#7 Realmente me da bastante cosa copiar mecánicas, pero bueno, no sera el primer juego ni el último que lo haga (de hecho el propio diseñador ha calcado su juego exactamente con lore de Star Trek). Estoy haciendo todo lo posible por mejorar la experiencia de juego y darle niveles de complejidad en cosas que lo merecen, y menos complejidad en cosas que son superfluas.
Ya que has mostrado interés en los enemigos, te enseño algún enemigo y cómo va a funcionar el combate:
Fases del combate
El combate consta de 5 fases que siempre seguirán el mismo orden:
-Fase de sorpresa
-Fase a distancia enemiga
-Fase a distancia
-Fase física enemiga
-Fase física
En la fase de sorpresa:
-Si ninguno de los combatientes tiene sorpresa, se pasa a la siguiente fase.
-Si el defensor tiene sorpresa pero el atacante no, el defensor infligirá ese daño como daño imbloqueable (no acepta reducción de daño de ningún tipo, excepto inmunidad) al atacante.
-Si el atacante tiene sorpresa pero el defensor no, el atacante infligirá ese daño como daño imbloqueable (no acepta reducción de daño de ningún tipo, excepto inmunidad) al defensor.
-Si ambos atacante y defensor tienen sorpresa, la sorpresa del defensor se ignora y no tiene efecto. Después se aplica el ataque sorpresa del atacante de la forma habitual.
-En el caso de haber varios enemigos, solo uno de los enemigos puede infligir o recibir un ataque sorpresa. En caso de haber varios enemigos con sorpresa, el enemigo con más ataque sorpresa será el que lo efectúe. Solo se pueden lanzar ataque sorpresa contra un único enemigo de un grupo en el mismo combate.
En la fase a distancia enemiga:
-El enemigo inflige su daño a distancia. Este daño es bloqueable con cualquier carta de defensa. El daño no bloqueado pasará a ser heridas del defensor.
-En caso de haber varios atacantes a distancia, el defensor elige en qué orden bloquearlos. Cada ataque debe ser bloqueado de forma independiente (no se puede usar un +4 defensa para bloquear dos ataques a distancia +2. Se bloquearía el primero y los 2 de defensa que sobran se perderían).
-Es posible utilizar un compañero para que absorba un ataque. Si hay daño restante deberá ser bloqueado por el jugador.
Fase a distancia:
-El jugador inflige cualquier número de ataques a distancia que le permitan sus cartas. Añade el daño que le permitan sus cartas a cada ataque de forma individual.
-El jugador puede elegir el destino de cada ataque, o agrupar varios ataques como un único ataque a un único enemigo.
-El enemigo solo aplicará la RD específica para ese tipo de daño una única vez durante esa fase.
-Es posible utilizar cualquier ataque mágico como ataque a distancia, pero si además hace ataque a distancia se considerarán ataques diferentes y cada uno será atenuado por su RD específica.
Fase melé enemiga
-El enemigo inflige su daño a melé. Este daño es bloqueable con cualquier carta de defensa. El daño no bloqueado pasará a ser heridas del defensor.
-En caso de haber varios atacantes melé, el defensor elige en qué orden bloquearlos. Cada ataque debe ser bloqueado de forma independiente (no se puede usar un +4 defensa para bloquear dos ataques melé +2. Se bloquearía el primero y los 2 de defensa que sobran se perderían).
-Es posible utilizar un compañero para que absorba un ataque. Si hay daño restante deberá ser bloqueado por el jugador.
Fase melé:
-El jugador inflige cualquier número de ataques melé que le permitan sus cartas. Añade el daño que le permitan sus cartas a cada ataque de forma individual.
-El jugador puede elegir el destino de cada ataque, o agrupar varios ataques como un único ataque a un único enemigo.
-El enemigo solo aplicará la RD específica para ese tipo de daño una única vez durante esa fase.
-Es posible utilizar cualquier ataque mágico como ataque melé, pero si además hace ataque melé se considerarán ataques diferentes y cada uno será atenuado por su RD específica.
Reglas generales del combate:
Un enemigo morirá si su vida pasa a 0. No se jugarán el resto de fases para ese enemigo.
Un enemigo que vea reducida su vida, mantendrá su daño excepto si tiene regeneración. Un enemigo sin regeneración que termine un combate vivo, seguirá en el mismo lugar con las mismas heridas que ha recibido. Un monstruo con regeneración que termine el combate vivo, se curará completamente después del combate.
Cualquier ataque no bloqueado infligirá tantas heridas a la mano como daño quede sin haber sido bloqueado.
Cualquier carta jugada girada desde la mano podrá ser utilizada como +1 defensa, +1 ataque melé, +1 movimiento.
Enemigos pequeños:
Cocatriz
Penetración 1
Petrifica
Fase de sorpresa: 1
Fase a distancia: 0
Fase melé: 2
Vida: 3
Tesoro: +4 oro
Experiencia: 4
Sombra
RD 2 magico
Fase de sorpresa: 2 y este enemigo salta a fase enemiga melé
Fase a distancia: 0
Fase melé: 4
Vida: 4
Tesoro: +5 oro
Experiencia: 5
Enemigo mediano:
Troll
Regenera 2
Penetración 2
Fase de sorpresa: 0
Fase a distancia: 0
Fase melé: 4
Vida: 6
Tesoro: +4 oro, 1 bronce
Experiencia: 6
Limo verde
Penetración 1
RD 2 melé
Corrompe
Envenena
Fase de sorpresa: 0
Fase a distancia: 0
Fase melé: 6
Vida: 8
Tesoro: +4 oro, 1 Bronce
Experiencia: 7
Enemigos tochos:
Dragón de las cavernas
RD 4 a distancia
RD 5 melé
Penetra 3
Fase de sorpresa: 0
Fase a distancia: 3 daño mágico
Fase melé: 4
Vida: 8
Tesoro: +4 oro, 1 plata
Experiencia: 10
El combate está un poquito más orientado a grupos que contra un enemigo, pues excepto un par de eventos todas las batallas son contra dos o más enemigos.