#9903 #9904 Unos consejillos extra para complementar lo ya dicho.
Antes de empezar, debéis ubicaros como jugadores. Si sois jugadores hardcore, y pensáis dedicar al juego cantidades inhumanas de tiempo (por ejemplo sesiones de 3-4 horas diarias seguidas), entonces podéis dejar de leer. Si no, aquí van algunas tácticas y consejos para subir bien y tranquilotes.
Lo primero: ¿cuándo subir de ayuntamiento?
Bien, esta pregunta es muy fácil de responder, y a la vez depende de cada uno y del momento en el que estéis.
Por regla general, no debéis de subir de ayuntamiento hasta que no hayáis subido todos los edificios, y hasta Ayuntamiento 6, muros. ¿Por qué? Porque las defensas a tope de un nivel de ayuntamiento proporcionan una defensa sólida contra un ataque de un ejercito de farmeo de un ayuntamiento un nivel por encima tuyo. Por tanto, al subir de ayuntamiento y ponerte en la posición más vulnerable, te conviene estar preparado para repeler al menos a los atacantes del ayuntamiento al que acabas de subir, siendo vulnerables sólamente a los ayuntamientos de un nivel mayor al que acabas de subir.
Los muros son una historia aparte, pues llegado cierto punto, constituyen una diferencia abismal entre el elixir y el oro a gastar para maximizar un nivel de ayuntamiento (en concreto, niveles 7 y 8). Llegados a cierto punto, aún os quedarán millones de oro por gastar para subir los muros, mientras que el elixir se os acumulará sin que podáis gastarlo mas que en tropas. Bien, este es el punto que debéis evitar a toda costa, pues la ganancia defensiva de los muros no os compensará la pérdida de esos recursos.
Sin embargo, una vez subidos a ayuntamiento nivel 9, podréis dar salida a vuestro excedente de elixir en forma de muros, por lo que en este nivel si es recomendable que subáis los muros hasta que os aburráis, mientras subís de nivel vuestros heroes todo lo posible. Si hay un momento para subir ambas cosas, es ese.
Como resumen a esto, subid todo lo que podáis, pero no os pongáis en la situación de perder recursos por estar más tiempo del debido en un nivel de ayuntamiento.
Orden de subida: Nuestras amigas las minas
Si habéis llegado a leer hasta aquí, deduzco que no sois hardcore players en absoluto, y que no tenéis horas diarias enteras para echarle al juego. Debido a esto, notaréis que en determinados momentos os faltarán recursos para subir determinados edificios especialmente caros, sobre todo si no organizáis bien la agenda de vuestros constructores. Esto hace que cada punto de oro y elixir extra que consigáis sea valioso, porque supone menos ataques que deberéis realizar para conseguir poner a trabajar a vuestro currito.
Dado que vuestro tiempo es limitado, cualquier fuente pasiva de recursos es un bien preciado que se justifica a si misma a lo largo del tiempo, ahorrándoos tener que farmear millones y millones a lo largo del tiempo. Tanto es así, que recomiendo tener uno o dos constructores ocupados en subir minas hasta tenerlas al máximo de cada nivel de ayuntamiento cuando subáis. Una vez transcurre el tiempo de amortización (tiempo en que una mina produce los recursos que os costó subirla o su equivalente), la mina dará ganancias netas de forma regular.
Entonces, ¿por qué hay gente que no las sube? Bueno, principalmente, por el factor tiempo. Las minas y recolectoras son los edificios que más tiempo consumen en relación a los recursos invertidos, y hay gente que sencillamente, no puede esperar. Sus almacenes se llenan y no tienen constructores libres para darle salida a ese excedente de recursos, por lo que al final pierden recursos. ¿Como se llega a esta situación? Metiéndole muuuuchas horas diarias y farmeando de forma muy eficiente. Si es tu caso, entonces es mejor que subas primero todas las defensas, pues necesitas una aldea fuerte para defender tus recursos, y dejes las minas en segundo plano. En lo personal, y al margen del pique que hay en este foro, creo que las minas son prioridad sí o sí, porque la situación de tal excedente de recursos sin estar jugando una cantidad de horas importante al día sólo se puede dar si no te gestionas bien los curritos, o si usas medios ilegales como hacks o bots.
Una vez aclarado el punto de las minas, pasamos al resto de edificios y su orden de subida. Como es lógico, los campamentos, el laboratorio, la fabrica de hechizos y el castillo del clan deberían tener la mayor preferencia a la hora de elegir qué subir. Después, pasamos a las defensas. El orden de prioridad varía en función del ayuntamiento en el que estés, aunque hay algunas constantes interesantes. Por ejemplo, la torre de magos siempre tendrá prioridad sobre las torres de arqueras, y las torres de arqueras sobre los cañones. Los morteros son importantes hasta el nivel 7 (el nivel que se desbloquea en ayuntamiento 9), dado que un mortero mata de una pedrada a una arquera de su mismo nivel, así que te conviene estar protegido contra masivos de arqueras de los rivales, pero después, dado que no hay arqueras de nivel 8, pasa a ser una defensa muy poco prioritaria.
Los antiaéreos tienen una prioridad media, excepto si juegas guerras, en cuyo caso, y solo para ayuntamiento nivel 8, pasan a tener la mayor prioridad en ese nivel de ayuntamiento. ¿Por qué? Sencillo, en ayuntamiento nivel 7, con solo dos antiaéreos, y pudiendo un enemigo de tu mismo nivel atacarte con dragones y romperte un antiaéreo con rayos, es inútil el nivel que tenga el otro antiaéreo, te va a hacer un 100% con soltar los dragones en una punta e irse a por un bocata. Pero en ayuntamiento nivel 8, con tres antiaéreos, en guerras harán la diferencia entre que te hagan una estrella o tres atacándote con dragones. Si por el contrario, no haces guerras, puedes subirlos con prioridad media o baja, pues no es normal que ataquen a tu aldea de farmeo con unidades aéreas (esto no significa que no te puedan atacar con ellas, pero si que recibirás un ataque aéreo de cada 10 o 20 terrestres).
En ayuntamiento nivel 9 la mayor prioridad son las Ballestas, y subir tu cuarto antiaéreo al nivel 6 debería bastar para el comienzo. De ahí, lo mismo de antes, si haces guerras a menudo, puedes darle mayor prioridad de subida que a otras defensas, pero si no, no merece la pena.
Como regla general, tratad de subir siempre lo más caro que podáis subir, siguiendo unas guías de preferencia, y no tendréis demasiados problemas para defenderos.
Farmeando: ¡Al ataque!
La manera de atacar dependerá mucho de cuánto tiempo podáis emplear en la sesión de juego. Si vais a hacer un sólo ataque, más vale que tengáis preparado un ejercito fuerte de la sesión anterior que os pueda reportar buenas ganancias. Si vais a poder estar con el juego una sesión larga, podéis emplear unidades de los denominados Tier 1 (Bárbaros, Arqueras, Duendes) y Tier 2 (Gigantes, Rompemuros, Magos). Para sesiones largas, la combinación más efectiva son arqueras y bárbaros, o arqueras y gigantes, o incluso masivos de solo arqueras. En el caso de bárbaros y arqueras, pon un cuartel a hacer solo bárbaros, y los otros tres con arqueras, y te dará una proporción más que decente. En el caso de los gigantes, con 12 gigantes y el resto arqueras deberías ir más que sobrado. Añadir rompemuros al gusto.
En las ligas plata y oro no es difícil encontrar jugadores inactivos con las minas medio llenas, que os pueden reportar 200k de cada recurso sin siquiera utilizar todo el ejercito, y cada arquera que no gastéis, es una arquera que no tenéis que reponer para el siguiente ataque, y por ende, tiempo precioso que ahorráis. Buscad aldeas con minas fuera que este abandonada, atacadlas sin preocuparos de cara a ganar o perder la batalla, y recoged el jugoso botín.
En esta sección cabe remarcar también el motivo por el cual retrasar al máximo la subida de vuestro ayuntamiento. Cuando atacáis a una aldea, dicha aldea tiene un porcentaje de sus recursos disponibles para robar, 50% de lo almacenado en las recolectoras, 75% de lo almacenado en los extractores de elixir oscuro, y un porcentaje entre un 10% y un 20% de lo almacenado en los almacenes. Además, de los recursos que haya en vuestros almacenes sólo podrán robar un límite. Por ejemplo, a un ayuntamiento nivel 10 el máximo de robo de sus almacenes son 400k de oro y elixir, y 3k de elixir oscuro, independientemente de que tenga más recursos de los que correspondieran al porcentaje de robo de su nivel de ayuntamiento. A esta cifra se le llama el número de recursos disponibles para robo.
A esta cifra de robo, se le aplica un multiplicador en función de cuántos niveles de ayuntamiento hay de diferencia entre el atacante y el defensor. Si el atacante es de igual o menor nivel de ayuntamiento que el defensor, el porcentaje es el 100% de los recursos disponibles para robar. Cuando el atacante le saca 1 nivel de ayuntamiento al defensor, el porcentaje es un 90% de los recursos disponibles. Cuando el atacante le saca 2 niveles al defensor, el porcentaje es un 50%. Si el atacante le saca 3 o más niveles al defensor, el porcentaje de los recursos disponibles que puede robar es tan sólo del 10%. Por tanto, cuanto más subamos nuestro ayuntamiento, más recursos nos podrán robar otros jugadores con aldeas superiores a la nuestra, y a nosotros nos costará más obtener recursos robando. He aquí el por qué esperar hasta tener todos los edificios de un nivel de ayuntamiento subidos al máximo.
Y esto es todo por hoy. Bienvenidos al juego, buena caza.