Pifia y muerte. Off Topic Rol

hda

#300 Buenas, compañero. La verdad es que no conozco ese juego, Top Secret, pero supongo que irá de espías y demás. No sé cómo va su sistema o si es muy complejo. De ese corte no he jugado a nada, pero sí he probado diferentes sistemas y hay algunos mejores que otros sobre todo para un grupo neófito. En especial haré mención al sistema de Dragon Age RPG. Un sistema tan sencillo y eficaz que se ha llevado varios premios:

No dejaré de recomendarlo. También mentaré a D&D5.ED, el decano de los juegos de rol, como se le suele decir. En esta iteración lo han simplificado lo suficiente como para, además de la versatilidad a la que nos tiene acostumbrados, permita ser un punto de entrada para gentes nuevas. Actualmente estoy dirigiendo una campaña con este sistema SDR 5.1 y me encuentro muy a gusto (cabe decir que es más complejo que el sistema de AGE).

Luego al respecto de ser novel y jugar con jugadores noveles, poco a poco os iréis rodando y soltando. No cabe duda de que tener a alguien con cierta experiencia en el grupo es un impulso enorme para que los nuevos vean la inconmensurable cantidad de cosas que se pueden hacer, donde el límite es la imaginación colectiva y el criterio del máster. Así que solo queda que os rodéis o incluso veáis vídeos de partidas online o qué sé yo.

Acerca de D&D hay mucha gente con trucos e ideas para máster en youtube, un verdadero contenido de calidad. Yo no dejaría de consultarlo para enriquecer tus partidas. Lo importante, como digo, es que juguéis y juguéis, cuanto más lo hagáis tanto más cómodos y sueltos estaréis en vuestra aventura, tú narrando y ellos siendo ingeniosos y jugando. Sin contar con que los chequeos serán directos, sin tener que estar recurriendo a los manuales.

Un saludo y buenas partidas :)

Thaemir

Pues yo este domingo voy a probar Warhammer Fantasy RPG 4a ed de Cubicle 7 con la aventura gratuita Night of Blood (a falta de que me llegue el Starter Set). ¿Alguien lo ha probado ya? ¿Algún consejo que darme?

El juego aún sin probarlo parece la versión refinada de los anteriores sistemas d100 que típicamente se ven en los juegos de rol de Warhammer Fantasy y 40k. Cierto que hay algunas cosas que parece que costará que caminen con fluidez (a veces se te puede juntar que haces muchas tiradas para resolver en un turno de combate si uno pifia y el otro hace un crítico) pero creo que el problema de que los combates se alarguen eternamente sin que pase nada (tiro para atacar y el otro sólo se puede defender si le quedan acciones reactivas) se ha solucionado.
Si os gusta Warhammer, como poco lo recomiendo leer, que opino que ha captado muy bien la esencia del juego y puedes hacer miles de partidas diferentes debido a las clases que se presentan.

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Mako666

#302 No he jugado (aunque me he leído los primeros capítulos xD), pero invoco a @Zondark para que te responda, que es super fan xD.

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Thaemir

Pues ya he tenido mi primera experiencia con el sistema y con una de las aventuras escritas! Aquí va una reseña sobre lo que yo he visto del sistema.
Sistema:

  • El sistema básico de juego es bastante directo: d100 y lo comparas con tu habilidad, si está por debajo, éxito si está por encima, fracaso. En caso de tests opuestos o 'Dramáticos' calculas los Grados de Éxito restando el número de las decenas de tu tirada al número de las decenas de tu habilidad (o característica).
  • El combate lo hice muy poco 'ortodoxo', a veces me permitía el lujo de romper la estructura del combate para que fueran pasando otras cosas. Sobre todo gracias a una jugadora que no es tan veterana y que en vez de pensarlo todo en números y tortas, quería resolver problemas de otro modo, llegando a detener un combate para arreglarlo de forma civilizada. En mi vida me habían hecho eso mis jugadores xD. Pero bueno, el sistema de combate bastante bueno, en vez del clásico de tests 'acierto fallo' sobre tu habilidad y si aciertas, el otro esquiva si le quedan reacciones, aquí son tests opuestos y quién acierte más (o falle menos) es quien tiene éxito en el ataque o la defensa.
  • El sistema de progreso de nivel tiene pinta de ser un poco farragoso, porque para saber cuánto cuesta subir una habilidad o característica y comprar un talento te tienes que referir a dos tablas distintas, lo cual puede ser un peñazo si andas mirando lo que se puede subir tu clase. Y más si hay varias personas en la mesa gastando XP.
  • Las normas de 'entre aventuras' me resultan simpáticas. Cada tiempo de 'no hacer nada' te da una acción que puedes emplear en ganar dinero, fabricar algo, etc. Lo que sucede es que el sistema le rompe el culo en algo a los jugadores veteranos en este punto. Cuando acaba esta fase de 'entre aventuras', el dinero que ganaste en la anterior y no hayas gastado todavía, desaparece, suponiéndose que te lo has pulido de una u otra forma. Sólo comienzas con dinero la siguiente aventura si lo has guardado en un banco o en un escondrijo (que aún así te puede volar) o si has ganado dinero trabajando. Esto provocó que algunos jugadores empezaran sin blanca la segunda aventura por no valorar esto xD.
    Creo que esto es todo, si se me ocurre algo más, o tenéis preguntas, pues respondo encantado.
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Zondark

#302 #304 Me llaman!

Pues si a mi me encanta el juego. La verdad que ya no solo porque intenta hacer una mezcla de lo mejor de la 1ª ed y de la 2ª ed sino ya por el lore y que el Viejo mundo me flipa.

Por partes:

Sobre el segundo punto. El juego ya te permite eso. Muchas de las habilidades listadas (intimidar, entrenamiento de animales, charm, regatear, intuición,..) se permite usarlas en combate. No solo para añadir ventaja, sino que además incluso para pararlo, , si además se mezcla con narrativa pueden salir cosas muy curiosas. A ver, ofrecer dinero a un goblin como dice el manual pues esta complicado :)

Además en el combate, cabe destacar que con la misma tirada enfrentada, sacas si impactas, localización del golpe, y daño. Haciendo todo bastante más rápido. Y la ventaja, un mecanismo que hace que por cada tirada enfrentada o herida que hagas, ganes un punto de ventaja que da un +10 a la tirada. LLegando a ser bola de nieve al no tener límite (nosotros jugamos con el límite igual al bono de Iniciativa, es una opción del manual) y algo a tener muy en cuenta. Claro está, si pierdes una tirada enfrentada o te hacen una herida pierdes toda la ventaja que tenías.

Sobre el sistema de progreso. Gustos colores. A mi me parece que para una campaña hace meterse mucho más a los jugadores. La personalización del personaje es total. Tienes que tener claro eso sí los avances que llevas y apuntarlos correctamente. Por lo demás no veo problema en ver la tabla y referirse a tu carrera en el manual.

Sobre lo de Entre Aventuras, de acuerdo, a mi me encanta.

Yo estoy encantado la verdad con el juego. El otro día conocimos a uno de los autores Andy Law que nos firmó los libricos en la DragonMeet de Londres, y el señor Graeme Davis (otro de los autores) anda por el grupo de Warhammer RPG Spain en Mewe. Considérate invitado por supuesto si quieres echarle un ojo :)

Por cierto, la primera aventura gratuita que sacaron ha sido traducida por Igarol.

Ahora ya solo falta que cierta persona, me firme el 1800 cuando salga en físico coff coff

Me alegra ver como este hilo sigue teniendo actividad. Hacía tiempo que no me pasaba por Mediavida y tiene delito!!!

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Mako666

#305 Por favor, que esta semana entremos en imprenta ya... cruzo dedos <3 .

Se sabe ya si esta nueva edición va a salir en castellano? No es que me importe el inglés, pero no quiero que me pase como con Pathfinder, que tengo la mitad de los libros en cada idioma y luego es un cacao xD.

Thaemir

#305 Pues ahora te contesto yo por partes!

  • Cierto, se me olvidó lo del sistema de ventajas, que es algo que me ENCANTA del combate, haciendo que los jugadores no le pierdan el miedo a ningún oponente, porque un goblin mierder puede acabar apilando ventaja y convertirse en una picadora de carne. Y la elegancia de que una tirada resuelva acierto, localización y daño también merecía mención.
    Y sí, el juego anima a que se hagan estas cosas de emplear habilidades poco habituales en combate, pero el problema aquí ya es mi grupo, que en combate es muy de 'a matar sin pensar', aunque luego fuera sean la cosa más rolera del mundo. En parte culpa mía como GM, por supuesto. Estamos trabajando en ello, que quiero hacer del combate algo divertido otra vez.
  • Sobre el sistema de progreso: No quería que pareciese que no me gustaba el proceso, ojo; que estaba escribiendo entre paradas del curro y se ve que quedó un poco a cachos el post xD. Me gusta la profundidad y personalización que tiene, pero así de buenas a primeras es algo denso. Pero claro, al final todo es acostumbrarse.

A ver cuando jugamos la próxima sesión, que tenemos varios proyectos de rol en marcha en el grupo. Nuestra campaña principal será Ars Magica e iremos variando para descansar de tanto en cuando.
Por cierto, este fin de semana me llegó mi kickstarter de Forbidden Lands. ¿Alguien ha seguido el juego o lo conoce? ¿Opiniones? A mí me parece muy curioso y tiene muchas cosas que me gustan, aunque otras que quizás son más raras de entender, pero no imposibles.
Un saludo, y a seguir dándole vida a este post. Hay que demostrar que el Rol es la Raza Superior de los juegos de mesa :sunglasses:

Rigal01

Joder me perdí el verkami del Mythras por 4 días, duele darse cuenta de que hay algo tan molón tarde.

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Mako666

#308 Es que en MV somos pocos los que hacemos spam de nuestros proyectos xD. De todas formas no te preocupes, muy probablemente acabará en tiendas por el mismo precio, y al no incluir Stretch Goals tampoco te has perdido nada adicional. De hecho por eso yo no he entrado (y por eso ha recaudado tan poco comparado con lo que recaudó su sucesor, Runequest 6, que sacó más del doble). Para obtener lo mismo que en tienda y pagando precio de tienda, y sabiendo que se va a financiar... me espero a que esté en la tienda xD.

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Rigal01

Alguno de aquí juega o ha jugado a Espada Negra ?

#309 También tienes razón, aunque yo suelo comprar los libros directamente a las editoriales.

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Mako666

#310 Eso está muy bien, más para los devs.

Espada Negra no lo he jugado, ojalá pudiera ayudarte.

Thaemir

Pues para animar un poco esto, y que me gusta hablar de rol (como a todos aquí) os cuento un poco mi futuro rolero próximo. Este domingo vamos a reanudar la campaña de Ars Magica tras un reinicio y pausa (en la que aprovechamos para probar Stars Without Number y Warhammer Fantasy RPG). La campaña se tuvo que reiniciar porque uno de los jugadores (siempre metido en el papel) cometió una cagada de proporciones bíblicas que obligó a todos los magos a tener que huir y abandonar la localización de la Alianza.
En realidad, aunque parezca una putada gordísima, esto me vino muy bien, ya que me permite empezar otra campaña evitando repetir las numerosas cagadas que cometí al empezar la anterior. A saber:

  • No imponerme lo suficiente en la edad máxima de creación de personajes. Algunos querían empezar la partida ya con todo lo que deseaban tener y se metieron años encima para tener más experiencia inicial y poder acceder a esas cosas. Esto dio lugar a disparidad de poder (difícil de gestionar si no estás acostumbrado) y jugadores con personajes potentes en un sistema complejo, que no conocen, y sin metas sencillas que ponerse para acostumbrarse al sistema.
  • Querer meter todo el sistema de 'troupe' de golpe. Les animé a que se hiciesen compañeros (los personajes co-protagonistas de Ars) y muchos se los hicieron sin conceptos claros más allá de rellenar necesidades en la alianza. No es culpa suya, para nada, fue mía por inexperiencia. Al final estos Compañeros apenas tenían relevancia narrativa y eran otros simples Grogs pero con más virtudes y defectos (los Grogs son el tercer tipo de personaje, que son de poca relevancia narrativa y son personajes de apoyo en el juego).
  • Dejarles demasiada manga ancha en la creación de la Alianza. Terminaron con una Alianza a reventar de virtudes y defectos que me resultaban difíciles de llevar con una narrativa coherente o haciendo que tuvieran relevancia. También se centraron mucho en los recursos mundanos (invirtiendo muchos puntos en tener riquezas para que entrase mucha pasta) y dejaron de lado el tener recursos mágicos (Vis, magia condensada). Producto del desconocimiento del sistema, evidentemente. Y de nuevo, ¡no les culpo!
  • No hacerles entender bien cómo llevar a los Grogs. Aunque sean personajes secundarios, todo el rato terminaban siendo alivios cómicos, lo cual lo hacía todo muy cansino y se daban situaciones de '¿por qué tenemos contratados a personajes tan inútiles?'. Es una pregunta un tanto frustrante, porque, joder, sois VOSOTROS lo que estáis haciendo que todo esto sea un show de comedia con esta gente. Incluso un jugador me dijo 'es que no dan para más', pero tampoco habían probado otro enfoque. Por supuesto, el error fue mío por dejarles campar demasiado por esos lares.

Hasta este punto habréis deducido que soy un máster permisivo en vías de mejora xD. Pues bien, en la siguiente campaña esto es lo que he planteado para intentar corregir estos errores:

  • Un límite de edad bien definido: todos los magos recién salidos del aprendizaje. Así no hay disparidad de poder entre personajes. Más manejable y disfrutable.
  • No forzar el sistema de 'troupe'. Que no traigan ficha de compañero al inicio, tan sólo de algunos grogs si lo desean. Así al principio, cuando los magos tienen más tendencia a tener roles activos, no tienen a un personaje muerto de risa. Cuando, más adelante, deseen introducir un compañero, que lo hagan por su propia cuenta.
  • Tomar un rol más de 'control' en la creación de la Alianza. La campaña que les presento es la de encontrar un sitio adecuado para crear una nueva alianza. Con esta premisa les plantearé varios lugares con una diversidad de Ventajas y Trabas que habré diseñado yo y con las que estaré cómodo narrando. Estoy planteando también dar unos pocos puntos para que ellos elijan, pero también tener la última palabra. Al final, si no estás cómodo narrando algo...
  • Dejarles claro que los Grogs no son señores lerdos que sólo sirven para pegar y decir tonterías una detrás de otra. Que aunque no sean los protagonistas de las historias más épicas, son personas y tienen que parecer como tal.

Bueno, me ha quedado un tocho importante, pero me apetecía exteriorizar, mis reflexiones sobre lo que he llevado mal en Ars Magica, porque es un juego que me encanta y quiero jugarlo, pero, además que quiero mejorar como Narrador, quiero mejorar Narrando Ars en concreto.
Pero bueno, vosotros, si me tuvieseis que dar algún consejo como Narradores, ya sea especifico para Ars o en general, ¿qué me diríais? Aprender de narradores más experimentados me ayudará, sin duda.
¡Un saludo!

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Mako666

#312 Yo, desafortunadamente, no tengo experiencia en Ars Magica (más allá de leerme en su día la edición de La Factoría, pero no llegué a jugarla). Sin embargo, me parece bien lo que leo, los jugadores tienen que tener límites, y más en un juego tan complejo siendo novatos. No se empieza en nivel 1 por casualidad, el motivo es que si empiezas a nivel 20 sin saber nada de un juego basicamente no vas a entender nada de lo que puedes hacer.

Animo, y esperemos que esta vaya mejor.

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Thaemir

#313 Por lo general son buenos jugadores, a ver, pero hay uno muy powergamer y otro que aprendió de él y encima se la pone durísima el sumar numeritos, así que me fié demasiado de su sentido común hahahahaha.
Más mano dura y seguro que todo va bien, os iré contando mis experiencias si eso!

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Mako666

#314 Por favor y gracias, que siempre me gusta ver este hilo con vida :) .

S

#310

No pero hay gente de mi grupo de amigos que juega y lo ponen muy bien.

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Rigal01

#316 Yo ando dirigiendo una campaña y la verdad es que nos está encantando.

Mako666

¡Felices fiestas a todos los roleros de buena (tirada de salvación por) voluntad!

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Sarya

#318 Hacia R'lyeh vaaa un profundo rin rin
yo lo invocaba
yo lo invoqué
yo desperté a Cthulhu
y llamé a Nyarlathotep
y al Rey de amariii-iiillo

...
Venga ya me acuesto...

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GranDrama

Buenas tardes, Guardianes de lo imaginario, me adentro en este foro para compartir una experiencia y ver vuestro punto de vista.

Tengo un grupo de rol desde hace años y casi siempre hemos jugado a MdT, pero ultimamente para variar un poco nos hemos puesto con DnD 5.0, hemos completado una campaña bastante épica y larga y ahora nos sumergimos en otra campaña, Midnight.

La cuestión es que en Midnight es un mundo jodido, es mas un survival horror que una aventura épica donde tienes las de perder. No hay Clérigos ni Paladines, y los hechizos de estos estan baneados.
En la segunda partida un compañero (explorador) ha perdido una mano en un crítico enemigo y ahora es un arquero que le falta una mano, puesto que no hay sanadores en el mundo de midnight no sabemos que coño hará con su vida xD

Os comento a vosotros, cónclave de sabios, para que me expongais vuestras ideas de que debería hacer el explorador: el dice con mucho resentimiento que quiere seguir con su pj.

Lo único que se me ocurre es que se puede poner un guantelete con una ballesta en el, rollo Vayne del LoL o Guts de Berserk.

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HeXaN

Yo mañana empiezo a masterear una campaña de D&D5 en el mundo de Wraeclast.

A ver qué tal sale el invento que llevo sin tocar esto desde D&D3.5.

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hda

#321 d&d 5 está muy bien. Muy contento. Estoy dirigiendo en mi casa una campaña desde hace tres meses con otros tantos compañeros mediavideros y uno externo. La historia que vamos ligando creo que es bastante entretenida.

En nuestro caso estamos jugando a El Resurgir del Dragón, en su juego organizado. Esto es una capa más en el universo, donde los resultados de las aventuras oficiales que van resolviendo los jugadores tienen impacto en la evolución global del mundo, amén de que al ingresarlos yo en la web de la editorial el grupo va variando sus afinidades con las diferentes facciones.

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Mako666

#320 Desconozco la ambientación de Midnight (he oido hablar de ella, pero no la he leido ni la he jugado). Si en dicha ambientación no existe magia capaz de restaurar heridas, es posible que exista otra tecnología que permita suplantar esto. Por ejemplo, una mano prostética que esté fundida al arco. De esta forma, la mano perdida puede ser reemplazada con una prótesis que sostenga el arco, y con la mano buena podrá tensar la cuerda y disparar. Lo que tu comentas del brazo/ballesta también es una opción interesante, pero si la ambientación no está tan tecnológicamente avanzada podría quedar extraño (aunque no lo se, como te digo desconozco el mundo.

Si el setting permite armas de fuego, es otra opción a contemplar. Podria usar pistolas o incluso rifles, usando el brazo sin mano para apoyar el tiro (eso si, recargarlo le debería llevar el doble de turnos xD).

#322 Como funciona el invento? Tu juegas una partida y qué envías? Un resumen? Unos puntos concretos? Y qué consecuencias reales tiene lo que envías?

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hda
#323Mako666:

#322 Como funciona el invento? Tu juegas una partida y qué envías? Un resumen? Unos puntos concretos? Y qué consecuencias reales tiene lo que envías?

Las partidas oficiales (el juego acaba de cumplir un año, el juego organizado lleva unos 8 meses y ahora mismo hay 7 aventuras gratuitas y 2 de pago) están indexadas en la web de la editorial. Cada una de ellas tiene una serie de hitos los cuales los jugadores pueden resolver de varias maneras. Entras en la web (el máster representa la evolución de su grupo), seleccionas la partida que habéis jugado, te aparecen varios desplegables, uno por cada hito, con las posibles soluciones que hayan dado los jugadores (también puedes enviar una opción no contemplada).

Esto tiene dos finalidades:

  • una caja negra: según las acciones que hagan los jugadores ganan o pierden afinidad con las diferentes facciones, hay de momento ocho. Esto otorga beneficios o maleficios a los jugadores: nuevas zonas, nuevos arquetipos, hechizos, dotes, objetos, etc., que se desbloquean al llegar a según qué afinidades. O provocas hostilidad con tal facción que tiene control en una zona concreta, o si eres enemigo a tal facción esta manda un asesino contra los jugadores. Cosas así.
  • la evolución general del mundo: según el cómputo global y estadístico de la totalidad de partidas el mundo cambia en consonancia. Una facción puede ganar poder y otra perderlo o incluso desaparecer.

Por ejemplo, aquí pongo las afinidades que tiene mi grupo:

Además, hay eventos épicos. Esto son unas partidas oficiales que se liberan y en las que puedes dar el input en un tiempo determinado (durante un mes y medio o dos). Son aventuras con gran peso en el mundo, donde pueden destruirse facciones y cosas así. Hay dos eventos de este tipo por cada temporada.

Está muy guay, porque la editorial saca dos revistas gratuitas a todo color con el condensado de los resultados al principio de temporada y a mitad. En estas revistas viene lore y evolución del lore. Las cosas que otorga cada facción en función de la afinidad. Nuevas localizaciones, etc., y una aventura gratuita.

Lo cierto es que los de NSL se lo están montando muy bien. Es la primera vez que estoy en juego organizado y no podría estar más satisfecho.

Hay que decir que NSL y el grupo creativo están muy atentos a la comunidad. Tenemos un grupo general de telegram y uno específico de másters (donde podemos preguntar cosas concretas, y donde hay mucho apoyo por parte de la comunidad y de los creadores). También tenemos un grupo de G+ y uno de MeWe por el inminente cierre de esta red social.

De 10.


Nota: Aquí tenéis la revista #1 para que veaís un poco qué trae. Las revistas vienen en formato físico y se consiguen gratuitamente en las tiendas pioneras (asocias tu grupo a una tienda). Cada vez que sale una nueva revista se libera en digital la anterior. Hace nada que acaba de salir la segunda revista. Estamos en la recta final de la primera temporada. Supongo que el próximo evento épico será en febrero o así.

Si tenéis cualquier duda sobre cómo funciona, solo preguntad. Quizás debería hacer un hilo sobre El Resurgir del Dragón que, pese a la mala crítica en #265 (por cierto, me he fijado en que no te he agradecido aquella contestación, que sepas que la he tenido en cuenta), el juego está muy bien.

Es SDR 5.1, así que es D&D5 (compatible con todo lo que haya para D&D5), y el setting es harto interesante. Me apetecía algo diferente, una fantasía no arquetípica, y este juguete lo da. Que el lore en el manual no sea mucho se compensa con creces con la cantidad de aportaciones que han ido publicando en este su primer año. Sí que pedimos, la comunidad pide, un compendio con todo el lore oficial que hay, pues ahora está desperdigado entre el manual, aventuras y revistas. Supongo que lo sacarán tras terminar la primera temporada.

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Sarya

#324 Me parece guapísimo todo lo que veo

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vulcano_pvp

#324 Menuda pintaza!

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hda

#325 #326 a ver si me animo y me curro un hilo para ERDD.

Mako666

#324 La verdad es que está muy interesante. La crítica que hice por aquél entonces la mantengo (aunque tanto como mala, en ella ya comentaba el esfuerzo que estaban haciendo para tener la mayor cantidad de jugadores posible, que se ve que se ha materializado), pero la verdad es que lo del juego organizado parece una forma fantástica de motivar a la comunidad y conseguir que la base de jugadores se mantenga estable con el tiempo.

El 10 que no le pongo al libro se lo doy a todo esto que han montado, sin duda.

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DarthKhain

#320 Llego un poco tarde pero aquí va una idea, el personaje del jugador se ha quedado sin mano y ya no puede usar un arco pero ello no lo incapacita para ser explorador. Puede seguir realizando su función dentro del grupo como explorador, luego lo que si ha de hacer es cambiar su estilo de combate, ahora que se centre en pelear con espada u otra arma de mano y en el muñon puede encajar una rodela por ejemplo. Midnight es una ambientación dura, muy dura, donde los fuertes y los que mejor se adaptan son los que sobreviven. Para mi es una oportunidad para el jugador y para el master de explorar el espíritu de la ambientación.

#312 Totalmente de acuerdo en todo lo que expones y la manera en que afrontas este reinicio en vuestras aventuras en Ars Magica, como consejo te comentaré una cosa que hicimos hace tiempo en mi grupo de juego cuando jugamos a Ars Magica.
Los jugadores se hacen 3 personajes: un mago, un compañero y un Grog. Lo que hacíamos era jugar las mini aventuras con un mago y el resto compañeros o grogs, así un jugador llevaba un mago y el resto a sus otros personajes. Cuando haciamos otra mini aventura cambiamos los papeles y así todos íbamos rotando en nuestros personajes. Eso hizo que esos tres pjs que teniamos cada uno nos los currásemos y tuviesen una profundidad que le dio a las partidas un rollo muy interesante. El resto de npcs decidimos entre jugadores y master como serían y los hicimos más simples.

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Thaemir

#329 Me gusta la idea, intentaré que planteen hacer estas cosas. Pero ahora mismo la partida está en un cauce full magos.
Os iba a contar cómo fue! Así que intentaré hacer un breve resumen.
Los personajes llegaron cada uno con su magus, recién salido del aprendizaje o a punto de pasar la Prueba. Algunos de ellos vinieron con grogs hechos y otros no.
Narré brevemente la prueba de cada uno (interactuando con ellos) para que se metieran en situación y, al acabar, les dejé que se presentaran y se conocieran, pues les habían dicho que la líder de la casa Bonisagus quería pedirles algo. Se reunieron con ella y les reveló que quería que fuesen los primeros en 'recolonizar' la cuenca del Rin con una nueva Alianza. Les di unos documentos con datos para que buscasen la localización de antiguas alianzas. Ahí me lo curré y les di las cartas físicamente, que siempre mola tener estas cositas en la mano.
Total, que parten a buscar la primera localización de la alianza y descubren que el lugar está santificado y han construido un castillo sobre las ruinas, así que de poco uso. Estando en la taberna local charlando se les acercó un bardo itinerante a darles palique. Pretendía que fuera un simple gancho para posibles historias y resulta que uno de los jugadores le ofrece que les acompañe a cambio de un sueldo. ¡Habían contratado a su primer grog de entre los NPCs! Me puse bastante contento por eso así que he estado ideando fichas de NPCs que puedan ser grogs si los contratan.
El resto de la sesión consistió en ir a varios lugares y se presentaron futuros ganchos de historias, un noble que pide ayuda con un fantasma, un festival mágico que tiene lugar en otoño, una Boina Roja que les da una carta sobre la Alianza Rota de Calebais... :wink:
En general tiene mucha mejor pinta, pero no voy a bajar la guardia. Por ejemplo hubo un par de cosas que tuve que llamar la atención. Como siempre que empiezas un juego nuevo, los nombres de distintos sitios son complicados de aprender, y se dedicaron a hacer símiles contemporáneos para acordarse. A saber: les dije que una alianza llamada Fengheld intenta fastidiar políticamente a Durenmar, mientras que otra llamada Dankmar existe sólo para putear a Durenmar. Ellos hicieron símiles políticos españoles (Durenmar: Madrid, Fengheld: Cataluña y Durenmar: ETA). Para acordarse está muy bien, pero les tuve que parar los pies cuando no llamaban a las cosas por su nombre. Les tuve que reñir porque si no dentro de muchas sesiones les hablaría de Fengheld y no sabrían de qué les estoy soltando la turra. La excusa de que es difícil de aprender no vale si no haces el esfuerzo hahahaha

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