y he oído hablar del D&D, pero es la primera vez que oigo hablar de hitos.
Aunque muchas cosas pueden cambiar, por el momento utilizo un sistema propio con un combate híbrido entre Ánima y D&D, pero añadiendo un tablero físico cuadriculado

Es cierto que Monster Hunter es una saga con mucha acción y poca historia, pero es suficientemente complejo como para ofrecer una variedad decente en una campaña larga o muy larga. El mayor reto aquí reside tanto en como bien dices, diferenciar la forma de actuar de los monstruos de manera mas significativa que con simples alteraciones de sus capacidades pasivas; tanto como en ofrecer una historia a la altura de un rol clásico: trepidante y divertida

En el aspecto del lore, puedo revelar que mi campaña se centraría en la época anterior a la formación del único gremio de cazadores. Justo en el momento en el que el oficio de cazador empieza a surgir gracias a que el avance en la artesanía y la tecnología permiten procesar los materiales de los monstruos. La caza y la expansión está en pleno boom y los jugadores lucharán por que su clan de caza sobreviva al resto.
De forma simultánea, la campaña se torna mucho más profunda con el descubrimiento y exploración de ruinas antiguas, cuyos secretos serán clave para desvelar pedazos sueltos de historia y tecnología antiguas. Dependiendo de en cuales manos caiga este poderoso conocimiento, el mundo cambiará para siempre.

En cuanto a las similitudes con su homólogo videojueguil, aquí el punto está en mantener todo lo posible la "esencia" de la saga sin descuidar el sistema de un juego de rol. No busco un Monster Hunter adaptado a reglas clásicas de Ánima o D&D. ¿Donde estarían esos enrages de los monstruos?¿Dónde esos aturdimientos con el martillo?¿Dónde esas cargas cortacolas con el espadon?¿Y dónde esos combos de movimientos que te hacen parecer un dios de la katana?
Por últmo, estoy diseñando la parte de combate para unos 3 a 6 jugadores, siendo lo mas óptimo un equipo clásico de 4 personas.

Sigo abierto a mas preguntas, pero sobre todo hacia sugerencias e ideas que se os ocurran; motivo principal de haber abierto este hilo.

/hype

1 respuesta
DarthKhain

Buenas, primero decir que no he jugado a un Monster Hunter en mi vida, vale podéis pegarme, una vez confesado el pecado vamos al lío del hilo.

Lo primero que creo que debes plantearte es si lo jugarás puro lápiz y papel o por contra las mecánicas del juego estarán adaptadas a jugar en un tablero?

Por lo que he leído en tu respuesta juegas usando un tablero, a mi personalmente es un sistema que no me gusta. Soy mas de jugar sin tableros a rol, dibujando un mapa de la zona donde se desarrolla la acción cuando es pertinente pero si que esté cuadriculado.

Gustos a parte, batería de preguntas:

-Sistema de clases. No se como va en el juego original, hay clases o por contra el pj puede subir las habilidades que el quiere?

-Letalidad del combate. El combate es duro o bien los pjs son gente excepcional que mata bichos de tres en tres.

-Sistema de magia. La magia será algo complejo o un sistema fácil y directo.

Yo si quieres te puedo aportar ideas, llevo años jugando a rol y "creando" sistemas de ir por casa y adaptaciones. Por ejemplo lo que has puesto antes:

-Donde estarían los enrages de los monstruos. D&D tiene reglas para el frenesí
-Aturdimientos de martillo. D&D tiene reglas para aturdimiento, relentización, etc..

En cuanto a tus preguntas:

- ¿Alguna vez habéis oido hablar, o conocéis o habéis jugado a un rol clásico ambientado en la saga monster hunter de capcom?

He mirado por el internet y no he visto nada mas allá de la típica adaptación a pelo de D&D

- ¿Algún consejo para alguien que es nuevo en esto de hacer de máster?

Depende mucho de que tipo de master seas y como son tus jugadores pero si es tu primera partida mi primer consejo es que la estructures de manera fácil y sencilla. Npc da mision a jugadores, jugadores van matan al malo (o hacen lo que tenga que hacer) y vuelven. Una vez ya tengas el sistema por la mano y te sientas cómodo ya puedes ir complicando las tramas, improvisando una partida de 0.
Una cosa que yo siempre utilizo es un soporte visual, típico banco de imágenes para la partida. Llegáis a un pueblo, algo parecido a este (muestro imagen de un pueblo que he buscado por internet), va bien como inmersión para los jugadores. Después ya paso a describir el pueblo a mi manera.

- ¿Tenéis interés en la idea, de manera que empiece a hacer leaks al respecto?

A mi todo lo que sea ver como se gesta un proyecto de rol me mola, así que por mi toda info que des sera leída y comentada

- ¿Existe la posibilidad de recibir patrocinio económico o directamente que una empresa te compre el rol para uso comercial? (aclaración: para evitar conflictos de copyright, no utilizaría nada licenciado por capcom)

Ahí ya entras en temas de dineros y ni idea, de todas maneras te aconsejaría que eso lo apartes de tu mente y te concentres en crear un manual del que estés orgulloso.

- Mucho, mucho mas adelante... ¿Sería viable que se montaran partidas sueltas o campaña larga mediante hilo en este subforo?

Ni idea de como funciona en este aspecto el foro, pero un servidor se apunta a un bombardeo.

- ¿Alguno es capaz de pronunciar mi nick de forma fluida?

No, y tengo un esguince en la lengua por tu culpa.

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RoninPiros

A mi me parece arriesgado crear un juego de rol con elementos mas propios de un juego de mesa, y creo que de los que he probado el que mas se aproxima a hacer una mezcla medio decente de ambos es el "nuevo" de star wars el de al filo del imperio.

A ver las 2 mecanicas principales de MH para mi gusto que deberian conservarse en cualquier cosa ambientada en MH son:
1- Combate.
2- Crafteo.
3- Las armas.

Las armas no es un problema y te da pie a meter elementos como arboles de habilidades o maestrias en las armas y asi tener una progresion de los personajes y hacer que se especializen, inclusò puedes meter armas en un tono mas mistico que te permita crear clases magicas y presonajes dedicados a la curacion etc...

Las otras dos partes en cambio son bastante poco propias de juegos de rol y mas de juegos de mesa, el crafteo como tal no es un problema y se puede adaptar bien a un juego de rol supongo aunque al final sea una mecanica mas bien paralela al juego en si. Tambien tienes que tener en cuenta que no puedes hacer un sistema que requiera grindeo de bichos asi que la parte de recolectar materiales tiene que ser mas encontrar materiales clave que encontrar mucha cantidad de materiales mundanos y las posibilidades para hacer diferentes crafteos se reduciria un poco (A parte de que diseñar las tablas de crafteo de armas y armaduras con diferentes propiedades siempre es un curro).

Ahora la parte que mas problema para mi gusto representa es el combate, es la cosa mas destacada del monster hunter y lo que mas dificil me parece portar a un juego de rol, incluso a un juego de mesa sin perder el toque Monster hunter.

No se si tienes alguna idea de como vas a hacerlo pero creo que diseñar esa parte bien es la clave.

Todo lo demas viene solo en un juego de rol, teniendo una buena ambientacion puedes hacer historias de lo que sea y sera divertido seguro es lo bueno de los juegos de rol.

machet... matc.. mactch... Joder...

1 respuesta
macthet

Gracias. Es ese tipo de mensajes largos y llenos de utilidad los que ando buscando. Puesto preveo que me van a salir respuestas de la misma longitud, voy a meterlas en spoiler

#4 (tablero, letalidad del combate, sistema de magia)

spoiler

#5 (cosas a conservar, Lore)

spoiler

Sistema de clases:

spoiler

Como ya he dicho antes, iré detallando aspectos claves del rol a medida que éste avance, de manera que una vez conozcáis cómo funcionan esos aspectos clave, podáis opinar, sugerir o criticar con total propiedad.
Gracias a todos de nuevo por vuestro interés. Seguiré respondiendo dudas, sugerencias más que querais comentarme.
Un saludo,
-- Matchet

OkamiPervert

#3 la verdad es que no puedo explicarte el sistema de hitos porque no lo he probado, pero he leido por internet que es muy bueno. si buscas por internet seguramente encuentres informacion al respecto.

sobre lo que se ha comentado

-yo si considero importante (aunque no imprescindible) el uso de un tablero, ya que según donde te muevas puedes estar o no al alcance de una carga, un coletazo, entrar en el rango de efecto de una nube de veneno...e incluso golpear en una parte u otra. esto de golpear una parte u otra es importante, porque hay monstruos que tienen partes mas vulnerables que otras, e incluso algunas partes son resistentes unos elementos que el resto no.

-desde luego la magia como tal en MH no existe. no hay mas que comentar al respecto

-sobre el sistema de crafteo se me ocurre una idea. crear una tabla porcentual con todos los materiales que puede dar un monstruo y al matarlo hacer x tiradas de 1D100 para ver que dropea. por ejemplo:
-de 1 a 20 da una escama
-de 20 a 50 da una uña
-de 50 a 60 un colmillo
-de 60 a 90 pelaje
-de 90 a 95 un ojo
-de 95 a 100 un rubi.
el monstruo de normal da 3 items. tiro 3D100 y saco 59 20 y 30. obtendria un colmillo y 2 uñas.

luego vendrian las modificaciones que permitan obtener mas items, lo cual seria tirar mas dado; y modificar el porcentaque de un item segun cuanto daño han hecho en una zona. si por ejemplo al bicho le han destrozado las patas, la posibilidad de sacar una uña seria de 18 a 50 por poner un ejemplo, aunque bajaría la posibilidad de escamas. todas estas modificaciones tendrian que ser a discrecion del DJ segun vea donde le hacen mas daño y demás.

-el sistemas de clases que planteas me gusta, pero no se me ocurre ninguna idea que aportar.

macthet

Traigo buenas noticias. Hoy, que tenía el día libre, me puse con la documentación del rol y sin darme cuenta me acabo de tirar 8 horas productivas de escribir y revisar reglas y sistemas... Y a falta de refinar el monstruo cobaya en un par de días podré celebrar mi primer testeo del combate con 4 personajes predefinidos. Bendito Colonos de Catán, sus hexágonos me sirven para crear el tablero de combate <3

Y para celebrarlo, hare un nuevo leak doble:

Sistema de dificultades y tabla de daños

¿Que os parece el sistema?¿Alguna contra o alternativa? Siempre estoy abierto a críticas

Ah y una noticia sin importancia:
El proyecto tiene ahora nombre: Monster Hunter: Pioneros, [MH: P] en reducido.
Un saludo,
-- Matchet

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