1.3.0 Patch (Primeras filtraciones)

Rivendel

"Now fires a missile instead of being instant cast..." bueno a ver, espero que al menos el misil vaya rápido no vaya a ser que encima se pueda esquivar con stimpack... y lo de "Khaydarin Amulet upgrade (+25 starting energy) has been removed" WTF?? por lo demás no sé qué comentar, pero no tiene mala pinta lo del bunker stimpack y zealots

FlameThrower

Vaya puta mierda de parche.

Lo del Fungal 4 segundos de mierda en fin serafin, habrá que verlo exactamente, pero lo del amuleto me parece ABSURDO totalmente.

Ah si que le han subido 0.4 la velocidad al battlecruiser, XD como si eso fuera a hacer que los terran lo usen.

DaTaCoM

Lo del fungal es para mejor, 33 de daño en 4 segundos, podras encadenar 2 fungal y matar un pegote de marines sin que los mediback puedan salvarlos. GRACIAS

jose-fragord

La upgrade del Khaydarin Amulet me parece bien que la quiten, la razón es simple, un P que te aguanta hasta el lategame, que derrepente te saca 4-5 HT's con warp y te vuela 70supply instant, veo lógico que si cualquier raza tiene que esperar (ghost, infestor) a ser creados, los HT's que puedes warpear 5-6instant, tengan que esperar por algo.

Sieglein

Si eres un manco incapaz de moverte de debajo de una tormenta q ocupa la mitad de la pantalla pues si, te limpia 70 supply. La tormenta es facilisima de esquivar, los HT sin aumleto son como los colosos sin Thermal Lance, simplemente una mierda.

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FlameThrower

Ya pero tener los HTs en mitad del mapa sin poder usarlos es como estupido. "Te vuela 70 supply", hombre si dejas tu ejercito debajo dela tormenta sin moverlo a lo mejor te lo revienta pero por lo menos necesita 2, y eso para matar marines.

A mi lo que me parece absurdo es que los casters salgan y no puedas hacer nada con ellos porque la energía está a cero.

CrIpI

ME parece bien el nerf al ht pero podian buffear al archon a cambio no?
El infestor no tiene una habilidad como la del ht del +25 energia?

y lo de los zealots atacan pero solo una vez no? no hace los 2 ataques o k

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B

Venga tocando los HT de mala manera xd. ¡Estoy totalmente en contra!

Lo de dar inmunidad a los que salen del agujero negro de la mothership lo veo más o menos bien. Bueno no, el problema de las unis al salir con el daño de área del Archon y demás se lo crearon ellos con su habilidad que hacía cosas raras xd. Pero bueno.

El fungal grow si pasa a quitar la mitad = shit. Pero totalmente. El Infestor no hay que tocarlo !_!

guillauME

Yo me imagino que lo que comentan del misil del Fungal Growth será como cuando lanzan un marine infestado. Estaría bien encima poder lanzarlo enterrado!

Rivendel

Si en las notas no pone que se reduce el daño posiblemente no se reduzca, aunque no lo sé, porque igual va implícito en la reducción de tiempo... ya veremos, espero que no ya que sino sería un palo gordo para los zerg

B

Hombre el daño a la mitad es mierda xd. Veremos. Lo que quitar 36 (¿Quita éso?) en 4 sec mejor. Deja menos tiempo a las dropships para curar, y como un marine se chute y le caiga el fungal de 4 sec, puede morir más rápido (si quita lo mismo en menos tiempo).

Lo de la habilidad... a ver qué sale. El instant cast está bien. Si no aún se podrá esquivar o mientras tanto focusear al infestor y gg.

Para mí el infestor era el puto de unidad y empezaron a rebajarlo a saco con el mind control capada y demás. Yo lo devolvería al original.

Rivendel

yo del mind control más que del tiempo me quejo de que tenga que estar unido al infestor en un radio tan pequeño, aumentar ese radio o quitar el cordón umbilical estaría mejor sin estar demasiado over xDD

guillauME

El problema es que ese tentáculo es una llamada a que todo su ejército te haga Focus directo.

Cryoned

Lógico. No vas a dejar al infestor con mayor radio, cast burrow y sin tentáculo porque entonces no sacas 3 para coger a los thor de turno unos segundos, sacas 25 para todo el ejército.

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jvlivs

Yo flipo con los protoss, ya que los terminen de joder de paso. Las unidades que salgan del vortice 1.5 segundos inmunes al daño, pero no dice si esas unidades van a poder atacar durante esos 1.5 segundos. Lo de los HT no comments, adiós protoss.

Y lo del battlecruiser, era necesario hacerlo más rápido? Hay que joderse.

#97 Lo que dice es que los zealots van a atacar 1 vez como mínimo a las unidades que huyan durante la carga. Lo que no queda claro es si son 8/16 de daño.

1 1 respuesta
Drakea

El FG no se verá reducido el daño.

Lo que significa que de un stun con daño medio, pasamos a tener una habilidad con un DPS razonable-alto pero que a cambio tiene travel time.

No esta TAN mal.

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CrIpI

Es que los zealots hacen 2 ataques de 8 de daño no? y no se si haran 8 o los 16. Me imagino k serian los 16

B

#106
Pues hasta mejor y todo xd. Lo que no se podrá tirar tan a lo contento cuando te hagan un drop y aún no tengas las unidades a una distancia correcta. Lo que para lanzarlo y huir sin speed mal, pero a esas alturas ya tienes que tener algo considerable para que sea viable.

#104
Esa molación es la que pido !_!

#105
Si son inmunes y siguen atacando, molaría meter a un grupo grandecilla en el vórtex delante de la puerta del enemigo sin que se coscase xd. Calculas el tiempo, vas con 10-15 unidades y le dices "¡Ei sígueme!". Cuando te persiga se encontrará tu grupo inmune y atacando xd. ¡LA OSTIA!

Lo del HT significa la muerte, simplemente.

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DuPonT

Lo de las tormentas es una chusta, así de claro.

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Drakea

Es un cambio enfocado al PvT, así que no sé si es bueno.

David Kim dijo a no sé que programer que lo ha quitado porque en los nuevos mapas era muy fuerte.

Pero me parece incorrecto forzar más a los P a ir a colossus cada juego, cuando es la unit más odiada del juego, junto al marine.

FlameThrower

"Pero me parece incorrecto forzar más a los P a ir a colossus cada juego" exacto. Menos colosos y más HTs!

jvlivs

El daño que hacen los zeas es igual que en el sc1, 8x2, lo que pasa es que en el sc1 venia directamente 16.

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jose-fragord

#95 típica respuesta de aplauso de alguien que no ha jugado en su vida vs un P bueno de verdad, o mejor dicho, nunca ha visto una partida de un P bueno usando HT's.

A mi los cambios me agradan la verdad, lo del FG me parece más que correcto.

FlameThrower

lol

Por cada uno que usa HTs hay 20 que tiran de colosos que no hay ni que apuntar.

B

Por qué ir a HT's cuando las tormentas nunca acaban de matar, te los focusean, focusean a los arcontes si los consigues hacer, un puto marauder puede ralentizar una unidad de 350 de vida y no sé cuánto de daño, su splash damage está limitadísimo, ataca algo lento...

Con el gas que cuestan vas a zeas y fenix y ganas.

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LaTHaNDeR

la gente se queja de q una build de tier 3 + investigacion acaba con un tier 1.
Y LO NERFEAN ENCIMA.

VENGA YA BLIZZARD!

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Drakea

Pero es que son marines.

Si algo puede matar efectivamente a los marines es porque está roto.

3 2 respuestas
Sieglein

#117 parece q esa es la logica de este parche, y no es coña... "nerf" oculto al fungal y nerf al HT...

Zentakki

yo creo q lo del FG q sea como un misil es para q si lo ves escapes y algunas de las unidades se libren del conjuro para tener movilidad y salvar algunas tropas intactas...si no no veo pq quitar el instant cast

Cryoned

Desde cuando hacer el mismo daño en la mitad de tiempo es un nerf.

FG es mucho más útil en 4 segundos, pierdes algo de tiempo de ataque para intentar meterles unos banelings, pero a cambio las medivacs no van a dar a basto y un segundo fungal bien timeado puede acabar con un peloton de marines en menos tiempo del que antes se necesitaba para acabar uno solo.

El nerf de los HT es otro tema y si hace bastante pupa.

1 respuesta