Pues acabo de terminar The End Is Nigh (a partir de ahora TEIN). Hay tantos puntos que quiero dar a conocer y tantas otras cosas del juego que siempre ando buscando que no sé ni donde empezar.
Para los despistados esto es un plataformas. Una obra de autor, de McMillen en concreto, cuya carrera como desarrollador se caracteriza rápidamente por ciertos puntos: humor negro, curva de dificultad severa y jugabilidad simple con toques clásicos acompañado de buena música. Pero quedarse ahí es nada, pues con TEIN estamos hablando de el que quizás sea el súmun de todo lo que quiere conseguir el bueno de Edmund en sus juegos. Con esto no me refiero a que el juego sea la perfección, sino que su sello artístico queda más patente que nunca y es quizás su obra más propiamente suya y mejor lograda dentro de sus propios términos (el humor negro, la curva de dificultad severa, ... yá me entendéis).
Ya que estamos empecemos hablando de la jugabilidad. Habrá quien haya escuchado hablar del bueno de Super Meat Boy (a partir de ahora SMB), otro plataformas difícil del mismo creador, que es prácticamente un tributo al mismísimo Super Mario y una celebración al plataformeo clásico. Tiene una curva de dificultad impecable, pero hasta cierto punto se hace difícil hasta decir basta, sí, y como dije anteriormente una sola imagen es suficiente para ilustrar. Se trata de un juego con velocidad, de navegar por los niveles con un control perfectísimo, y de morir y ganar en instantes sin perder el tiempo en protocolos absurdos. Pues bueno... TEIN es casi lo mismo, enfatizando el CASI, pues es en esas pequeñas diferencias que hacen de este "Fin del Mundo" un juego con una filosofía jugable sorprendentemente distinta al Meat Boy. En donde SMB había velocidad, en TEIN hay precisión; en donde SMB había "saltos de pared", en TEIN hay "engancharse a los bordes"; en donde SMB había fases con un principio y final a recorrer claros, en TEIN hay una especie de mundo abierto lineal divididos en las ya extintas "pantallas" con objetos en medio a recoger. A lo que quiero llegar realmente es que TEIN tiene un sentido del plataformeo ultra-preciso y de la leve exploración que me recuerda más a Abe's Oddissey que a su antecesor cárnico. En su base mecánica sigue el uso del plano general para describir los niveles, ni siquiera hay scroll de pantalla e incluso se usa constantemente un único color para determinar cómo es el nivel, quién eres tú y dónde están los obstáculos y enemigos. Hay tal simplificación en tu movimiento que ni siquiera puedes correr, solo engancharte, dejando el peso de todas las peculiaridades mecánicas en los niveles. Unos niveles que por cierto, no te pedirán... te exigirán que los hagas. En este juego no valen los "casi", aquí se viene a hacerlo con perfección. Hay belleza cuando te ves jugando en la pantalla clavando cada salto, pues en donde SMB se celebraba el plataformeo clásico, TEIN celebra el JUGAR A LA PERFECCIÓN el plataformeo clásico.
Y con esto enlazamos la visión de la dificultad. A título personal y para enseñaros como un niño que soy mis medallitas, he de decir que me pasé Super Meat Boy al 100%, tanto los mundos normales como los oscuros pasando por los niveles más difíciles. Realmente me parece una experiencia gratificante superar los muros que te plantea un juego, más gratificante todavía en aquellos juegos en los que cuando fracasas no hay "tu tía" y sabes perfectamente que el motivo de tu derrota eres tú mismo y tu propia habilidad. Esto que acabo de decir puede definir perfectamente el concepto de dificultad tanto de SMB como de TEIN. Sin embargo, The End Is Nigh va más allá. Quiero decir, realmente los niveles para completar la historia (que son los que he terminado hasta ahora) no son TAN difíciles, se puede vislumbrar la luz al final del túnel con un poco de constancia y se siente cierta progresión. Son los Niveles Extra, los que se desbloquean con Cartuchos que encuentras por el juego, donde está toda la chicha y a lo que me referiré a partir de ahora. La gran simplificación que ofrece esta obra siempre engaña, todo en este juego es más difícil de lo que parece a simple vista, y cuando te exigen clavar un salto tras otro consecutivamente llegan los problemas. Llegan los problemas cuando a motu propio quieres conseguir el 100%. Llegan los problemas cuando empieza a pedirte que te pases 25 pantallas seguidas sin morir, o recoger 1000 anillos a lo largo de 100 pantallas con solo 20 vidas, o simplemente pasarte el mundo inicial que está hecho para que mueras y pasar al juego de verdad. Se puede ser constante y conseguir lo imposible, pero más constante es todavía su diseño de niveles infernal y su sed de exigencia. Estamos hablando de una escala comparable a los juegos más antiguos cuando alcanzamos las fases más difíciles, al Ghost N'Goblins, al nivel del Tetris del que nunca puedes pasar... Y lo peor de todo es que a fin de cuentas, como bien dije antes, el único culpable de tu fracaso eres tú mismo, pues el juego te ofrece todas las herramientas y el control preciso para ver que realmente es posible, pero que TÚ no puedes. En Super Meat Boy podías decir que es imposible. En The End Is Nigh es... biología: todas las personas nacemos distintas y algunos podrán, otros no. Ese es el nivel.
Que el ambiente y la historia del juego sea algo digno del mejor apocalipsis es poético. Casa tan bien el arte visual, la desesperación implícita de su mundo, con la desidia que es recorrer el juego para pasárselo... Transmite apatía el propio hecho de jugarlo en largas sesiones. Hay planos impactantes que por sí solos dan incluso miedo o algo que no es nada bueno.
Es magnético y transmite su tristeza sin recurrir a una historia propiamente dicha. Sus escasos diálogos acuden al humor negro y a los chistes estúpidos, dándote más bajona todavía por el contraste. Ironías de la vida. E incluso la música se basa en remixes originales de las obras de compositores de la música clásica, totalmente incansable a la vez que nostálgico. Por todo ello me parece la mejor obra de este autor, comprensible y triste al mismo tiempo su poca visibilidad. No son juegos para todo el mundo. Y quizás no sea malo aceptar que tampoco lo sea ya para mí. 9/10