#900 si es lo que he dicho
Mañana por la tarde tengo la "sesión 0" con mi grupo nuevo. No me gusta tener que hacer ese tipo de sesión, pero son completamente novatos en D&D, así que no me queda más remedio (no saben ni hacerse la hoja de personaje). ¿Estoy nervioso? ¡Muchísimo! Hace años que no hago de Dungeon Master y encima es la campaña más currada que he hecho nunca. Ya veremos cómo sale todo...
Joder, igual es por dnd que es el mal, pero en todos los juegos de rol que he dirigido la sesión 0 suele ser la más interesante.
En la sesión cero es donde se crea el mundo y el trasfondo de tus personajes. Te permite conocerlos, adaptar el mundo y rellenar los huecos que te has dejado. Puedes hacer mil preguntas y prácticamente hacer que sean tus jugadores los que te monten la campaña según sus intereses.
Intenta cambiar el chip, imagínate que eres un fan de los personajes de tus jugadores, como ser fan de los personajes de una serie. Quieres conocer más de su trasfondo y su pasado, quieres saber qué es lo que les va a pasar, quieres ver como evolucionan sus personajes...
#903 En nuestro caso el trasfondo y demás de los PJs ya está creado (lo fuimos viendo por el grupo de WhatsApp que tenemos), así que por ahí no puedo tirar jajaja.
Como digo, el grupo no tiene ni idea de jugar a D&D, así que tendré que usar la sesión para enseñarles lo mínimo. Sí que podría usar los primeros compases de la campaña como tutorial (el primer encuentro es nada más comenzar y es una pelea multitudinaria a puños, con Daño No Letal, podría usarla para enseñarles conceptos básicos del combate con la tranquilidad de que sus PJs no van a morir y al mismo tiempo que el combate forme ya parte de la historia), pero nos vamos a reunir ya bastante tarde y no creo que de tiempo a hacer las hojas de personaje y demás y también a empezar la campaña... Aunque voy a ir preparado por si acaso...
igual es por dnd que es el mal
#902 Por experiencia personal como master con jugadores novatos, la sesion 0 si no se tienen las fichas creadas practicamente se pierde en crearlas, ajustarlas, retocar lo que esta mal, explicar... Si teneis bastante rato (Con eso digo minimo 4h tranquilamente) a lo mejor da para iniciar la partida y como muy mucho, un combate sencillo contra un par de enemigos menores que les enseñe como funciona el juego (No hace falta que sea con daño no letal, pues si son lo suficientemente malos los enemigos solo les rascaran un poco de vida, siempre puedes dejarlos "curarse" descansando tras la sesion y listo).
PD: Anecdota
Os comento: La sesión 0 fue un completo desastre: como dije, ninguno de mis jugadores tenía ni idea de jugar a D&D, e hice un esfuerzo enorme por intentar explicarles las reglas básicas y cómo tenían que hacerse las fichas. Estuvimos unas 3 horas y cada vez estaban más confundidos. Al final opté por preguntarle a cada uno algunas decisiones básicas sobre lo que querían para sus PJs y les hice yo las fichas al volver a casa. Lo bueno es que al final de la sesión 0 me pidieron que les consiguiera unas "copias de seguridad" de Manual del Jugador para poder tenerlas, leerlo y así poder enterarse de todo, porque con solo mi copia era imposible.
Ayer tuvimos la sesión 1. Les entregué las "copias de seguridad" (que luego me pagaron) y las hojas de personaje que hice para que las copiaran con su letra a sus propias fichas, y les fui explicando algunas dudas que tenían.
En cuanto empezó la partida la cosa mejoró mucho. Nada más empezar se metieron en un lío (estaba previsto) por culpa del jugador bardo, y se enzarzaron en una pelea a puñetazos en las afueras de una taberna portuaria. Así, nada más empezar. Como era un combate no-letal, me sirvió para enseñarles los conceptos básicos del combate. También ayudó que hacía unos días me había llegado la escenografía de fantasía y con unas pocas piezas pude montar este escenario:
El combate les encantó, sobre todo porque sacaron unas tiradas impresionantes (¡menudos puños tenía la elfa silvana exploradora!) y despacharon rápidamente a los matones a los que había molestado el bardo. Tras esto el resto de la partida consistió en rolear usando las habilidades más sociales de sus PJs. Les planteé el escenario de todo lo que estaba ocurriendo y se metieron de lleno en la partida.
De hecho, un rato después de terminar estuvieron hablando sobre la trama de lo que estaba pasando en la ciudad, lo que iban a hacer después e incluso en el grupo de whatsapp ya están hablando de que van a usar una gema que han encontrado para comprarse una mula y que les ayude a cargar sus objetos... jajaja.
En definitiva, por ahora la cosa marcha bien, parece que les está molando mucho D&D y quieren aprender a jugar para sobrevivir a la historia que les he planteado.
Como anécdota curiosa, de repente los jugadores intentaron hablar con algún estibador del puerto. Yo no lo tenía planeado, así que se me ocurrió que iba a ser un estibador Kislevita (algo así como rusia). Tenía una lista de nombres kislevitas, pero en ese momento me puse nervioso y no la encontré, así que pensé rápidamente en algo que me sonara a ruso. Solo se me ocurrió "Katiuskas" y el acento que puse estaba entre el ruso y el rumano. Descubrieron que era un tipo que haría cualquier cosa por una moneda de oro, además de ser un poco despistado, y estuvieron unos 20 minutos hablando con él y riéndose. Fue un pnj totalmente improvisado y accidental pero ya es de sus favoritos jajaja.
#906 Te lo dije, en la sesion 0 con suerte haciais las fichas XD Y leerse el manual del jugador entero es de locos, se van a perder aun más XD
El combate les encantó, sobre todo porque sacaron unas tiradas impresionantes (¡menudos puños tenía la elfa silvana exploradora!) y despacharon rápidamente a los matones a los que había molestado el bardo.
A mi me pasó algo parecido, pues la "campaña" de inicio, terminaba luchando con un dragon que obviamente, no podian matar porque era nivel muy superior a los personajes y al 50% de la vida, debía huir y eso enlazaba con una campaña más elaborada y larga, pues no va y el barbaro, saca critico con la ballesta y en daño el maximo, sumado al critico y se carga al dragon A veces el azar es muy cabron XD
Me alegro que la partida saliera tan bien
Como consejo para la sesión 0, es mejor no explicar mucho las reglas e introducirlas poco a poco mientras juegas.
Yo al grupo que tengo de todos nuevos jugadores solo les expliqué lo básico: dado de 20 + el número en la ficha para lo que vayan a hacer. Para elegir clase y raza, en vez de centrarme en reglas lo hice en breves descripciones. Está muy chulo porque eligen lo que les gusta sin pensar en optimizar (en eso le ayudas tu).
También nos llevó 3 horas hacer la ficha pero fue divertido, todos rolearon caracteristicas porque les parecía más emocionante y disfrutaron mucho eligiendo trasfondos.
#906 Donde has comprado esa escenografia? Es que empezamos a jugar a pathfinder por roll20 con esto de la cuarentena, pero queremos pasarlo a presencial siempre que se pueda. Habia visto los flip-mat pero se me da como el culo dibujar y tener que dibujar los mapas me seria un poco engorro o tardaria mucho en hacerlo decente. Tiene pinta de que pillar mucha escenografia no tiene que ser barato, pero queda muy chulo la verdad.
#909 Participé en el kickstarter de esta gama de productos: https://shop.battlesystems.co.uk/fantasy-wargames-terrain-14-c.asp
En principio los pillé para Mordheim y Warhammer Fantasy, pero para D&D también sirven.
#906 igual un poco tarde, pero yo en lugar de enchufar se el manual entero yo te diría que si saben inglés se miren algún video tutorial para aprender lo basico:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLJmFJXf3BXjwXkNFo_-iwtHb24AuJcXqx
Señor@s, en D&D 3.5, cuando un Pj se cae desde una altura X, sufre 1d6 puntos de daño letal por cada 10' de caída (3 metros). Si se deja caer voluntariamente, los primeros 10' son de daño no letal. Además, si supera una prueba de Saltar o Piruetas con Clase de Dificultad 15 (difícil), puede ignorar el daño de los primeros 10' y los siguientes 10' convertirlos en daño no letal.
Uno de mis Pjs quiere ponerse en modo Assassins Creed y está planeando corretear por los tejados de la ciudad en la que están. He estado buscando la altura de los edificios de viviendas en los libros de D&D pero no he visto nada. ¿Qué altura creéis que debería ponerle a cada piso de los edificios de una ciudad? Necesito saberlo para calcular el daño por caída.
#912 Poner esos 10' (3m) por piso no sería lo sencillo? Me refiero para calcular los daños más rapido, edificio de 1 planta, primer tramo de 10', dos pisos 2 tramos, etc... No se puestos a hacerlo sencillo de entender y rapido de calcular.
O la primera planta de 20' y a partir de ahí 10' por cada una. Y después puedes echar a suertes de que altura exacta se cae cuando toque, en plan tirar 1d4. Yo no me rayaría mucho con ser fiel a la realidad, como mucho echa un vistazo a los edificios medievales del lugar donde esté inspirada la ciudad en la que están, y si es muy fantasiosa, pues mejor, te lo inventas totalmente.
#914 cambiaría lo del d4 por un d6 o un d10, para que lo más probable fueran 2 pisos, luego algunos de 3 y por último uno de 4.
Si es una ciudad tendrá diferentes barrios, podría ser que cada barrio tenga una probabilidad distinta, algo como lo que han dicho arriba pero variando entre zonas. Si describes la zona alta como pisos arrebatadoramente altos e iluminados puedes, ya sólo con esto, decirle al jugador que la caída va a ser más letal y treparlos mucho más difícil y arriesgado. Simplemente con la iluminación y la altura de éstos puedes, no sólo balancear, sino ilustrar el terreno. Hacerlo así ayuda a los jugadores más difusos a imaginar.
En su cabeza suena espectacular, pero cuando tenga que pasarse las partidas haciendo checks de acrobacias o atletismo para no caerse descubrirá que el 5% de probabilidades de sacar un 1 es el núcleo principal del juego xD.
#917 En habilidades no hay pifias, aunque saques un 1 si llegas a la tirada no te pasa nada.
#918 No, pero sí hay fallos, y con un 1 ya le vale tener 10+ en la habilidad para no reventarse contra el suelo xD
#919 Bueno ya, eso ya entra dentro de lo que él se haya montado en la ficha para hacer lo que quiere hacer onrol xDDD
¡Gracias a todos por los consejos! La duda venía precisamente porque pensaba que los pisos de las casas medievales eran más bajos que los de las actuales, pero he estado leyendo por ahí y aunque efectivamente lo eran, no mucho más que los actuales. Además, si el PJ está moviéndose por fuera, la altura aumenta por las propias vigas y demás, así que voy a hacer lo que ha dicho #913 : no voy a complicarme y haré que cada piso sean 10'.
Sobre lo que comentan #914 #915 y #916 , en el libro "Entornos Urbanos" de D&D 3.5, que es el que estoy usando como base, describen los distintos barrios de la ciudad y el porcentaje de edificios diferentes que hay en cada uno. En principio los PJs van a dirigirse a los "suburbios", que en el libro yo diría que serían los "arrabales/casas de vecindad". Ahí dice que el 77% de los edificios son viviendas pobres.
La ciudad es Averheim, una capital provincial Imperial del mundo de Warhammer fantasy. El imperio y sus ciudades están basadas en el Sacro Imperio Romano Germánico, a principios de la Edad Moderna. Vamos, una ciudad como esta:
Así que he pensado que la mayoría de viviendas tengan 2 plantas (la planta baja y un primer piso). Así, el PJ sólo tendrá que hacer tiradas de equilibrio para moverse por los tejados de una misma calle y otras de Saltar para ir de una calle a otra (las calles tienen unos 10' de anchura). Creo que así será más facil.
Lo complicado va a ser decidir cuantas tiradas de equilibrio y de saltos va a tener que hacer el PJ. ¿quizá 3 de equilibrio por calle y una más para saltar de una a otra? Eso ya serían un montón de chequeos teniendo en cuenta que el barrio no es pequeño y es bastante laberíntico...
En definitiva, como dice #917, creo que pronto se van a dar cuenta de corriendo por los tejados siendo PJs nivel 1 van a terminar siendo una mancha roja en los adoquines de una calle.
Os cuento por encima cómo se ha llegado a esta situación en la partida:
#922 piensa como funciona la estadística, si quieres que un personaje falle lo más fácil que puedes hacer es obligarle a tirar por todo.
Imaginemos que tiene que sacar mínimo un 10 para no caerse. Eso significa que si salta una vez tiene un 50% de caerse. Si le haces tirar dos veces tiene un 75% de fallar si le haces tirar tres veces va a fallar el 92%.
Las cifras me las he inventado un poco porque tengo los conocimientos de estadísticas algo oxidados, pero tampoco me he equivocado mucho.
Yo solo le haría tirar cuando narrativamente sea importante, por ejemplo al saltar de un tejado a otro por encima de una calle o al subir desde el nivel de suelo o al bajar.
#923 Me has recordado a homer simpson XD
Si bien, es cierto, cuantas más tiradas más probabilidad de fallar hay, pero bueno, es un riesgo que el jugador a querido tomar, yendo por los tejados, por lo tanto el riesgo creo yo tiene que tener un componente peligros que lo hace más divertido y que puede hacerle pensar más adelante si no sale bien, que no todo vale, a veces hay que ser más sencillo en vez de espectacular.
#924 como hagan lo que dices vaticino que el personaje le va a durar poco y no se lo van a pasar bien.
Deberíais probar a jugar de vez en cuando a algo más narrativo como fate, dungeon world o 7º mar. Como libros son grandes lecturas que te ayudan a ser mejor director de juego. También te enseñan a valorar que es lo importante en la partida y cuando hay que tirar y cuando no.
Si vais a jugar dnd como si fuera un wargame igual era mejor explicarle que es realmente mala idea que se haga ese tipo de personaje porque el juego no está preparado. Otra opción es adaptar el sistema otorgándole alguna dote al jugador o creando una nueva clase de acróbata. Igual hasta hay algún homebrew publicado por ahí.
Por ejemplo este homebrew:
Free Running: You are trained in the art of free running and have gained the ability to find handholds where there appears to be none. While you have at least one hand free you gain a climbing speed equal to his walking speed. You also gain advantage on dex. (Acrobatic) checks made in order to maintain your balance.
#925 Yo como master cuando me viene un jugador con ideas de bombero, si no procede con la partida lo suelo castigar, no matandole o mutilandole el personaje pero si un poco dependiendo de la seriedad de la partida, dandole dosis de realidad (suelo hacer más que pierdan un npc importante, que algo que fuera sencillo se convierta en algo muy complicado porque los pillen etc) y por lo menos hasta ahora, salvo un jugador que era muy munchkin (que buscaba todas las trampas posibles d20 para su favor, pero cuando las usaba yo contra él se ponia de morros, era el tipico que quiere ser siempre el centro de atencion de la partida ensombreciendo a los demás y queriendo hacerlo todo él), a los demás les ha gustado, han entendido cuando han metido la gamba pero como digo, se arregla con un poco de originalidad e improvisacion tanto por parte del master como de los jugadores, que al final es lo divertido.
#927 a mi si no me pega algo del jugador lo intento hablar y si tengo un muchkinero incorregible disuelvo el grupo de rol. Pero eso de estar diciendo a todo que si pero ir clavando la y jodiendo por la espalda...
Al rol se juega en equipo para que todos lo pasen bien. Si el jugador tiene una idea y te dedicas a castigarle porque a ti no te gusta o el sistema no se adapta...
Para mi la responsabilidad del máster es que todos lo pasen bien y tengan una experiencia memorable. Si crees que el jugador no va a conseguir la experiencia que espera porque el sistema no lo permite, no eres capaz de dársela o no quieres dársela; es el momento de hablar del tema como adultos.
#928 Ya si luego no he vuelto a jugar con el jugador en cuestion, pero en esa partida no quería "romperla" por culpa de un jugador... El caso de este jugador es que eran ideas que no les gustaba ni al grupo, pero el las hacia le daba igual, y si la liaba le daba igual, el se divertía así, y los demás no, los propios jugadores le intentaban parar explicarle otras ideas u opciones, pero es que no habia manera...
#929 yo también he tenido jugadores muchkineros con los que no he podido razonar y he terminado rompiendo el grupo, pero no creo que la respuesta a las preguntas que el máster novato nos esta haciendo deba ser que se dedique a putear al jugador.
Cuando hay un jugador así lo mejor es que se enfrente a las consecuencias de sus actos. Pero lo que hay ahora son jugadores y másteres inexpertos que quieren saber como pasarlo bien y obtener la experiencia que desean.