Pifia y muerte. Off Topic Rol

Kenderr

#810 Cerca tienes la de los gigantes de la tormenta y una que no han traducido.

https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tyranny-dragons

TRuBi

#810 Lee la sinopsis de cada aventura y preguntales, sin spoilers, cual le atrae mas (y a ti también claro). No se, por ejemplo:

-Queremos seguir matando monstruos sin lios: Ira del Rey de la Tormenta (gigantes), La Tumba de la Aniquilación (jungla + muertos vivientes)...
-Horror gótico/setirse en peligro constante: Maldición de Strahd.
-Perderse por el subterráneo: Fuera del abismo.
-Algo más social, aventuras en la ciudad: WATERDEEP: El Golpe de los Dragones.
-Mazmorra infinita: WATERDEEP: La Mazmorra del Mago Loco.
-Demonios y infierno: Descenso al Averno.

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Ilore

Os comento una cosa que he hecho para la partida, por si os sirve a vosotros:

Los PJs están en una ciudad, donde hay varios rumores, noticias y demás información a obtener. Tal y como pone en el Manual del Jugador, los PJs pueden hacer preguntas a la gente en general para obtener respuestas, para ello deberán hacer una prueba de Reunir información. Si quieren saber cosas en general, como los últimos rumores, la Clase de Dificultad (CD) está entre 10 y 15 (a elección del Dungeon Master). Si quieren saber cosas más particulares, la Clase de Dificultad estaría entre 15 y 25.

Hasta ahí bien, pero el caso es que en la campaña que estoy haciendo, también hay algunos PNJs en concreto que se dedican a vender información, así que ¿cómo hago las tiradas para cuando los jugadores quieran dicha información de esa gente en particular? Al principio había pensado en pruebas de Diplomacia, pero no me terminaba de gustar, así que mirando en la colección de libros de 3.5 que tengo, he visto que el suplemento "Dinastías y Demagogos" tiene una mecánica de sobornos que, adaptándola un pelín, me puede servir. Así es como me ha quedado:

Los jugadores le ofrecerán al informador un “donativo” * como pago inicial y uno de los PJs realizará una prueba enfrentada de Diplomacia (del PJ) contra Tasación (del PNJ). El Pj obtendrá un bonificador +1 de circunstancia a la tirada por cada donativo* adicional que ofrezcan (aparte del inicial). Si supera la tirada, el pago se considerará suficiente, se les cobrará y obtendrán la información. Si falla la tirada, se considerará el pago como insuficiente y, si el PJ (u otro) quiere realizar otro nuevo intento, deberán ofrecer un donativo* total superior al ofrecido antes (seguirán recibiendo el +1 por cada donativo* por encima del inicial, aunque fallaran la tirada en la que lo ofrecieron).

Los PJs pueden intentar prestar ayuda al que va a realizar la tirada enfrentada. Para ello, deberán realizar una prueba de Diplomacia CD10. Si al menos uno de ellos la supera, el PJ que va a realizar la tirada enfrentada recibirá un bonificador de +2 de circunstancia a su prueba. Aunque varios PJ superen la tirada para ofrecer ayuda el bonificador no se apilará, es único.

*Cada informador tiene sus propias tarifas. Por ejemplo, cada donativo para Ughar el Cotilla podría ser de 5 piezas de plata.

Así, los PJs ofrecerán dinero al informador, y dependiendo de su regateo y labia (diplomacia) y de lo bueno en los negocios que sea el informador (tasación), conseguirán o no hacer el intercambio. Si ofrecen más dinero, más fácil será que el informador acepte el trato. Si fallan, tendrán que ofrecer más dinero que la última cantidad total ofrecida.

¿Qué os parece?

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PoorTom

#813 Yo una de las pocas reglas de la casa que incorporo en cualquier partida viene con las habilidades de diplomacia e intimidar. Es ridículo eso de sacar un 20 y poder hacer lo que quieras aún cuando tus argumentos son, si es que existen, insuficientes. Para eso incorporo además de los modificadores por hostilidad unos modificadores por argumentación.
En tu caso como hay vendedores creo que lo que has ideado/modificado está genial, no obstante a mí siempre me gusta que lo que digan sea más importante que los dados.
Con buenos jugadores otra opción es tirar los dados antes y dependiendo de la tirada se ven forzados a rolear de una manera o otra, aunque tras probarlo me ha dejado de gustar, quiero que los jugadores hagan todo lo posible por alcanzar su objetivo.

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Thaemir

#814 Bueno, un 20 tampoco es un éxito automático, si vamos por las reglas de libro puro.

Añado que diré que me parece increíble que apenas haya juegos que tengan mecánicas sólidas de persuasión y similar. Para darse de toñas unas reglas detalladísimas. Para convencer 'Persuasión'. 'Intriga'.

Indignado me hallo

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Sarya

#815 Creo recordar que el sistema de Canción de hielo y fuego consideraba un "debate" igual que un combate y tenía muchas opciones.

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PoorTom

#815 No, los críticos sólo se aplican a tiradas de ataque pero imagina que sacas 20 + tu carisma + rangos. Sueles pasar casi cualquier CD planteada incluso añadiendo las penalizaciones por hostilidad.
Algo que no he dicho, yo suelo informar de cualquier regla de la casa al principio de la partida ya que éstas son la física del mundo.

Kenderr

#816 Si y en el brujero también han puesto un sistema así.

Ilore

Como ya he comentado, la campaña que estoy haciendo está ambientada en la Era de los Tres Emperadores del universo de Warhammer Fantasy. Mis jugadores escogieron la raza, la clase, el alineamiento y la nación o ciudad/pueblo de procedencia. La mayoría tienen pocos conocimientos sobre el universo de WHF, así que me dejaron que hiciese yo los trasfondos. Como me gusta escribir, los he hecho más largos de lo normal para una partida de D&D pero bueno...

Os pongo los archivos que le envié a cada jugador con el trasfondo de su personaje, por si queréis echarles un vistazo. Si os los leéis todos, os daréis cuenta de que hay muchas referencias cruzadas entre ellos (pero entre todos suman 80 páginas, ojo).

Trasfondos partida D&D

¿Qué os parecen?

Rigal01

#815 el anillo único tiene reglas de ese palo,, y tenía varias habilidades con las que socializar en plan tradición, educación, intimidación, impresionar, convencer y así. Era todo ritualistico con varios chelequeos para convencer o fracasar. También con consecuencias.

Igual me falla la memoria.

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Zakram

Estoy haciendo de máster por primera vez con un grupo de amigos novatos también ( buena premisa 🤣). El grupo lo forman,
guerrero
Explorador semielfo
Bardo
Monje
Paladin
Están haciendo la mina pérdida de phaldenver y estoy mirando los posibles objetos que pueden conseguir, no hay nada para el bardo/Explorador.
Así por encima, objetos que puedan conseguir hay
Espada+1
Hacha+1
Armadura+1
Maza mágica
Guantes de fuerza de ogro

Todo muy guerrero melee. No quiero chetarlos porque a mí entender pierde la gracia, y tampoco voy a darles los objetos de gratis( los dados proveerán ) pero si me gustaría que todos tuvieran posibilidad de acceder a algún objeto que los potencia y mejore, y bueno con la temática de la aventura no sería raro encontrarse esos objetos en la zona final de la misma junto con varios de los anteriores.
Algún consejo sobre qué puedo ponerles ? Dificultad alta, sobre 20 supongo

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Ilore

#821 Si no quieres complicarte, calcula el valor de los objetos y ponle alguna pieza de arte, gema, etc. de valor de venta equivalente. Luego que la vendan y se compren lo que quieran. Vamos, como un cheque regalo... jajaja

Incluso si quieres fliparte un poco, ese objeto podría contener información para otra aventura. O quizá está maldito (se debería descubrir después) y al tipo a quien se lo venden los PJs termina liándola muy fuerte...

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Zakram

#822 no es mala idea la del "cheque regalo" pero igualmente tendría que saber que ponerles para que puedan comprarlo más adelante 🤣

Y si, objetos malditos y con posibilidad de que la líen me suena la flauta.... @hda

Polakoooo

Al bardo le puedes dar una flauta que tenga algún truco de otra lista a la que normalmente no podría acceder, con la limitación de 2 usos al día o algo así. Que no sea un truco de ataque, uno de utilidad. Yo como bardo, ese tipo de cosas me molan porque te dan una herramienta más.

hda

Eh, la flauta mágica [maldita] estaba guay, ¿cómo era?

  • Al recogerla se liga al personaje. No se puede destruir de forma habitual. Si la tira reaparece en posesión de quien está ligada.
  • Al hacer la tonada, si hay cadáveres cerca, estos se animan y empiezan a bailar. Cuando termina la tonada los cadáveres caen al suelo.
    • Los cadáveres que hubiesen sido animados de este modo tienen probabilidad de reaparecer, usualmente en el peor momento de la aventura, como zombies que atacan al dueño de la flauta. Si son destruidos caen al suelo. Aparecerán de nuevo en otro momento, posiblemente en el peor momento de la siguiente aventura. Conservan los desperfectos físicos con el tiempo.
  • Ante pifia cuando se intenta hacer sonar se genera un pitido muy estridente: área de stun a 20m, tirada de salvación.

¿Era algo así, no? Evidentemente los jugadores no saben estas cosas de la flauta. Lo aprehenderán con el tiempo o si la identifican o por saber arcano; quizás solo algunas cosas, no todas.

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Zakram

Si básicamente así funciona ( que sepamos xd ) al final se le pilla cariño a los zombis después de 3 o 4 apariciones.

Me gusta la idea de darle otros conjuros de apoyo al bardo, me lo apunto.

DalinarKholi

#825 Nunca me gustaron los objetos sin trasfondo. Me parece un objeto ridículo sin sentido ninguno, si aun fuera para sistema como Funhunter, pero.. que historia tiene? para que se ha creado?

Opinión personal.

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Polakoooo

Será que D&D no está pensado para que quepa cualquier cosa que se te ocurra. Te hago trasfondo de esa flauta en 5 minutos.

hda

#827 Tiene, tiene historia XDD (baja hasta la entrada "La tumba del Condestable").

Es una "quest secundaria" que les puse a mis jugadores. La encontraron en una de sus primeras aventuras y poco a poco van decubriendo más cosas de ella. Ahora, el líder -mago- de una facción está intentando quitar la maldición, a costa de ciertos favores. Y durante las diferentes sesiones ya saben que la flauta se llama "La flauta de Cacaroa". Tienen esperanza de retirar la maldición. Etc.

La verdad es que lleva parara 1 año la partida xD

Zakram

#827 algún trasfondo tenía. Había un alma atrapada en la flauta y algo más jajaja hace un año y no me acuerdo bien sin los apuntes delante.

Ilore

En D&D 3.5 hay objetos mágicos hasta debajo de las piedras, y es una de las cosas que menos me gustan de esa edición. En la ambientación de Warhammer en la que estoy haciendo la partida, la magia estaba todavía mal vista, así que para darle algo de sentido al hecho de que haya tanto objeto mágico se me ha ocurrido una explicación que los jugadores irán conociendo a través de rumores y noticias:

spoiler
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Mako666

#825 Doot doot intensifies.

#827 Dar trasfondo a un objeto mágico es muy sencillo, pero la pregunta es: ¿Cómo lo van a averiguar los PJs? Es decir, están por la mazmorra, se encuentran la Doot Doot Flute, la tocan y a bailar los zombies. El paladín se pregunta ¿Y de dónde vendrá esto? Y el bardo le responderá Que te calles, doot doot magic flute, y todos a bailar again xD.

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Polakoooo

#832 Viene junto a la garantía en pdf.

DalinarKholi

#832 Nadie habla de que los jugadores deban entender el trasfondo de un objeto. Si no, el sentido del objeto. Como bien dice #831 hay muchísimos objetos que son un sin sentido... Al menos, bajo mi opinión personal. Que a vosotros os gustan este tipo de maldiciones/objetos me parece correcto, a mi, una flauta que la tocas y revive a los muertos y se ponen a bailar.... Simplemente me da risa.

Para gustos hay colores..

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hda

#834 imaginación. ¿Qué oscuros poderes producen que suceda aquello?

Además, no es todo el Anillo Único, no todo tiene que ser el Elemento Definitivo. Se trata de algo maravilloso, que escapa a nuestra comprensión. No son cartas para montarte tu build de PJ xD.

Estamos muy mal acostumbrados con la fantástica actual. En la clásica nos encontramos con cosas sorprendentes. Se me viene a la cabeza Ludovico Ariosto y su Orlando Furioso (magna obra del cinquecento italiano, a la altura de la Divina Comedia). Pues te encuentras con un anillo mágico que al metértelo en la boca te vuelve invisible (y no es la trama argumental del libro, ni mucho menos). Magia. Y si nos vamos a los clásicos griegos...

No sé, estar tan encorsetado con la funcionalidad y sentido (aquel que le demos) de los objetos pienso que va en detrimento de la imaginación, el misticismo y, en definitiva, de la magia que nos brinda el rol.

Ojo, que no rechazo lo contrario, eh.

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Sarya

#835 El anillo único puede estar inspirado en el anillo de Giges de la mitología Griega, mismamente.
https://es.wikipedia.org/wiki/Anillo_de_Giges

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hda

#836 mira ese enlace en inglés. Influencias. La segunda. Hace referencia al anillo al que hago referencia. Qué casualidad xD

D4rk3viL

Me surgió una duda al leeros respecto a D&D (ahora 5ed)... como repartís objetos mágicos ?

Quiero decir, como sabéis si a nivel 2 debéis dar 'x' objetos mágicos y a nivel 3 no dar y a nivel 4 volver a dar y que la partida no se desequilibre ?

Siempre tuve la duda de como controlar el balance de OBJ magicos por personaje/nivel.

Bajo que razonamiento dais objetos magicos ?
Entiendo que lo dais en base al coste del objeto mágico que sea parecido a la recompensa que dan las criaturas... :? pero y la cantidad/asiduidad ?

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Ilore

#838 En el libro "Compendio de objetos mágicos" de la edición 3.5, página 229, pone esto:


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Ilore

Señor@s, estaba mirando las reglas de "persecución y fuga" para las situaciones en las que un bando decide intentar huir (en el libro de campaña que estoy usando se da mucho) y al menos en la versión 3.5 son bastante pobres (lo normal es combatir a muerte). Hay reglas, sí, pero están desperdigadas y son poco claras. Existen unas reglas bastante chulas en la Guía del Dungeon Master II, pero son para crear un encuentro "cinematográfico" de persecución. Ese encuentro hay que prepararlo y trabajarlo y yo quiero reglas rápidas para salir del paso. Así que he unido varias reglas desperdigadas del Manual del Jugador y de la Guía del Dungeon Master y he hecho estas:

PERSECUCIÓN Y FUGA

Cuando una criatura o grupo de ellas (incluyendo los PJs) quiera huir del combate, se hará lo siguiente:

Cada criatura que quiera huir deberá salir del tablero. Si llega a una de las casillas del límite de este y no le queda más capacidad de movimiento, deberá esperar al siguiente asalto para moverse fuera. Cuando el encuentro haya terminado, el bando que no ha huido podrá decidir si persigue a las criaturas en fuga o no. Si no las persigue, las criaturas huirán sin mayor problema.

Si decide ir tras ellas comenzará la persecución. Para las tiradas se tendrán en cuenta las puntuaciones de Velocidad, Destreza y Constitución de los perseguidores y las presas. Si cada bando está compuesto por varias criaturas, se tendrán en cuenta las puntuaciones más bajas del grupo (por un lado, la criatura con la menor Velocidad, por otro la criatura con la menor Destreza y por otro la criatura con la menor Constitución).

● Si la Velocidad de ambos grupos es igual, se hará una prueba enfrentada de Destreza. El bando que obtenga el resultado mayor gana la persecución. Si empatan, gana el modificador de Destreza más alto. Si estos valores son también iguales, se repetirá la tirada.

● Si la Velocidad de ambos grupos es diferente, se comparan las puntuaciones de Constitución. El bando con menor puntuación tendrá que hacer tantas pruebas de Constitución como diferencia de puntuación haya entre los bandos. Las pruebas tendrán CD10 +1 por cada tirada después de la primera. Si falla alguna de estas pruebas, ese bando perderá la persecución. Si supera todas las tiradas, serán los dos bandos quienes realizarán al mismo tiempo pruebas de Constitución CD10 +1 por cada tirada después de la primera (el bando con la puntuación más baja de Constitución deberá sumar un +1 por las pruebas que ya hizo en solitario). Si ambos bandos fallan las tiradas, se repetirá todo el proceso desde cero. Si ambos bandos superan las tiradas, continuarán tirando otra ronda más (sumando el +1 a las pruebas). Si un bando la supera y otro la falla, el que ha fallado perderá la persecución.

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