Pequeño extracto de mi última sesión de Ars Magica. Fue un encuentro que disfruté mucho dirigiendo y es lo más parecido a 'combate' que ha pasado en mucho tiempo en esta mesa con este sistema
Los hechiceros y su pequeño grupo de acompañantes se subieron a un barco para navegar por el Rin hacia su siguiente parada, la ciudad de Koblenz. En el trayecto, de repente, la tripulación se comenzó a movilizar con nerviosismo y comenzaron a pasear con una caja con cera para que la gente se pusiese en los oídos mientras gritaban '¡Loreley! ¡Loreley está cerca!'. Uno de los personajes tiró para ver si sabía qué era Loreley y consiguió saber que se trataba de una sirena que habita en una parte del río Rin, que se dedica a atraer a marineros a su perdición con sus cantos.
Total, que todos los magos menos uno (el inconsciente, llamado Vance) se ponen la cera en los oídos. Uno de ellos, observador, se fija que el capitán no se pone cera, si no un colgante hecho con un guijarro alrededor del cuello. En un momento dado, comienzan a oír los cánticos embriagadores de la sirena. Todos los hechiceros que se pusieron la cera resisten la tentación de ir, pero algunos de sus acompañantes y el mago que decidió no ponerse la cera sucumben y se ven impelidos a dirigirse a la borda y arrojarse al agua.
En ese momento comienza una serie de intentos desesperados para salvar a los compañeros afectados y a los marineros que no hayan resistido la llamada de la sirena. Los magos hacen gala lo mejor que pueden de sus conjuros, mientras que los que no tienen conjuros que sirvan o los compañeros no magos usan formas 'más mundanas' de detenerles. Uno de ellos (llamado Hephestus) alza por los aires a Vance, el mago afectado, que tenía a su consejero agarrándole como podía. Por desgracia, otro mago que intentó hacer un flash cegador para cegar y desorientar a los marineros y que no pudiesen avanzar a la borda pifió su tirada y casi se ciega a si mismo, ¡y este repentino flash provoca que Hephestus pierda la concentración y se rompa el conjuro que retenía a Vance! Este cae a la cubierta (con su consecuente daño) y se arrastra hacia borda (se arrastra porque su consejero mantiene la llave y no le deja moverse). Finalmente otro hechicero, Arminio, consigue ordenar sus pensamientos y lanza un hechizo que crea una balsa de aceite en la cubierta, provocando que todo el mundo se resbale y caiga... menos un desafortunado marinero(1) que mantuvo el equilibrio a la perfección, se zafó de todos los que le querían retener y saltó por la borda, a su muerte. La última gran idea del hechicero Hephestus fue asomarse para ver si veía a la sirena, y casi acaba hipnotizado él, por suerte apartó la vista a tiempo.
Finalmente salen de peligro, todo el mundo entra en razón y hablan con el capitán y descubren que tiene una piedra mágica de una ubicación concreta (que ya dejaron atrás, pero volverán) que le permite resistirse a las ilusiones de las hadas. Los jugadores quedaron satisfechos con un encuentro muy divertido (y peligroso) y con una posible fuente de tesoro mágico para cuando regresen a explorar.
El encuentro se llevó puramente sin una iniciativa formal, yo me dedicaba a preguntar '¿qué hacéis?' y ellos iban relatando sus acciones cuando conseguían dar con alguna solución. Yo simplemente me encargué de dar sensación de urgencia y ellos condujeron la narrativa de una forma excelente.
Espero que hayáis disfrutado de leerlo tanto como yo narrándolo. ¡Me hacía ilusión compartirlo por aquí!
(1): este marinero iba a ser un personaje de tipo 'grog' osea, terciario, que iba a presentar uno de los jugadores tras la travesía. Los grogs acostumbran a morir en las aventuras, pero este pobre marinero pereció antes de pronunciar siquiera una sola frase.
Hablando de aventuras para un solo jugador y de andanzas. Esto lo escribí el otro día en el grupo de Warhammer RPG.
#389 #390 #391
Noche de Misterio. La mítica Aventura para un solo jugador (sin master) por Carl Sargent (White Dwarf 106 - Octubre 1988) ahora adaptada para Warhammer 4ª edición .
Me he puesto a jugarla con ayuda del Fantasy Grounds...
El combate contra Kurth Hubner, jefe ladrón, ha sido épico pero he muerto.
En mi primer ataque, Kurth defendiendo, ha conseguido dañarme el brazo donde portaba el arma, rompiendo mi codo, desgarrando músculo y hueso. He tenido que soltar el arma.
Casi al borde de la desesperación he usado el Anillo, he usado la Bendición de Protección de mi diosa Shallya, con la esperanza de amedrentar el ataque de Kurth.
Y ha valido la pena, si que ha valido. Durante 6 asaltos, Kurth no ha podido hacer nada más que verme con compasión a un hombre sangrando, un hombre que ha cogido la espada del suelo con su brazo torpe.
Joder lo he intentado, atacando una y otra vez... pero no lo he conseguido. Finalmente, Kurth ha entrado en razón, esa piedad se ha ido. Con su espada me ha desgarrado el tendón de la pierna, gritando de dolor he caído al suelo.
Lo último que recuerdo es Kurth descargando su espada contra mi cuello... Morr me acoge en su seno ahora mismo
Masters, tengo una duda en cuanto a mi partida.
Es la primera vez q mastereo, y estoy super perdido en el tema recompensas al finalizar la mision.
Nosotros jugamos a TOP SECRET, y he encontrado toooodos los manuales, pero hay varias versiones y en todas es un poco... anticuado o poco ortodoxo, asi q voy a intentar hacerme yo un sistema de puntuaciones.
Quiero valorar: el roleo que hagan mis jugadores, si se ajustan a su personaje, y después los objetivos de mision con diferentes bonus.
En la primera mision deberian subir un nivel y conseguir puntos de skills y habilidades y demas no? si no va a ser mucha cuesta arriba creo yo.
#395 yo no te puedo guiar demasiado, a nivel de xp, pero yo me copie de @Mako666 porque me gusto mucho su forma de recompensar
- Xp por horas jugadas (100 /h)
- Xp por buenas ideas / planes (esto, tienen que vendermelo ellos)
- Xp si considero que alguien ha hecho algo muy bien (buena interpretacion, evitar el metarol, etc)
Si por lo que sea, tienen mas nivel que el valor de desafio, pues aumento la dificultad de los bichos y listo.Pero vamos, yo soy novato como tu xD
Yo creo que depende totalmente del ritmo de cada grupo y del sistema. No conozco TOP SECRET, pero para masterear a mí siempre me es mucho más cómodo el sistema de milestones, y cuando un jugador destaca sobre el resto en la mesa suelo recompensar con reglas del propio sistema como puede ser inspiración en DND, o dotando de oportunidades para profundizar en su trama, cosas que conecten con su trasfondo etc...
Que no tienen que ser necesariamente items, o "chetarse", precisamente mi experiencia me dice que los jugadores que se esfuerzan valoran bastante esas pequeñas dosis de protagonismo o atención a su trama personal.
Yo personalmente siempre intento separarlo en dos conceptos, una cosa es la progresión general del grupo, y esto debe ajustarse a cada grupo he tenido grupos que notabas que no fluía la cosa si de sesión a sesión no subían de nivel, y grupos que preferían repartir PX en todo momento (incluso no dando a los que no hubieran participado en esa acción).
Y por otro lado están las recompensas individuales, que van desde items hasta guión.
#395 Te cuento como lo hago yo.
Si es una partida que empieza y acaba, aunque dure varias sesiones, ni me preocupo con los px. Me elaboro una lista de recompensas que recibirán los jugadores en base a eventos en la partida y como los solucionen y pa alante.
Tema campañas, módulos largos, etcc. Ahí si que ya toca rascarse un poco más la cabeza, lo que hago es mirarme toda la campaña y dividirla en segmentos en base al nivel (o grado de experiencia) que necesitan los jugadores para como mínimo no fallar estrepitosamente. Teniendo eso en cuenta y usando el sistema al que estemos jugando preparo packs de experiencia mínimos para cada segmento, luego si los jugadores se lo curran pues ya les doy algunos extras. Estos extras pueden ser información que les hará más fácil la vida en partida siguientes, algún item curioso, contactos, etc..
#395 El tema de repartir XP yo creo que es algo que se domina con el tiempo, al menos en sistemas que no son de estilo D&D (cada encuentro da un número de XP a repartir).
No sé cómo va Top Secret, pero a mí me gusta dar una cantidad media de XP, salvo en sesiones muy buenas que doy un poco más, y me guardo dar el 'máximo' para sesiones excepcionales o críticas.
Yo fuera de D&d doy por conseguir llegar a ciertas partes y en especial a la gente por resolver cosas con ideas originales e interpretar de forma optima.
Os pasa a veces que vuestros jugadores se entretienen demasiado para acordar tomar una decision?
En plan: estan delante de una puerta, no hay decision que valga, es o entran o entran, y se ponen a debatir como si estuvieran en un laberinto xD
A veces les dejo debatir un poco para que tengan libertad, pero otras les obligo por una o por otra que sean mas activos, y a veces al contrario, situacion complicada q deberian debatir, y van y todos acuerdan algo arriesgado asi de golpe y porrazo xD
Yo les suelo dar libertad pero tb les doy consejillos de vez en cuando, vamos, q no pasa nada, pero me hacec gracia y quiero saber si es por mi culpa o tb os pasa a veces.
#401 Si, por desgracia muchas veces.
Les recuerdo que el tiempo pasa, tanto para ellos como para el resto que están haciendo sus cosas o preparándose.
#401 Es muy normal, siempre puedes meter como master algun tema de tension o presion, que los estan persiguiendo o que tienen X tiempo para entrar sino se cierra algo, que les obligue a decidirse más rapido.
#401 La clave es dar toquecitos suaves para que no rompan el ritmo de la partida. A veces está bien dejarles media hora hablando alrededor del fuego, debatiendo sobre lo que hacer mañana y todo eso. Eso da buena narrativa y se meten en la partida (aparte de que dejan las cosas claras antes de actuar). En momentos como el que mencionas (de la puerta) diles que no pueden estar enredándose con cualquier cosa o, lo que dice #402.
Piensa que al no estar ahí, nuestra mente puede hacer un poco de botón de pausa para pensar.
#401 Ayer en Kingmaker media hora perdida para renombrar la ciudad que han construido. Y si no lo paro, se tiran media hora más.
La gracia es que luego en realidad a todos les daba igual xD.
Para poder ganar tiempo tuve luego que saltarme escenas poco importantes y combates que, evidentemente, iban a ganar y no iban a ser trascendentes.
#405Mako666:y combates que, evidentemente, iban a ganar
Acerca de esto, creo que fue en el chat de TG de masters de ERDD (vivan los complementos del nombre xD), me dieron una idea. Uno de ellos, ante los típicos encuentros de combate que no aportan apenas, solo hostigan y reducen recursos, les hacía tirar un dado a los jugadores para ver qué tal lo superaban. Así aligeraban mucho el tiempo pues en travesías y demás.
Aún no lo he puesto en práctica, pero pienso hacerlo para trayectos largos o viajes sin mucho intringulis. Es la primera vez en mi vida que escribo intringulis, creo.
#406 Es una palabra que se usa poco, hay que reivindicarla xD. Pues no es mala táctica. Yo ultimamente omito todo combate no relevante para la trama excepto cuando estos tienen como función desgastar a los jugadores a lo largo de un mismo día de encuentros.
Es decir, que si están de camino a X y hay encuentros random, pero no van a aportar peligro o situaciones de riesgo ni aportan nada a la trama, y el daño que se pueda hacer o los hechizos que vayan a perder, se van a recuperar durante la noche debido a que no se avistan más batallas a lo largo del mismo día, simplemente los ignoro y como si no ocurrieran.
Al final acabaré jugando a sistemas narrativos, ya verás (pero FATE no, nunca xD).
#406 la cosa es que hay que saber medir, porque también a veces tienes jugadores que les gusta el mata mata y probar esas habilidades que acaban de conseguir contra la morralla y sentirse poderoso xD Sobre todo esto último los fans del mazmorreo puro y duro
#401 Si eso te agobia, nunca dirijas Cthulhu. Mis jugadores una vez tenían una cita oculta con una millonaria y se llevaron como 15 minutos de reloj sin exagerar debatiendo qué iban a preguntarle y tal y yo sabiendo que no se iba a presentar la NPC les decía "bueeeno, pues estais en el parque ya..." y ellos "NO NO NO, ESPERA ESPERA QUE YO CREO QUE DEBERÍAMOS PREGUNTARLE TAMBIEN..." y yo /rolleyes /facepalm...
#406 Yo esto lo uso muchísimo. Solemos hacer sesiones de unas 8 horas. Además suele tener muchos jugadores en la mesa, solemos rondar de 6 a 8. Lo cual hacia que los enfrentamientos eclipsaran casi todo el contenido. (Fácilmente entre 4 y 5 horas de la sesión).
Llevo ya unos meses que prácticamente transformo todos los combates en eventos lo más dinámicos posibles (con algún matiz más fuerte de peligrosidad para incentivar el gasto de recursos y desgaste de la party), y hasta que no llegan ciertas batallas tácticas o jefes finales no pido iniciativa.
La única excepción de esto es cuando se adentran en zonas ultra-mazmorreras cuyo mapa les he impreso en vinilo, y juegan con niebla de guerra (de hecho generalmente se suelen coordinar muy bien, separarse por grupos, etc... y ellos hacen por agilizar estas fases aunque les encantan, son muy de pegapega). En estos casos juegan con iniciativa incluso las fases de exploración.
#410 Habla de tu método. ¿Qué les pides? ¿Cómo calculas el desgaste? ¿Haces una breve descripción del encuentro o cuando llegan a destino le resumes con qué se han ido encontrando?
Me mola eso de la niebla de guerra xD
#411 Generalmente lo que hago es destacar las habilidades especificas de los monstruos.
Por ejemplo, mis jugadores están explorando una cueva en la que se encuentra una gran mina mágica perdida, cuyo objetivo es parar los pies al gran malo para que no active su poder.
La cueva esta totalmente a oscuras y en ocasiones ni siquiera la luz de sus antorchas permite iluminar el techo. En ese momento un enjambre de stirges nota su presencia y arremete contra ellos.
Tiro d4, para saber si atacan por el norte, este, oeste o sur, selecciono a los 2/3 jugadores mas cercanos desde donde se produce el ataque, las stirges cargan contra ellos intentando drenar su sangre.
Tirada de salvación de destreza o sabiduría de X. Los jugadores afectados reciben 5 de daño, las Stirges les golpean y consiguen alcanzar a los jugadores que no superan la tirada de salvación consiguiendo drenar parte de su sangre lo cual les causa 1d4+3 de daño... ¿Qué hacéis?
Un jugador rápido dice intento cargar con mi hacha contra la Stirge que esta agarrada a mi compañero, tirada contra su CA, (falla, y si llega a pifiar ya risas...), si hubiera acertado se habría soltado.
El mago inquieto dice: ¡Basta ya! Solucionemos esto, lanzo mi Witch Bolt contra ellas con el objetivo de espantarlas. (Acierta, y ha gastado un hechizo de nivel 1) (Ni siquiera le pido el dado de daño, por agilizar, conceptualmente a acertado a una de ellas con un rayo...)Una de las stirges grazna un pequeño chillido de dolor, los jugadores pueden ver como las stirges se dispersan y huyen hacia la parte superior de la caverna.
Si hubiera gastado algún hechizo Cantrip (hechizo gratuito) seguramente le habría dicho que ha derribado a una pero continúan y nueva tirada de daño para el jugador que estaba siendo drenado.
Esto te cuesta como mucho 3 minutos. El combate tradicional contra 6 de ellas posiblemente 15/20.
Creo que la mejor forma de agilizar combates en el rol es evitar combates sin propósito o en el que todos y cada uno de los oponentes lucha hasta la muerte o hasta que cae el último. ¿Que alguien ha recibido un golpe que les vuela casi la mitad de la vida de un tortazo? Oye, igual se piensa lo de continuar luchando y huye. ¿Que han caído o han huido la mitad de sus compañeros? Igual coge las de Villadiego.
La ventaja de esto es que aprenderán a no acorralar a los enemigos si no quieren un combate de desgaste que nadie le va a gustar.
Una vez en una partida, mis jugadores estaban enfrentándose a unas criaturas que tenían su hogar en las ruinas que estaban explorando. Eran como una especie de tejones pero que podían andar a dos patas y manejar armas. Estos les emboscaron en uno de los corredores y, tras un combate duro, los tejones empezaron a perder de forma bastante contundente. En ese momento los tejones perdieron la moral y empezaron a intentar huir de forma segura. Cuando lo consiguieron, a uno de los jugadores no se le ocurrió mejor cosa que decir 'pues hago un muro de espino en su camino'. Su intención era que todos se estampasen y muriesen, pero yo le dije que en cuanto el primero se chocase los demás iban a frenar, que no son tontos. Lo que sucedió fue que tenían a una decena de animales armados y acorralados. El combate entonces SÍ duró hasta el último de los tejones, y fue duro porque gastaron todos sus recursos de juego para darse bonos y algunos personajes acabaron heridos. Confío que después de eso aprendiesen la lección. No hemos tenido muchos más combates desde entonces así que les pondré a prueba dentro de poco
En resumen: que si el combate no tiene otra función más que 'desgastar' o ser una emboscada (como en el caso de los tejones), los enemigos deberían tener más tendencia a huir. ¡Al fin y al cabo como Narradores también interpretamos a los bandidos y a los kobolds! Y en el resto de casos, que es lo que encuentro más difícil de diseñar, que los combates tengan una finalidad: activar tal palanca, cruzar tal puerta y hacerse fuertes en una sala, un número limitado de rondas hasta que el peligro pase o lleguen refuerzos... Añadirá dinámica a los combates y lo mejor es que podrás disfrutar como las típicas estrategias de los jugadores más pegones fracasan estrepitosamente. Verás las risas cuando el guerrero sanguinario persiga a ese goblin en retirada y deje con el culo al aire al mago, o se quede aislado entre un grupo de goblins con mala baba y su compañero que de repente ha recuperado la moral xD
Como comente hace un tiempo, estoy mastereando Top Secret, que va de espias modernos.
Como no tenia ni idea al principio, busque los manuales y demas, y empece a masterear asi bastante agobiado.
Despues de 3 sesiones me siento como pez en el agua. La narrativa la controlo de maravilla, se me da super bien llevar la historia.
He decidido no inventarme yo mi propia historia esta primera vez, sino que he copiado una historia q me molaba muchisimo, la del Alpha Protocol.
Mis jugadores no conocen este juego, asi que sin problemas, y la estan disfrutando muchísimo.
La verdad es que nosotros nos centramos mas en la historia y la narrativa que en el tirar de dados cada 5 segundos para calcular hasta el aire que respiran.
Hemos decidido limitar las tiradas a algunas comprobaciones que el master (yo) decide, a algunas acciones especiales como hackear, convencer, actuar delante de npcs, ... Y el combate tambien claro.
Al ser nuestra primera vez, tanto como master como muchos jugadores, estamos haciendolo mas o menos a ojo, pero la cosa esq nos esta quedando muy muy bien, no hace falta jugar con 123123123 reglas para calcular tantas cosas, o por lo menos, a nosotros nos gusta calcular un par de cosillas nada mas.
P ej:
PD: lo de la historia de Alpha Protocol es q nada mas hablar de Top Secret lo recorde, y como me gusto muchisimo... pues ahi estamos
#414 Alpha Protocol es muy buen juego, para la época en la que salió. A mi me gustó bastante, pero intenté rejugarlo hace un tiempo y la verdad es que se ha quedado muy anticuado xD. Aun así, mola, y siempre está bien ver a un master primerizo desenvolviéndose con soltura .
Solo un tema (y lo digo sin saber cómo funciona Top Secret), si se dispara una ráfaga y simplemente se hace una tirada por separado sin penalizadores ni nada, al final la mortalidad del juego puede aumentar mucho. No lo digo como algo malo, quizás es lo que buscas, simplemente te lo comento debido a que poner un malus a cada tirada consecutiva (no necesariamente los del manual, sino algo que tu puedas manejar más cómodamente, como un número fijo por cada tiro adicional) no es moco de pavo si quieres hacer la partida más "realista".
Pero vamos, como siempre, uno cuando juega se folla las reglas como quiere xD.
Anoche me pasó una escena de estas que te preguntas por qué cojones no lo habré grabado todo porque sabía que algo iba a pasar.
Estamos jugando a La llamada de Cthulhu. Mis 4 investigadores se acababan de enfrentar a tres sectarios bastante blanditos, les puse a dos policías de ayuda porque hacia donde tenían que ir después es bastante chungo y quise ser un poco mami con ellos. Aún así, aprovechando la desventaja de la oscuridad y que mis jugadores no sabían cuántos sectarios había realmente en los alrededores y estaban asustados, los sectarios dejan inconsciente a uno de los polis, hieren de cierta gravedad a un investigador y le rompen la tráquea a otro poli, que era un inspector.
Tras la pequeña trifulca, les digo que el inspector está muy mal, como es un PNJ de relativa importancia, les dejo tirar primeros auxilios para estabilizarle. El que realiza la tirada solo IGUALA la tirada de primeros auxilios. Me da un chispazo de maldad y le digo que el inspector necesita un tipo de ayuda médica más profesional porque sigue sin respirar pero tiene pulso. Pensé que iban a hacerle el boca a boca o que saldrían pitando en coche para un hospital, pero uno de los jugadores dijo: ostia... hay que hacerle una traqueotomía... y... joder era mejor idea que la mía!! asi que dije: exacto
Total, se pusieron todos muy nerviosos porque le dije que dado las circunstancias de estres, la oscuridad, el riesgo de hacerle una traquetotomía con un abrecartas una persona mayor... le dejaba tirar por un 45. Es decir, me tenía que sacar 45 o menos parra éxito. La pifia, por comodidad, nosotros la ponemos >90.
Bueno pues... saca un 95.
Asi que la traquetomía falla, cortándole la carótida y salpicando a todos los presentes con sangre.
DEP Inspector Barrigton.
Bueno, como era un pnj amistoso y que os ha ayudado activamente, tiradme cordura...
El que hizo la traqueotomía: 100 (pifia absoluta)
El que le dijo que la hiciese: 100 (pifia absoluta)
La hija del que hizo la traqueotomía: 85 (falla)
El que dijo que no la hiciesen: 35 (la pasó)
Yo no me podía reír más de la GLORIOSA justicia de los dados y los eróticos resultados que tendrá la para la historia.
Mwahahahahaha