Anécdotas 30th Playstation: Convencieron a Square a base de Whisky

namidsan

Seguimos con el 30 aniversario de Playstation, acabo de leer una anécdota muy curiosa que ha contado Shawn Layden, exdirectivo de Sony y quisiera compartirlo con vosotros. Sabemos la ya famosa historia de cómo Square dejó tirada a Nintendo por PSX por el tema de los cartuchos y el cabreo que se pilló Yamauchi, pero lo que no sabíamos es que quisieron emborracharlos para que se fuesen con ellos.

Hironobu Sakaguchi, productor y vicepresidente ejecutivo, Square Japan – Cuando tomamos nuestra decisión, el presidente de Square [Masafumi Miyamoto], nuestro programador jefe [Ken Narita] y yo tuvimos un encuentro con Yamauchi-san. Hay una tradición cultural en la que, en Kyoto, siempre te reciben con té, pero realmente no es necesario tomarlo. Es simplemente por educación. Y Yamauchi-san nos recibió con comida cara y cerveza, y nos dio una cálida bienvenida y básicamente nos dio unas palmaditas en la espalda y nos dijo: “Os deseo lo mejor”. Sin resentimientos ni nada.

Hiroshi Kawai – Lo que yo oí es que Nintendo dijo: “Si nos dejáis, no volváis nunca”.

Pues bien, tiempo después el ya famoso tema salió a la palestra por el 30 aniversario de la compañía pelijuegos SL. Originalmente, Square planeaba lanzar el juego en la SNES como una obra en 2D, pero la llegada de la tecnología 3D cambió radicalmente sus planes. El debate sobre la plataforma adecuada para el lanzamiento de Final Fantasy VII se centró en Nintendo 64, PlayStation, Sega Saturn y PC. Finalmente, la elección se inclinó hacia PlayStation debido a las limitaciones técnicas del cartucho de Nintendo 64, que requería el uso de 64DD, lo cual lo hacía inviable básicamente porque Nintendo acabó cancelando el proyecto y no salió de Japón.

Un factor crucial en la decisión fue la influencia del departamento de música de Sony. Según Shawn Layden, exdirectivo de Sony, la colaboración entre Sony Electronics y Sony Music fue fundamental. Los ejecutivos de Sony Music utilizaban tácticas poco convencionales, como reuniones nocturnas con whisky, para convencer a Square de llevar Final Fantasy VII a PlayStation.

Por lo tanto, la etapa inicial se convirtió en un objetivo conjunto entre Sony Electronics y Sony Music. La mitad de la empresa era del lado de la música y, bueno, se podía ver en la planta baja a las 8 de la mañana. Todos los ingenieros de hardware estaban en sus escritorios con sus chalecos de Sony, trabajando en su tema de ingeniería. Y luego, alrededor de las 10 y las 11 de la mañana, llegaban todos los tipos de Sony Music, con resaca, gafas de sol y cigarrillos colgando de la boca. Miraban el periódico Nikkei durante 45 minutos, tomaban una taza de té y luego decían: 'Bien, almorcemos'. Todos se levantaban. Todos se iban.
No los volvíamos a ver en el resto del día, porque Sony Music poblaba las ventas, el marketing, la publicidad y las relaciones con los editores. Así que esos fueron los tipos que saldrían con la gente de Square y los engatusarían con whisky hasta altas horas de la madrugada para finalmente sacar Final Fantasy VII de Nintendo y llevarlo a PlayStation. Cuando se hizo ese anuncio, ese fue realmente el momento del 'oh Dios mío'. 'Sony realmente se toma esto en serio ahora'. Y eso se debe a los tipos de la música, a la tenacidad de simplemente intentar cerrar un trato. Eran increíbles."

El anuncio de la exclusividad de Final Fantasy VII para PlayStation fue un momento decisivo que demostró la seriedad de Sony en el negocio de los videojuegos. La tenacidad del equipo de música de Sony y su capacidad para cerrar tratos fueron claves para asegurar uno de los JRPG más legendarios de todos los tiempos, aunque fuese a base de whisky, y gracias al departamento de música de Sony.

En fin, poco más, espero que os gusten las anécdotas de éste mundillo de esa época. La era de Yamauchi y Cía. por aquel entonces tiene un halo de nostalgia increíble, aunque no por ello tiene que ser mejor de lo que estamos viviendo hoy día.

https://www.eurogamer.net/the-big-playstation-30th-anniversary-interview-with-shawn-layden-it-was-a-fight-to-get-the-sony-name-on-the-machine-they-didnt-want-to-be-associated-with-it

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-MasMe

A mi del 30 aniversario me interesa saber por qué lo del tema es limitado y no lo dejan de por vida 🤬

Habrá que darles whisky.

1 2 respuestas
namidsan

#2 Porque voy a bloquear las DNS de Sony para que no se actualice y dentro un año venderla por el doble de su valor como hicieron con la demo de Silent Hills en ps4.

Lo dije aquí primero.

5 1 respuesta
-MasMe

#3 pero sin actualizaciones no se puede actualizar los juegos tampoco.

Yo pensé en que venderán los temas en la store. Pero me parece un gesto denigrante.

Genesis1910

#2 Justo ayer encendí de nuevo la Vita después de 5 años y tenía el tema que regalaron por el 25 aniversario 🥲

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Sust0

Macho, la de anécdotas de la época dorada de los videojuegos que se van a perder de aquí a 20 años porque muchos se las van a llevar a la tumba.

3 2 respuestas
namidsan

#6 La época dorada de los videojuegos es ahora, todo lo demás es nostalgia, que juega muy malas pasadas.

5 3 respuestas
sefivy

#7 claro claro....

Erethron

#6 Época dorada la de ahora. La de 1998 fue una gran añada, pero en comparación de número de títulos de 2023 y 2024... Bufff es que ahora mismo, y teniendo el mismo tiempo para jugar que un chavalín, no hay horas en el día para jugar a todos los juegos de 9.5/10 de nota para arriba.

Ahora estamos viviendo el mejor momento a mi parecer: en cantidad y calidad de juegos que salen. Y muchos son largos de cojones.

Compara el backlog que tendrías de juegazos recientes este año con el de 1998. Hubo juegazos que marcaron época ese año, pero la nostalgia hace que empañen lo que estamos viviendo ahora mismo.

1 1 respuesta
AG

Hay un detalle que se da por hecho pero que muchos pasan por alto, y es que las relaciones entre Nintendo y Squaresoft no estaban pasando por buen momento. Muchas thirds estaban quemadas con Nintendo por sus abusivas condiciones (para, fundamentalmente, garantizarse la exclusividad) y sus reducidos márgenes de beneficios, que fueron de más a menos. Sin embargo, Squaresoft gozaba de cierto estatus especial, de ahí que llevaran a cabo Super Mario RPG y trabajaran tanto y tan bien en SNES, con un ritmo incesante de juegazos. Pero todo se torció en 1995 cuando Square pidió a Nintendo que se replantearan el formato de la, en ese momento, Ultra 64 en pos del CD. Literalmente, Square dijo que el cartucho era cortarles las alas por sus limitaciones, y que tenían planes visuales ambiciosos solo aptos para CD. Y claro, Nintendo dijo que nanai de la china. Eso hizo clic en la cabeza de los dirigentes de Square, por eso fueron tan fácilmente convencidos por Sony, que, además, prometieron % de beneficios por venta más altos y lo más importante: distribución en todo el mundo a coste 0, así como traducción a varios idiomas. No fue, por tanto, una cuestión de alcohol, reuniones informales y buen rollo. En Square sabían que había llegado un cambio de etapa tras una década de máxima fidelidad a Nintendo, que se había quedado "atrasada". En otras palabras, si SEGA se hubiese adelantado a Sony con las mismas estrategias y garantías, posiblemente les habría convencido también. El proceso de trasvase de Enix, por cierto, fue similar. Y, seguramente, el de muchas otras thirds.

15 1 respuesta
SalviSanchez

#7 pues para mi y muchos fue la de Ps1 y Ps2. Las consolas y juegos de ahora no tienen la originalidad, la magia ni la capacidad de sorprender al jugador que tuvieron en aquella época. Puede que sea nostalgia, pero de la buena.

1 1 respuesta
namidsan

#11 Dile lo mismo a los niños de ahora y a ver qué te cuentan. No somos el centro de atención de nadie, la industria no gira alrededor de 4 gatos en un foro. A mí también me gustan más los juegos de mi infancia, eso no quita multitud de razones para que la industria hoy día sea un sueño que los niños de aquel entonces soñábamos por tener.

1 1 respuesta
Evilblade

Lo de Square y Sony como el tener que ir a la consulta del urologo. Mucho cabreo y ojete en llamas entonces y desde entonces, pero hacerlo fue necesario y lo mejor que se podía hacer.

AG

Ese es el quid de la cuestión: Square no se arrepiente de su decisión, cosa que Nintendo sí por su cabezonería.

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SalviSanchez

#12 pues esos 4 gatos llegaron a comprar en su día 160 millones de consolas Ps2 😉

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namidsan

#15 Y los de ahora comprarán 160 millones de ps5 cuando se cierre la generación. No nos confundamos, la nostalgia va cuestión de gustos, pero la realidad es la que es, nos guste o no.

2 1 respuesta
Akiramaster

#7 la industria gira entorno a su propia historia. El nacimiento del 3D y sus primeros pasos fue una parte importante de esta.

Salcort

Jamas he visto un salto generacional tan bestia como el que experimente con el FFVII. Fue una jugada maestra y un autentico puñetazo en la mesa por parte de Sony.
Entre el empuje del FFVII al que más tarde se unieron Resident Evil 2 y Gran Turismo consiguieron cambiar el rumbo de la industria del videojuego para siempre.

3 2 respuestas
SalviSanchez

#18 Es que Final Fantasy VII, aunque haya envejecido fatal, fue la primera aproximación de muchos a un juego con gráficos 3D en una consola de sobremesa. Yo nunca he sido fan de esta entrega, yo empecé con el VIII y caí enamorado del IX, pero el VII es un juego que hizo historia.

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AG

#18 El año clave fue 1997, justo el año de salida de FFVII, que jugó un papel fundamental en él. Hasta entonces, PS1 tenía un catálogo bueno, pero no era aún para tanto. Las estimaciones para dicho año, con Nintendo 64 ya a la venta a nivel mundial, eran 20 millones de N64 y 8 de PS1. Sin embargo, los resultados fueron 20 millones de PS1 y 10 de N64 (grosso modo). Ahí fue cuando quedó realmente todo el pescado vendido en la gen.

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jonhy_walker

#9 No.

#16 tampoco.

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Erethron

#21

perche

Mas que por juegos fue por el salto tecnologico, el salto de 2d a 3d hizo que mucha gente disfrutara de juegos 3d sin la necesidad de tener un pc que en esos momentos no eran baratos.

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r2d2rigo

#10 me entere de toda esta movida hace poco, me puse a jugar secret of mana (seiken densetsu 2) y vi que habia zonas bastante vacias, bugs de audio, etc. Rebuscando en the cutting floor lei que era un juego inicialmente pensado para la snes con reproductor de cd, y que cuando la cancelaron tuvieron que recortarlo a saco.

Horribeler

Que digan lo que quieran, yo voy a seguir dando por hecho que la Sony de los 80/90 sacó su cartera infinita a relucir.

La explicación más sencilla suele ser la cierta.

Que también hubo charlas imbuidas en alcohol y los desaires habituales de Nintendo, seguro que sí.

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