#210 yep, es un poco fail eso, no he probado japón todavía y es de las que mas ganas tenía. Si te veo por stream me paso a ver si aprendo algo, que habrá mil cosas en las que ande perdido aun y quizá descrubro algo nuevo jaj
#211 No soy nada bueno, ayer y hoy le dí a Suiza, que es siempre el país tutorial del Vicky para aprender mecánicas no-bélicas y poco más.
Por cierto, la partida tomó una deriva curiosa. Tras instaurar la anarquía (obv) y convertir Suiza en el país con mejor calidad de vida del mundo, mis proletarios se fueron convirtiendo en burgueses que demandaban la vuelta al antiguo régimen (tal cual, pedían Monarquía). A todo esto, Piemonte se pone tonto tras ver que todo el mundo le pasa la cara en la reunificación de Italia y empieza a bajar relaciones conmigo. Como me veo venir, pongo Ejército Profesional y empiezo a construir cuarteles. La economía se me va a la puta al no poder mantener las tropas para defenderme y ya he dejado la partida ahí.
Conclusión: El comunismo no funciona.
Por cierto, vi esto por Reddit y me parecen buenos consejos para quien esté más perdido que un pulpo en un garaje:
10 tips for a successful Vicky 3 campaign
I did originally post this on the PDS forums, but I figured I might as well post it on reddit for increased visibility. I hope these tips will help you with figuring out some of the core aspects of the game.
(1) If you have a decent surplus income you are not investing enough into your nation. The game is all about snowballing your economy, so you want to funnel every last bit of extra money into construction industries & related resource suppliers to maximize country development. Most larger nations will have plenty of pops, so Construction Points will remain the main bottleneck for development throughout the game. Academies are very expensive and provide rather low research gain, so they are not recommended until you have established your basic industry.
(2) Idle hands are the devil's work. Pops that are not employed will not contribute to your economy, neither will they produce goods nor will they create demand, instead you will have to deal with welfare payments and/or unrest. On top of that unemployed pops can prevent other pops from leaving buildings when their work conditions are bad, which can cause additional unrest & economic trouble. People in subsistence farms are not great either, but at least they tend to be able to support themselves enough to not cause a lot of problems. When you get the chance later you want to make sure to use up arable land to reduce the size of the subsistence economy.
(3) It's perfectly fine to run High or Very High taxes if you tax the correct things. Avoid basic needs like grain, instead go for higher SOL needs like Clothing, Services and whatever luxury goods your country can easily produce. It will push down average SOL, which means lower demand & pop growth, but that is fine since you can't employ most of your pops early game anyway and your biggest issue is to provide enough input & consumer goods.
(4) In terms of laws the most important early game change should be to enable the investment pool by passing Agrarianism, Interventionism or Laissez-Faire. Passing per-capita tax will also help a lot to increase your early income. Private Health Care can help to improve pop growth and is particularly important for smaller nations with a limited worker pool. Make sure you don't push any significantly large IGs below -10 approval with your law changes, since that will make them plot a revolution.
(5) In terms of techs, the most important early game techs are: Urban Planning (to enable tier II construction, which equalizes input good needs), Atmospheric Engine + Water Tube Boiler (to boost your early game mine output, so you need to spend less construction points on enabling your mining industry & create less INFRA load), Romanticism (for low-tier nations to enable Agrarianism), Colonization (if you want to colonize), Railroads (to provide INFRA for your expanding industries) and Pharmaceuticals (to enable Private Healthcare). Electricity & its related techs are another excellent early-to-mid game choice that allows you to establish highly profitable industries and boost GDP.
(6) Early game targets of opportunity in terms of colonization are: Oceania (lots of islands that can host ports, great way to boost trade capacity & get access to goods like coffee, sugar, and fruit), Indonesia (requires Quinine, large territory with high pop, good resources and rubber later down the line) and Hokkaido + Sakhalin (low pop count, but excellent mining capacity). East Africa is also an excellent entry point, allowing you to avoid competition with other colonizers, since you can lock down the coast pretty quickly.
(7) Military & Wars are very expensive, and since Construction Points are the main bottleneck during the early game, early warfare doesn't really help with country development all that much. Better used later down the line to secure additional pops & resource deposits. To cut down on military expenses you can pass the National Militia law and rely on conscripts for country defence. This allows you to get rid of all peace time upkeep cost, without seriously reducing the capability to defend your nation. Just make sure that you have a large enough Military Industry to support the conscripts (can be left idle in peace time), and also keep in mind that you cannot demobilize conscripts during war time - so if you draft too many pops you can end up wasting a lot of money on wages & supplies.
(8) Use your own industry & the trade system to reduce the cost of input goods needed for the Construction Industries. Doing so will reduce the effective cost for each construction point you generate. Ideally you'd want all input goods to be in high supply/low price. Large nations usually want to import limited critical input resources like Oil, Sulphur, Rubber, Coal, Iron, Lead, Dye, Silk and the like, small nations that focus on one specific production type (e.g. Clothing) can use exports to boost the profits of their main industry by exporting the luxury products.
(9) Make sure you maintain INFRA & Market Access in your states. Lack of Market Access tends to severely damage the local economy, and it will also impact your national market because less goods from low-access states arrive. On top of that it will increase the costs for the local construction industry. This is why establishing railroads early on is very important. Make sure sure you have a port in every oversea holding to connect it to your National Market. Also remember that every building in a state requires INFRA, even when it is not used. If you build too many factories in a low pop state you can end up in situation where you have so high INFRA demand that the existing pops can't produce enough INFRA in the railway, which leads to a death spiral. You can solve this issue by removing local buildings until you can meet INFRA demand again (downsize Railway accordingly if it was overbuilt as well).
(10) Don't be afraid of unprofitable industries, and try to avoid subsidies at all costs. The only building that you usually want subsidized is the Railway, because its INFRA output is critical for economic health. All other buildings can be made profitable by lowering input good costs or raising output good costs (e.g. exports, higher SOL). Even if a building has low profitability, it can still be a net benefit for your country - the workers in the Fruit Orchard might be starving, but everyone else can now buy cheap fruit and get a higher SOL more easily. Railway subsidies can pile up during the mid game, a good way to avoid this is to establish lots of Mines & Plantations that use Transportation PMs. High SOL pops will also consume a lot of Transportation, so easing up a bit on taxes during the mid game to boost average SOL in the country can be better than running high / very high taxes forever.
Godspeed!
Yo dejo esto por aquí que salen bastantes cosas interesantes y cumple algunos puntos de los de arriba (aunque es con focus de economía)
#214 La clave, según voy jugando y viendo a la gente, si juegas con un minor (y si, España es un minor), es ultra-especializarte. Con Suiza me hacía de oro al tener unas fábricas de ropas con las que podía vestir a medio planeta.
Luego con ese dinero, bajas impuestos e inviertes todo para seguir creciendo más y más y listo, el tema económico lo tienes más o menos carreado. Luego ya con grandes potencias que tienes que tener de todo y tal, no se como irá, tendré que probar Prusia, USA o alguno de esos para ver que tal. Porque UK no cuenta en el Vicky, UK está roto.
#215 la clave, de lo poco que he jugado, importar/exportar como un loco y a forrarte con las tarifas.
Yo en la partida que estoy jugando con España gano +300k de aranceles en 187X xD
A ver cuando pruebe otro pais...
El tutorial está muy mal hecho, no es normal tener que tardar montones de semanas esperando a que se upgradee algo para que sigan explicándote conceptos.
Al final me he lanzado a probar el juego yo solo con españita y a base de ensayo y error iré pillándole el tranquillo, aunque si teneis algún tutorial de youtube apañado a mano me haríais un gran favor. Mejorar la economía mediante las lineas de comercio de momento se me escapa.
#218 Si el ingles no es un problema, ayer a tommykay le dieron unos consejos en la economia/comercio porque no estabna entendiendo nada, y al principio de su partida con prusia iba diciendo lo que estaba haciendo y porque y creo que le funcionaba bastante bien.
Yo CREO que para que la economia vaya bien hay que hacer ciertas cosas.
-No desarrolles nunca bienes basicos como el trigo carne etc etc. Esos yo los importo (mas especialmente de China, que siempre me da mucha pasta por el trigo). Solo desarrolla materias primas cuando las necesites para algo mas elaborado
-Nomalmente bienes como la ropa se mantienen siempre de alta demanda durante el juego, asique si los produces, es posible que alguien te los compre sin tu exportarlos. En mi partida Francia me mantiene a flote comprandome toda la ropa que produzco, el tabaco, los tintes, los cristales... en definitiva, como le casque un embargo a Francia la destrozo economicamente creo yo xD. Muchas veces te preguntaras porque algo esta tan caro, solo para ver como otra potencia te los esta comprando a mansalva sin tu consentimiento, lo podras comprobar en el mercado en las rutas. Y cuando vayas a querer meterle embargo, veras que te estan dando +30k en tarifas y te lo piensas dos veces ajjajja.
-En la pestaña de mercado te sale los bienes que estan caretes para que los vendas, siempre que no sea alcohol o tabaco o cosas asi (que si la plebe no tiene eso se te radicaliza) es interesante producirlo para exportarlo.
Mi gran duda ahora mismo es como saber cuantas tropas y porque se usan solo x en una batalla, no lo tengo del todo muy claro.
Como puedo subir el nivel de vida del campesinado por ejemplo? Siempre veo en la pestaña que no pueden acceder a ningún recurso pero importo trigo , comida etc y los he estado abaratando, pero cuando pasó el ratón por el menú no me dicen que es lo que quieren exactamente y acabó con 2 millones de rebeldes xd
#220 eso lo vi ayer en traxium:
Pasa el curso por encima del nivel de vida medio , al lado de tu bandera, en el submenu, pasa por encima del nivel de vida que quieras mejorar (baja media o alta clase) y te debería de salir los precios de lo que consume esa clase. A más bajes los precios de lo que consumen, más sube el nivel de vida.
Otra manera de checkearlo es en el apartado poblacion y más o menos sigues los mismos pasos.
Efectivamente, me ha pasado que, tras completar de manera bastante normal la cadena de eventos de la expedición al Lejano Oeste, no se ha marcado como completada en el diario y no ha saltado el Tratado de Oregón. Imagino que hasta aquí llega mi campaña con USA.
#223 Lo haría, pero no sé ni cómo abrir la consola en este juego, ni obviamente el código de evento ni nada de eso jajaja
#222 no se cuanto tardas en llegar a ese evento, pero a mi el imperio otomano, después de una carrera a contrarreloj para cumplir un diario del hombre enfermo de europa (que si no lo haces es catástrofe), me quedaba solo un subdiario para evitarlo, que era construir 5 universidades e incrementar la literacy by 35% … pues no se me cumplió y eso que la tenía al 38… Ya no se si es bug o que tengo que incrementarla un 35% (lo cual me parece una burrada) . Pero me puso muy triste porque las guerras contra Egipto fueron un sufrimiento y arreglar la economía del imperio es otro ajjajaj
#219golix:No desarrolles nunca bienes basicos como el trigo carne etc etc.
Eso depende de con quién juegues, yo estoy haciendo justamente lo contrario XD
Estoy con Galicia tranquilo en una esquina y tras un par de intentos fallidos, al final me dediqué a expandir las granjas teniendo a los terratenientes y a los devotos contentos y mano de santo. Todo lo complejo (herramientas, barcos, plomo, etc.) lo tengo que importar.
Cuando me lo pude permitir, construí el aserradero para no tener que importar madera y monté la fábrica de papel de ENCE para consumo interno. Las granjas las tengo en autoexpand y están constantemente expandiéndose. Ahora que tengo tecnología, acabé con las exportaciones de tela para montar mi propia fábrica de ropa y de momento es la #1 en productividad del mundo (toma Inditex).
Lógicamente no soy potencia mundial, y seguro que me podría haber ido mejor, pero de momento es una partida muy divertida.
#226 ajjajaja hombre claro, mi caso es para industrializarte “rápido”. Anda que no tiene que ser bonito el paisaje en tu Galicia de granjas y campos de trigo jajaja. Destino turístico asegurado.
#225 El diario de Oregón no tiene fecha límite. De todas maneras, ha sido súper curioso, porque me ha vuelto a dejar hacer la expedición y ya ha funcionado, igual me lié y fracasó al final, pero estoy 99.9999% seguro de que ha sido un bug. Pero bueno, seguimos adelante, ahora a por México.
#218 Ahora mismo esto es lo mejor que hay en tutos en español. La verdad que me ha sorprendido el creador de contenido que no lo conocía, lleva un vicio considerable y lo controla bastante bien el juego, a pesar de llevar poco de lanzamiento.
Espero que ayude a mucha gente.
https://youtu.be/nn7WcPhgvYA
Tengo mazo de ganas de terminar mi jornada y darle duro a mi Marruecos pobre, a ver si les saco de la miseria con Fábricas de muebles y Acero.
#226 ¿Como has pillado Galicia? ¿Empezando con España y liberando nación vía diplomacia, y luego escogiéndola al cargar partida?
Por cierto, el tutorial es el mismo escojas el país que escojas. Los cuatro que salen son los recomendados. A mi me ha dado por empezar una con Texas y me cago en mi puta vida.
Y dos preguntas:
En unión aduanera, ¿Cómo o veo las órdenes de compra de mi nación, o sea, sus necesidades?
¿Qué costes tiene la importación a tu mercado nacional, a parte de la burocracia? Quiero decir, ¿Tiene coste monetario, a parte de los aranceles del país exportador (si tienen)? Porque una vez en tu mercado, entiendo que el uso en fábricas los costea los propietarios de las mismas, del mismo modo que los beneficios son para ellos
#219 cada general que reclutas lleva X tropas, son batallones y los tienes que ir llevando a los distintos frentes de batalla.
En función de cuanto menores al general más tropas puede llevar en su batallón
#234 De eso se está quejando bastante gente, por lo que veo, que a veces tienen guerras con aplastante superioridad numérica pero pierden porque consistentemente en las batallas son minoría.
Ala, ya hemos creado Italia con Dos Sicilias. La parte más complicada, encontrar el botón que está en Cultura y no te sale aviso en ningún lado.
#235 Viendo que casi todo tiene más o menos sentido, quiero creer que tiene un sentido pero, o no está explicado ,o está en algún lugar recóndito de la ui x)
Parece que Ludi, conocido por sacar guias de inicios en EU4, está sacando en Victoria. Dejo Japón y Prusia:
#221 gracias lo acabo de ver, se supone que el que está más arriba es el que más necesitan no? Y como abarato un producto? No hago mas que construir fábrica textil mejorándola y importandola y no baja de los 40